火焰纹章——SRPG的叙事极限

游戏测量者    11-25 21:05
火焰纹章——SRPG的叙事极限

火焰纹章

在经过游戏内置时间的60小时之后,我终于经过4小时的苦战,在皇女线最终战推掉了最终BOSS。

完全在没有火纹经验的情况,一周目困难+经典。前后在第三战阵亡一人,最终战阵亡两人。共计阵亡三人。

战棋骨灰可能觉得这一作难度比较低。但是建立在如果你想舒服地不看任何攻略,不查资料,不凹点,除非过不去不SL,不把成长药水集中在一个无双角色上面,尽可能平均练级,不懂转职树的一周目的新玩家,困难+经典这难度组合已经相当可以了。部分骨灰喜欢人为控制乱数为基础的自虐玩法,并不是普适的玩法。

1.只有战棋才能做的叙事类型

有玩家在知乎提问过。游戏在对比其他艺术,叙事上有什么困难?

有乐观的答案是,其他艺术都可以成为游戏艺术的子集,因此游戏在叙事性上没有特别困难。

然而。现实并不会这么简单。

网文都是百万字的超长篇,体验阅读时间以百小时计,因此在叙事上,呈现出的是超长的升级打脸爽文故事。连载动画也很长,但是因为创作流程成本太高,导致玩家观感节奏就很慢。电影可以把几千万美元的预算集中在两个小时内呈现,因此观众的观感就特别爆炸和快速。认真的编舞一个月出专业作品,然而流程只有几分钟,因此舞者特别需要用心挑剔每一个身体动作细节……

然而在游戏领域的叙事,是一件特别困难的工作。这种困难第一层是软件工程和商业预算上的困难。软件工程是一种特有的现代困难,BUG总是无处不在,开发预算总是捉襟见肘。从想法原型DEMO到商业成品的过程中,团队往往不得不数次推翻并缩减之前的想法只为现实一次次妥协。但是这还不是最高层的困难。游戏最大的困难在于,当一个游戏的叙事与好玩这个属性的时候,往往游戏的叙事性需要极大的妥协。游戏给今天的玩家的感觉不外乎这个特点:游戏越是为了好玩,越是动作体验越带感,越是距离叙事越远。

开发的困难往往导致开发者在故事上很粗糙,完成度很低,导致玩家不信任动作消除解谜等以乐趣为根的游戏的叙事能力;开发资源不可避免的倾斜权重导致了游戏乐趣度往往与游戏的故事性成反比。讲了好故事的八途画质粗糙;做了大沙盒世界的老滚5打击感为0;兼顾动作打击感和故事性的FF15无法做出完整的内容;游戏性一流的黑魂血源压根没有办法叙事出一个丰满的架空世界……

当一个游戏核心有中上百个不同的角色的之后,DOTA LOL 王者荣耀这种,你想展开一个史诗沸腾的多主角架空故事……对不起,你做不到。游戏的元素复杂是多到超越人类的编剧控制把握能力的,尤其是当你的游戏核心玩法过程中本身需要不停加入新角色的时候。

电子游戏这里。故事性需要为商业游戏性妥协和让道。是逃避不开的现实引力。游戏行业建立的当年元勋们做出的典范是马里奥,是塞尔达,是俄罗斯方块,是DOOM……甚至卡马克留下这样一句名言,游戏的故事性应该跟色情片差不多,有一点最好,太多毫无必要。

不是玩家欣赏不来艺术。而是游戏这个载体,与传统经历时间熏陶的真艺术相比,很多哪怕是最知名作品的讲故事的能力和故事的内核真是令人发指的肤浅和反逻辑。你会去深究三国战纪里陆逊与貂蝉许诸出现在主角阵营一方吗?你会去深究王者荣耀里荆轲的性别吗?你会去深究东方系列为啥是妹子在前面不停弹幕下雨吗?

传统艺术作品最终的叙事,都是为了人物本身去释放展现。人物是艺术作品的灵魂。我们聆听悲怆奏鸣曲,共鸣的是贝多芬的内心呐喊的喜乐悲欢;我们欣赏滕王阁序,触碰到的是王勃那激情而不甘的天才灵魂;我们观看摩登时代,感受到的是工业革命时代下小人物的无奈和艰难……

倒不是说游戏做不到以人物为中心去叙事。人类推举了一大类以RPG为核心的游戏类型。而且有过辉煌的黄金年代。曾经的勇者斗恶龙,最终幻想,仙剑奇侠传;今天的上古卷轴,巫师,女神异闻录,八途旅人……这个大类佳作辈出,佼佼者不乏神作。

