【白夜谈】为什么我能在《死亡搁浅》的世界里逗留 100 小时?

ZAKER网    11-11 00:13
【白夜谈】为什么我能在《死亡搁浅》的世界里逗留 100 小时?

我已经是30万赞的搁浅KOL了。

看到这篇文章的时候,应该有不少玩家已经走上了"快递"或者"云快递"之旅了,对于《死亡搁浅》到底长什么样、怎么玩,应该也有了自己的理解。

我知道对于一种新的游戏类型,注定会带来人们的讨论和争议,大家各有所好,总有对味和不对味的。但这次有不少争议点都在Gameplay上,觉得"送货"无聊,游戏性低,毫无正反馈,因此我想在这里说说我的看法。

《死亡搁浅》发售当天,我和游研社视频组大队长在正式发售前5小时直播了游戏的提前试玩,下播后我也看了许多主播的实况视频,发现有一点是觉得游戏无聊的人所公认的,即"这游戏哪里都好,就是不好玩。"

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没错,《死亡搁浅》拥有精致的画面和CG——许多人在弹幕里说这是个播片游戏,小岛应该去竞选奥斯卡;它的音乐令人印象深刻——一夜之间,LowRoar乐队的歌曲在网易云多了数百条评论;拥有庞大、富有悬念且最后能自圆其说的世界观——"搁浅"、"冥滩"、"布桥婴"、"BT"这些在游戏后期都能得到合理解释。

但只有一点:所有人在前期看到的"游戏性",都只是弩哥背着箱子四处跑而已。"送货",确实能非常方便地向没有玩过的人概括其游戏性,但我觉得并不准确。我更倾向于把它的游戏性描述为"连接"——一种新形式。

举个例子,在观看了其他主播的实况后,我注意到一个现象:许多弹幕会在主播第一次使用折叠梯后,提醒他们把梯子收起来,以便下次再用(在我直播时也有许多人提醒我这么做)。

但是在《死亡搁浅》里,道具和装备不仅使用完后不需要回收,甚至还可能要求玩家把自己的装备共享给其他人。

关于梯子的提醒代表了我们司空见惯的游戏方式:在一个多人游戏里,装备道具不能乱放,要留着下次用。但现在不仅用完不收,还要让我放着给别人用,甚至主动贡献装备,凭什么呢?

这是我们已经司空见惯的游戏方式:在一个多人游戏里,装备道具不能乱放,要留着下次用。但现在不仅用完不收,还要让我放着给别人用,甚至主动贡献装备,凭什么呢?

还是那句话,它得给我足够的正反馈,或者更好的游戏体验,才能让我心甘情愿的奉献自己。小岛给的反馈是:没有实质增益的点赞。光是这么看,很多人无法理解,点赞所带来的愉悦真的能让其他人放弃自己的装备?

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远处是其他玩家造的避雨亭、桥梁和瞭望塔

如果你玩了游戏,你会发现小岛确实做到了这点。在路边的共享寄存筒里,你能看到许多其他玩家留下的物资。在野外,我正是靠着其他玩家搭建的桥梁、充电桩才逃出了敌人的追捕,在我发布诸如物资需求、建筑升级订单后,也有不少玩家将材料送到了我指定的地点。

尽管孤身一人,但我能体会到的连接无处不在:

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那个史上最多白金奖杯的肝帝"Hakoom",也帮我送了货

从游戏的设定上分析,小岛做了一套能够让人"放弃装备"的机制。首先,游戏中任何装备的制作,都需要花费一定的材料,但无论是满级的枪械,还是一条用来攀岩的绳索,他们所消耗的资源都没有大到让玩家"心疼"的程度,而且每将一个城市连入网络,都会获得城市内材料的使用权限,这是一笔非常可观的资源。

任何高级装备,都能很轻松的制作,但装备轻易获取并不代表游戏失去平衡。弩哥不像其他游戏的主角,拥有"四次元背包"。玩家携带的任何一件道具,都会直观地反映在弩哥身上,货物的重量,摆放的方式,都细致地影响了角色的移动速度和重心。

过重的货物不仅容易摔倒,还会更快消耗体力值,而玩家在运货的同时还需要考虑复杂的地形、前来劫货敌人、沿途的补给,所以即使有装备,想要一次性带够,也非常困难。这时候,无数前人留下的痕迹就成了你最大的帮手。

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绿色线标出的是其他玩家共享的装备

在高耸的雪山下,你能看到人们的折叠梯,登山绳;在遍布BT的区域,你能提前看到其他人留下的警示牌、武器甚至是搭好的安全屋。

当你走过一条已经存在的道路,为其他人的建筑点赞后,再遇到陡峭的悬崖,也会自然而然地萌生出,把道具放在这里给他人使用的想法。因为既能减轻负重、还能收获别人的点赞,何乐而不为呢?

