GTA鼻祖,日本当年最烧钱的游戏?玩过这系列的,孩子都上初中了

17173游戏网    11-25 11:59
GTA鼻祖,日本当年最烧钱的游戏?玩过这系列的,孩子都上初中了

本次评测基于PS4平台。

现在想来,《莎木3》的最高光时刻恐怕是在2015年E3索尼展台上,当制作人铃木裕上台首次公布游戏众筹计划的时候。情怀玩家们喜极而泣的样子,让不明就里者也为之动容。也就是从这一刻开始,很多从来没有接触过《莎木》的新生代玩家们对这款游戏产生了极高的期待。

随之而来的《莎木》科普文铺天盖地,玩家们对这个系列逐渐建立起这样一种印象:它的制作是烧钱的,它的理念是超前的,它是玩法是自由的,它是GTA这类开放世界游戏的鼻祖,它还将QTE玩法发扬光大。

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《莎木3》中仍然有不少QTE环节

时代车轮滚滚向前,20年间,游戏的进化巨大,游戏中的开放世界已经发展到相当的程度。即便铃木裕声称《莎木3》以回馈老粉丝为主,不会有特别大的进化,仍有玩家生出不切实际的幻想,希望《莎木3》能再立潮头,再创一个时代的神话。

评测开头,首先感谢绿洲游戏为我们17173提供的试玩资格,《莎木3》PS4版在亚洲地区由绿洲游戏发行,简体中文版由WeGame制作。快来了解一下吧~

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“新老元素三七开”

如果期待过高就一定会失望。两年前铃木裕就向外媒确认,《莎木3》70%的内容将和系列之前的作品类似,从最终的成品来看,也的确如此。

游戏的基本玩法没有变,无论是从整个系列还是从单部作品来看,《莎木》的玩法基本可以归结为:与不同的人在不同的时间对话,通过对话反馈得到的内容一点点抽丝剥茧,发现新的区域,接触新的人物,慢慢靠近事件真相。这个过程兜兜转转,玩家们为了完成任务(或者纯粹为了消磨时间),会在中途练练功、赚赚钱、打打街机、玩玩扭蛋。

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男主无心为父复仇,四处游玩

系统上的进步均体现在细节,而不是对原有玩法框架的大刀阔斧:比如大地图更少的分割(虽然对于新玩家而言,上下炕都要黑屏加载实在难忍)、比如更流畅的操作(可以在走动同时使用放大观察)。

跳跃系统就是一个非常人性化的设计。在之前的作品里,如果某个线索人物只在特定时间出现,在候点的时候只能用其他方式消磨时间。但是有了跳跃功能以后,就可以快速跳跃到特定时间和特定地点,方便了不少。

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不过跳跃系统只在部分情形下可用

还有游戏的战斗系统。前两代的格斗是基于《VR战士》制作的,有一定的操作门槛。在《莎木3》中,战斗部分得到了明显的重构,哪怕不擅长格斗游戏的玩家一顿瞎按,也能打出有效的攻击。

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打斗部分手感较为扎实

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只不过以今天游戏的角度来说,还是有些“老旧”了

怎样理解《莎木3》的定位?

在游戏类型划分越来越明显的现在,我们很容易倾向于将《莎木3》划入某一个游戏类别,然后与其他同类游戏进行比较。

然而《莎木3》并不是一款容易找到可供对比的参考坐标的游戏。首先,虽然当年的两代作品花费巨大,堪称3A大作巨制(当然那个时代完全没有3A的概念),但是《莎木3》众筹得到的资金远未达到制作一款3A大作的水准。如果将《莎木3》作为3A大作来审阅,那一定死得很难看,无论是画面、音乐、体量……游戏没有任何一个方面可以与3A作比较。反倒是如果将它视为一款独立游戏等级的制作(众筹游戏的确以独立游戏占多数),将期待值降低,反而容易得到一些惊喜。

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人物面部几乎没有表情,但是与第一次放出的预告片相比,至少没有崩坏

除此之外,最好也不要将《莎木》与现在流行的高自由度沙盒游戏做太多比较。尽管我们说没有《莎木》就没有《如龙》系列和GTA系列,但《莎木》本身并不符合我们对沙盒游戏的普遍认知,地图中可互动的元素非常少,最主要的就是与不同的人对话;支线任务也并不多,由各种小游戏充塞了大部分主线以外的部分。