尤其是在主机付费制上的RPG,以50个小时的游戏时间起步设计,其中剧情时间就得有十个小时起。而加上多分支和一大堆NPC文本,游戏也有上百万文本量的叙事内容了。但是,游戏的游戏性本身又一次限制了内容的叙事可能:在传统RPG的游戏中,因为玩家操纵力的原因,主角团队数量非常有限,叙事镜头只会在主角身上打转。虽然这本身不是什么大问题。但是叙事艺术中被推举最高的多主角史诗叙事流派,其中被誉为神作的三国和权游是巅峰,这是人类叙事把握的极限边缘,也是传统RPG做不到的地方。

原本,笔者以为八途旅人会尝试去开创JRPG里这一流派。等笔者耐心听完八个故事并且全部通关之后……原来这本书的内容是8个独立中篇小说合集啊……

战棋游戏。不是SLG,或者应该叫SRPG。刚好处在人类叙事界限边缘。或者说,对今天的大工程软件开发团队来说,战棋游戏可能是唯一最利于多主角架空史诗这个叙事方向的游戏类型。

a.战棋游戏叙事空间时间充裕

战棋游戏的流程足够长,战斗足够累,玩家能接受两场战役之间用漫长的故事文本来缓冲休息。

不管是老游戏的曹操传,风色幻想;还是今天一直在同类神坛的火纹,不管怎么改动,战棋游戏都是漫长的游戏战役之后再一个足够长的剧情流程时间。

战棋因为其关卡体验时长高达1小时甚至大型关卡3个小时以上的特殊性质。玩家在辛苦的战役结束之后特别需要一个比较长的休息时间缓冲游戏疲劳。

而且因为战棋游戏关卡内容容易创作,关卡很容易铺陈出几十关到玩家累趴为止。这就给了开发团队一个充足的展开一个大史诗故事的时间空间。

b.战棋游戏角色数量充裕

角色相对丰富是对应于MOBA,TCG等游戏来说的。后者大概很难讲出一个背景的好故事了。战棋的主角数量子力尚在人类编剧掌控力的极限边缘附近。而能驾驭这个级别的编剧,恰恰容易出大师。

战棋游戏本身要求子力之间不能差距过分大,而且棋子之间还需要做出不同的感知体验差距,这使得多角色叙事成为必须。不同的战斗异能带入不同的人设,不同的人物冲突带来戏剧性的矛盾。如果不用旧有历史,矛盾冲突最好的表现手段,就是架空幻想世界,尤其是西方奇幻。

c.战棋游戏剧情制作成本低

正因为游戏的叙事上限太高,在市场竞争下,反而发展成为了所有艺术当中叙事表现难度最高的体裁。对AAA动作大作来说,剧情是要跟着画面走的,这种画面只有顶级团队才可以做得出来。CG过场没点烟花爆竹的预算,市场根本不认你是必买良作。游戏市场的事实就是,越是热门扎堆的游戏类型,市场要求越严苛。比如FPS游戏,做到《泰坦天降2》这个水平依然无法赚钱。只有小众的游戏类型,市场要求宽容,比如策略游戏,舞蹈游戏。很简单,这种市场的玩家如果把标准稍微抬高一点点,就没的玩了。

小众,硬核,这两个市场标签,往往可以让这个群体的玩家降低对叙事单位成本的要求。于是,战棋游戏作为几乎要被游戏市场遗忘的类型,也享受到了这种玩家的宽容红利。

对游戏开发来说,剧情铺陈相对成本低,才是日本RPG,尤其是日本的AVG游戏大量水剧情的核心原因。另外,这些大量水剧情的游戏,也包括日本市场大量为动画搬砖的苦逼产业链,他们给日本游戏市场开发带来了一个巨大的红利。

这里举一个火纹这一作的例子。简单的一个数学计算。考虑到这游戏可以对别的学级挖角,如果游戏里总计是低估30枚可以互相羁绊到A(三轮精心设计的)的角色。那么22排列再相乘,一共就有30*29*3=2610段被精心设计的对白……我的天。一段互动对白全配音不跳要三分钟,那么总计就有7830分钟的支线配角对白……意味着游戏在主线以外隐藏了总计100个小时左右的全配音的互动对白等着玩家疯狂去点击跳过?游戏里总计四条主线加起来也没这么长的配音时间吧?

d.只有战棋才能真正创造多世界线

与其他所有艺术载体不同,只有游戏这种载体可以以平行世界的多分支叙事。

但是,多分支叙事是一种成本极高的叙事手段。很简单,多一个分支,对开发往往就意味着起码多一倍的工程量。现实的游戏里,大多是“伪选择”的技巧创造玩家改变世界线走向的感觉;或者只在最终结局前,简单告诉主角跟谁谁谁走到了终点,谁怎么样死亡。哪怕《量子破碎》这种以平行世界为题材的游戏,都在使用伪选择的技巧让游戏变成事实上的“一本道”。