拿到一件好装备不是正反馈,在弱连接世界里和其他人合作,获得他人点赞才是。

当游戏进行到中段,解锁载具后,还有一个非常能体现"连接"的例子。虽然游戏向玩家解锁了载具,但那片区域不仅崎岖不平,还有大量敌人徘徊,想要顺利通过难度依旧很高。

这时候,就需要所有正在游戏的玩家完成一项伟大的使命——修建一条贯穿南北,联络东西的高速公路。在我刚进游戏时,这条公路已经完成了前半部分工程——显然是先我一步的玩家们留下的痕迹,但由于修路需要花费的材料数量庞大,后半段还没有完成。

我没有第一时间去修复公路(毕竟还有那么多NPC需要我"连接"),但屏幕上开始不断地弹出提示信息:"XXX为南部公路贡献了XX材料。"尽管数量不多,但铺路机上的资源在一点点增加。

后来,我把那条公路的后半程修好了。修路、造建筑、替玩家送货,这些行为和游戏主线无关,但它们确实耗费了我相当长的时间。

其他游戏里,人们会为了经验、装备去冒险,坦诚的说,我也确实是为了他人的点赞去修路。而这些行为并非没有意义,它们不仅能在另一个世界里帮助其他玩家,也能让我获得不少"赞"。目前我获得的点赞数已经达到了近30万:

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如果能在游戏中找到我的建筑,也拜托大家点个赞啦

小岛设计了一套非常完善的"点赞"正反馈机制。系统会在其他人和你产生间接互动时提示你。比如XXX用过你留下的装备,走过你修建的公路,使用其他玩家的装备会自动为该玩家点一个赞,此外,玩家也可以手动的方式一次送出多个赞同,以此表示"我喜欢你留下的痕迹"。

一个越有用的建筑,玩家点的赞就会越多,那么它也会更频繁的出现在其他玩家的世界里。

点赞数可以激活名为"布里吉之链"的系统,这个系统我一句话概括,作用是"能让你获得更多玩家的赞",你也能查询到有哪些人对你青睐有加,你造的哪些建筑最受欢迎。在玩家列表里,你的点赞总数会出现在最显眼的位置。

总之,你在这个世界里为他人做出的任何贡献,都能及时地得到反馈。我确实和他人连接,我也确实在帮助他人,尽管我们未曾谋面。

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当前其他玩家和你的互动都会在屏幕左边显示

此外,想让玩家发自内心地为毫无收益的点赞感到愉悦,还有另一个关键点:这个游戏必须让人足够"入戏"。

想要让玩家有带入感,剧情、细节、还有世界观的设定就显得尤为重要。游戏中有其他玩家,也有NPC,主要NPC有他们自己的专属剧情,甚至游戏每一章的章节名,就是以一个重要角色的名字命名的。

游戏前期确实以过场动画为主,但看过的人应该知道它并不枯燥。奇怪的灾难、神秘的敌人、还有特殊的使命,它向玩家解释了为什么世界破碎,为什么在如此高科技的世界里需要人力送货,以及不同NPC的关系、背景。

在一些弩哥连接的次要NPC身上,你依旧能"入戏"。每个身处避难所的NPC身份、职业、性格不同,他们面对玩家的反应也不一样。

武器商会在连接后提供武器,工程师则有装备支援,音乐家会给我一把口琴……但他们并不只是有功能属性的工具人。人们会在送货后通过邮件的形式和我联络,有时候发发牢骚,有时候共享重要情报,有时候只是肚子饿了让我送份披萨。

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在我连接了一位"靠时间雨种植小麦的农场主"后,我发现自己休息室中的"魔爪"被替换成了"精酿啤酒"

就像之前提到的,有时候,被我撮合到一起的夫妻也会和我探讨"婚姻"这样的话题:

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这样的细节在游戏中无处不在,它们看似是小岛无关紧要,故弄玄虚的设定,却让我真实地感受到这个因"死亡搁浅"而破碎的美国,它的人、它的情感,当然,还有等待我修复的、人与人之间的连接。

这也是这个游戏非常矛盾的一点,它并不适合直播,或者说,你无法"看"出它的乐趣。如果你点进《只狼》的直播间,你会听到有节奏的打铁声,看到炫目的打斗,这些是非常直观的"爽点",但在《死亡搁浅》,你没法得到这样的体验。

很多人说,游戏需要完成一些平时人们无法做到的事情,比如上天入地、英雄救美,"送快递"这种事只要在生活中体验就行了。

但就像我开头说的,"送货"不是它的核心,"连接"才是,能够同时在网络上与众多素不相识的人互动、点赞,友善地相互帮助,没有参杂其他恶意,不也是平时无法做到的事情吗?

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