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很多游乐项目披着中国风的外衣,但我其实从没见过

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砍柴除外

曾经让《莎木》系列封神的那些新锐要素,现在看来早已不是稀罕物事:无论是忽晴忽雨的实时天气系统,还是可以在游戏里打街机,如今只道是寻常。

《莎木3》并没有要追逐这个时代游戏脚步的意思,也没有刻意向其他哪款游戏靠拢——铃木裕坦言自己只喜欢做游戏而不喜欢玩游戏。它慢慢走着自己原本的步调,好像这20年的时光被压缩到了从《莎木2》结尾到《莎木3》开头之间相隔的6个小时。

这样的做法,势必引起新老玩家阵营的撕裂。带有情怀的老玩家,可以无缝介入《莎木3》的世界,曾经熟悉的一切都没有改变;而在新玩家眼里,这款游戏界面和用色古旧、节奏缓慢、操作笨拙、面部表情和动作僵硬,充斥着一种廉价和奇怪的质感。

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这个系列一直沿袭下来的黑屏大字,当时惊艳,现在看却有一种粗糙感

可以这样形容《莎木3》的整体感觉:就好像当年DC平台就曾发售过这部作品,然后现在基于新平台推出了它的高清重制版。

尽管与当下时兴的游戏相比,《莎木3》在各个方面都容易遭到碾压,但是细想起来,它仍有游戏理念未被超越。在《莎木3》中,下一步的目标是根据玩家自己通过和他人的对话推导出来的(然后被记录在记事本上作为提示),而现在的游戏更倾向于一张大地图,点满各种标记,玩家可以完全放弃思考,跟着导航跑,既缺乏真实感又没有“灵魂”。像《莎木》这种靠互动元素做出的自由感和生活感,似乎只有近年来《刺客信条》中的“探索模式”在理念上较为接近。

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在屋内找东西需要一个抽屉一个抽屉地打开又关上,比在真实世界里翻箱倒柜还慢

独特的美学世界

诚然,《莎木3》的环境打造和人物建模都比较粗糙,甚至可以说放在PS3时代也不占优,但是无法否认它有其独特的味道。

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浪漫化的漓江

铃木裕对中国文化非常感兴趣,为了《莎木》数次来中国实地考察采风。但他并未纯熟到“中国通”的地步,因此在《莎木3》中我们看到的实质上是一个架空世界里的“中国”。他有着令我们中国玩家熟悉的功夫、建筑、服饰、饮食等等,试问之前有哪款游戏会让你如此老老实实地精研马步和鸡步,又有哪部游戏会让你为一瓶陈年老酒来回奔波?

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游戏中最精细的动作可能是这些武功动作,模仿现实非常到位,我曾经痴痴围观了很久

但《莎木3》呈现的仍然是一个外国人想象中的中国。1987年的农村家庭,女主角头上有贝雷帽,村民们讲话的神态也非常日本化,全村人没事就在练功夫,还有厨房里的烤箱,篮子里的面包,抽屉里的一次性筷子……时间和空间错位,对中国的刻板印象与浪漫主义想象交织,形成了《莎木3》独特的审美。那种慢悠悠的田园牧歌式的生活,是铃木裕写给中国的一封情书,而游戏背后的此种情感,只有沉下心来,才能得到来自游戏的正向回馈。

游戏中的人物塑造,除了男女主角之外,各个长相平凡甚至“歪瓜裂枣”,这种不刻意美化的态度让游戏世界显得更为真实。当然,可能新玩家会觉得这是种丑化,但其实接触过《莎木》系列的玩家都懂得,里面人的心灵是多么美好,如果真的要丑化,没必要把人物的内心塑造得那么美丽,甚至生发出一种人际的温暖。

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长相仿造普通人的写实,却也带有一点漫画夸张

结语:

GTA鼻祖,日本当年最烧钱的游戏?玩过这系列的,孩子都上初中了

《莎木3》并没有带来与主流玩家期待相符的革新,反而,它正如制作人说的那样,相当地因循守旧,这种粗糙感固然与预算的紧张有关、也与制作人的年龄、性格相关,却未免过于缺乏时代精神与进取心。

回顾《莎木3》的制作过程,风波不断,消息颇为负面:粗糙的脸部建模,中途更换的制作团队,PC版由Epic商店独占,数次跳票……任何一件事似乎都会将事情全盘搞砸。在这样的情况下,《莎木3》能保持相当的完整度,并具备超越前作的剧本体量,已经是老玩家之大幸。如果真有《莎木4》,希望开发之路能更加平顺,也能至少在“皮相”上做出一定程度的进化。

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