只有战棋,因为单个关卡游戏时间极其漫长,可以用小时来计量。关卡总量可以多到普通玩家接不住。而且战棋还有极大给关卡的设计容错空间。这是一个只要设计师愿意,就可以水关卡堆数量到玩家彻底玩到放弃的游戏类型。战棋游戏,长达50个小时的一周目设计时间也摆不下设计师的才华,因此团队才会在多周目奢侈的展示出各种全新的关卡。(当然,关卡的美术成本还是很高的,火纹对成品关卡环境复用的次数不少。)

(战棋游戏的整个游戏体验流程非常长,数值成长又非常快,战斗数值的天平长期平衡很难把握。所以,战棋游戏往往都有敌方棋子等级与玩家棋子平均等级随动的特性。而且为了防止玩家死档,游戏并不会限制玩家有利用BUG嫌疑的SL凹点练属性压等级。至于玩家MOD把SL凹点也发展成游戏性的一部分,那是战棋发展的后话。正常玩家不会去这么玩。)

2.只有火纹才能把SRPG的叙事创造空间填满

以游戏行业的行规来说。作为能一定程度推动硬核玩家入主机的游戏,往往都是给研发团队资源最充分的,也对品质要求是同类中数一数二的存在。尤其是任天堂把关的基因。我们仅仅从这可怕的配音量(强调一下,这是配音量,不是文本量),就能窥得这次准备的质量多充分。

战棋游戏的玩家能容忍能接受开发团队大量灌输剧情给玩家。这是火纹的起点。

同时,因为火纹这IP的品质信心,开发团队得已获得其他同类所不具有的富裕资源。而战棋游戏本身是特别能擅长提高资源使用效率的游戏模式。

事实上,这一作的火纹,几乎是今天游戏行业叙事能做的极致。不考虑本身的叙事长度和细节精美度。四条几乎是对立和矛盾冲突而平行发展的剧情路线,王朝争霸大陆统一人类平等的剧情。亦正亦邪的各核心人物。理想与现实的矛盾冲突。铁与血铸成的世界……

在诸多游戏类型中。只有战棋适合驾驭这么大的史诗题材。在众多战棋游戏IP中,只有火纹有资格有充足的预算把“灌水”的剧情长度一个个打磨到精美。

与其他游戏的人物命运的多结局不同。火纹,真正做到了玩家的选择能改变人物性格和命运,以彻底影响世界线走向的多结局。这背后是精品战棋以极其大量的关卡总量,极其多的剧情底本,极其多的核心人物以极其复杂高明的编剧技巧编出的惊人的艺术结晶。

对其他艺术载体来说,人物塑造立体,把一群人写活,大概是对故事创作最高的肯定评价。比如权游和三国。然而火纹做到这一步,仅仅只是个起点。不同角色在不同的世界线上呈现完全不同的性格展示,也只是一个编剧极高水平的花活展示。这都不是极限。风花雪月事实上尝试并做到了一件前无古人的事情:玩家根据自身的道德三观的属性,真的会选择并让游戏里的世界线走向自己理解的三观。游戏里设定的盟国,王国,帝国,四条不同的主线,正是玩家在现实世界里对不同的世界观的认知理解。在一次次类似于对玩家心理测试的选择后,火纹暗暗引导玩家选择并表现出了玩家自己最想要的更好的世界的样子。

只有战棋这个类型才允许一个开发团队做出史诗级的叙事突破。而只有火纹才真正有资格并真正在战棋游戏这个载体上创造了一个玩家想要亲手拯救并按自己理想去推动世界线发展的世界。

然而。成也战棋。败也战棋。战棋游戏本身市场上限天花板太低。而且本身市场的自带战棋玩家,并不能敏感游戏里的叙事桥段有多特别。对硬核战棋老玩家来说,多周目多支线多剧情本身就是这个类型娘胎出生自带的属性,根本无需多关注。无论战棋游戏剧情人设的丰满度,战棋硬核玩家依旧对游戏里如果练级练属性练职业凹点全成就完美通关津津乐道。只能说,战棋游戏半身太好玩,火纹又是关卡数值的个中翘楚,结果反而影响了游戏的精心设计的另外一半。导致很多硬核玩家对漫长的学院支线剧情的产生了极大的不满……这明明是只有火纹才能做出来的罕贵艺术神品。

画质太精良,游戏过程太用心,养成内容太繁杂,导致火纹的叙事的光芒难以被察觉。这是火纹的遗憾。或者说战棋的遗憾。

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