如果能帮V社改天梯,我有很多话说

DOTA2课堂    11-10 02:30

原标题:如果能帮V社改天梯,我有很多话说

9月份,DOTA2全球在线人数创2014年以来历史最新低,近4个月来,dota2玩家流失比例近30%,对于玩家来说最直观的感受就是:匹配时间越来越长;身边的好友在线的越来也少。

如果能帮V社改天梯,我有很多话说

DOTA2玩家流失的原因很多,门槛过高、对于新手不友好、整体环境糟糕、版本更新缓慢、V社的管理和运营一坨狗屎,诸如此类的。但冰冻三尺非一日之寒,这些毛病我们熟知很久了。

然而近两个月人数降到最低的直接原因,却得从V社自作聪明的更改天梯段位系统开始。两个多月前,V社取消了单排积分和组排积分,取而代之的是“位置积分”,强行将玩家分为“核心位置”和“辅助位置”两种。上一个教玩家玩游戏的公司叫暴雪,如今刚刚靠怀旧服续了一波命。

我们先来看看这两大改动有什么直接影响:

1.取消单排积分和组排积分:这一个改动的初衷是鼓励玩家多和朋友开黑组排,然而却让“段位系统”失去了意义,因为单排上分和组排上分的意义是一样的,找几个厉害的队友,组排划划水就能上分,那谁还愿意辛辛苦苦去单排呢?单排还要破除“50%”胜负定律,最后辛苦到头来打几个月还不如别人抱个大腿一个礼拜冲的分高。

玩家为了增加组排胜率,就让队伍中出现低分号(经验宝宝),拉低队伍平均分,从而匹配水平更低的黑店。然后就这样形成了恶性循环,比赛胜负就看哪边经验宝宝更多。

都在组排上分,段位的水分就越来越大,那段位系统原本代表的“个人实力”象征,也就成为了一个笑话。既然如此,整个天梯系统、段位系统又有什么意义呢?

2.强行给玩家分配位置:首先,在DOTA2以及绝大多数的游戏中,核心位置的游戏体验是要比辅助位置的游戏体验要好得多。其次,核心位置在游戏中影响胜负的能力大于辅助位,而绝大多数的人都相信自己的核心位比别人厉害。所以,这就让天梯中的“核心”玩家越来越多,坑人的核心玩家也越来越多,辅助玩家体验越来越差,人数也越来越少,从而玩家比例严重失衡。最直观的体现就是只要选了辅助的位置,基本就只能排到辅助,如果只排核心位置,则要很长时间才能排到一局。

我们不排除有一部分玩家专精于核心位置,有一部分玩家专精于辅助位置。但我相信同样有很大一部分玩家擅长的英雄可能从1-5号位都有,在匹配rd模式时,有时候可以玩玩自己擅长的核心英雄,有时候也可以玩自己擅长的辅助。而且并不是所有玩家愿意一直玩同一个位置的,职业选手打路人时都经常玩其他位置,何况广大的路人玩家呢?一直玩核心,人会很累;一直玩辅助,人会很憋屈。为何v社要强行使玩家圈地自牢?

V社或许是看到老天梯系统中有一些小问题,例如高分演员、玩家乱选位置之类的,才有了这两大改动,但很明显矫枉过正了。其实V社如果早点听取玩家的反馈,把天梯改回去就好了。但从改动以来,反反复复上十次的修改、更新,却始终治标不治本。承认自己错误真的就有那么难么?

如果能帮V社改天梯,我有很多话说

有人说我作为一个社区作者,没有任何有建设性的建议,却一直在抱怨。今天闲下来,就好好聊一聊dota2的天梯系统究竟应该何去何从。

首先,要了解dota2的现在主要几类玩家群体

硬核单排玩家,胜利第一。千万别以为这种玩家少,dota2本来就是小众游戏,不是每个人都有经常一起开黑的好基友的。毕竟现在dota老玩家或成家或立业了,不是当年大学宿舍开黑的年纪了。(而且,和不靠谱的黑店组排,游戏体验还不如路人单排)

开黑组排玩家,开心就好。这类玩家现在应该是越来越多,胜利固然重要,但和朋友一起游戏开心玩耍同样重要。但如果每把都遇到对手是小号虐菜的黑店,每把被血虐,再好的心态也会爆炸。而新天梯系统初衷本是讨好这个群体,但显然这个群体的体验也没好不到哪去,深陷“经验宝宝”、“小号哥”的泥潭。

佛系云玩家,无所谓。这类玩家基本不打游戏了,玩玩饰品、看看比赛、聊聊八卦之类的,以此维持自己的信仰。

取消单排分,位置分配,基本得罪了全部第一类和大部分第二类玩家;饰品制作敷衍、DPC赛制弊病、营销活动基本没有、版本更新停滞,然后再把第三类玩家也得罪完了。这样,DOTA2玩家还不流失,游戏不凉,真就奇了怪了。

然后,重做天梯系统,挽回老玩家。

花时间弄好饰品、搞好DPC赛制、多搞营销活动这些可以挽回云玩家,这些不在我这篇文章的讨论中,不累述。今天,只说天梯系统。

第一步:先改回单排积分,段位只由单排分决定,让段位系统重新建立意义,段位代表个人实力。这对于挽回硬核老玩家来说,非常关键。如果连这批核心玩家都留不住,dota2就真没人玩了。

第二步:增加组排奖励机制。无兄弟,不dota!鼓励玩家开黑组排并不是坏事,但前提不是牺牲所有单排的玩家,单排和组排本来就并不矛盾。如果要鼓励玩家组排,那就要给组排玩家增加奖励,例如根据玩家在组排比赛中的表现和队友的评价,给予一些虚拟的称号(最佳开黑队友、黑店大腿、最尽职的辅助队友、勇往无前的猛士等等,诸如此类)。例如双排、三排、五黑达到多少场数、胜场达到多少奖励一些特殊的饰品套装。例如组排胜利,额外增加多少勇士令状碎片或积分。例如玩家与玩家一起匹配达到多少场数,游戏中英雄技能combo会有特效等等。

第三步:重做天梯积分系统,优化赛后评判系统,或可增加败者mvp。赛后被系统认可、被队友认可,无疑对玩家有很大的鼓励作用。有的玩家明明已经玩的很好,但无奈队友不给力输了比赛,一样要被扣分,实在憋屈。所以我认为,玩的好的玩家输了,至少惩罚要降低一些,鼓励败者方努力玩好的玩家;玩的特别差的玩家赢了,奖励应该减少一些,减少一些天天躺赢划水的玩家。所以增加败者mvp机制很关键,可以鼓励劣势方玩家积极玩下去,免得早早的放弃比赛。例如一般输了-25分,但如果表现比较好的败者方玩家,可以酌情-20或者-15;同样胜者方如果有表现很差的玩家,则+20或者+15。诸如此类。

不过如果这样改的话,评判玩家表现“好坏”的机制就非常关键。早年do1时代11平台的天梯机制虽然有些优点,但同样也让“抢人头”“刷数据”这种现象泛滥。所以我的看法是根据每个英雄的特点,以及全球玩家对于这个英雄的玩法定位,给予几项主要的评判因素。

例如,1号位和2号位英雄,基础评判因素则必须有:KDA、英雄伤害量、建筑伤害、gpm等。额外加分因素可以是参战率、承受伤害量、单人击杀数等。

3号位、4号位英雄,基础评判因素则必须有:承受英雄伤害量、控制时间、参战率等,额外加分因素可以是英雄伤害量、治疗量、KDA、辅助道具购买等。

5号位英雄基础评判因素必须有:治疗、参战率,辅助道具购买、使用情况,视野的优劣程度,拉野、屯野情况,技能释放情况等。额外加分因素可以是英雄伤害量、存活能力、kda等。

基础100分,加分项30分,最后算总分。具体根据英雄的特性合理分配比例,例如狼人德鲁伊这类核心,建筑伤害的占比就要比其他英雄高一些;例如lina这种辅助,英雄伤害占比就要高一点。大概是这么个意思,大家懂就好。

然后根据总分数来评判玩家表现:

例如以130分为总分,胜者方:120-130分是大神级表现,天梯+30;100-120分是优秀,天梯+25;70-100分是良好,天梯+20;70分以下是一般,天梯+15。败者方评判标准降低一些,100分以上-15分;70-100分-25分;70以下-30分。(以上具体到数字都是随便编的,请勿较真,明白意思就好)

而且同时还要避免玩家优势消极进攻拖延时间、虐泉等行为刷数据的话,这个就更加复杂了。例如比赛时间越久,后期的数据权重越低等。

不过上面一切的前提是V社先承认自己的错误,并且痛改前非,奋发图强。基本不可能。所以还是洗洗睡吧,该凉了。

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