新角色的技能都设计得复杂难懂,这已成了游戏圈的新套路?

游戏圈那点事    11-26 18:51

11月26日凌晨,拳头官方正式公布了LOL新英雄厄斐琉斯的预告PV,从仅仅只有40几秒的预告片中,玩家得到了关于这个新英雄的一个信息——他能切换五把武器。

 

新角色的技能都设计得复杂难懂,这已成了游戏圈的新套路?

之后官方放出了关于这个新英雄武器切换机制的介绍,在解释中能看到其只有QWR(LOL其它英雄都是QWER),而其设计师CertainlyT却是当年设计亚索的那位。曾经的亚索“E来E去”快乐无比,如今的厄斐琉斯则直接将E键扣了?让人捧腹。

虽然技能键少了一个,但看过其机制介绍后会发现,其操作难度并不低。五把武器在技能组合、弹道、攻击距离等方面都不同,使其不仅考验玩家的手速反应,还需要很清晰的操作思路才能做到正确的时机使用正确的武器。

 

新角色的技能都设计得复杂难懂,这已成了游戏圈的新套路?

新角色复杂也并非只有LOL一个游戏。在回合制游戏中,阴阳师手游在其三周年时期,推出了一个拥有8个技能的新角色(一般都只有2个),集群体单体伤害于一身,再配上了4种不同的机制。

 

新角色的技能都设计得复杂难懂,这已成了游戏圈的新套路?

4种不同的技能效果,能搭配出8个技能

动作类游戏中,崩坏3的新角色忍者八重樱也蓄势待发。作为游戏首个SP角色,其在技能设计上比传统角色多出了一个“基因槽”,使其技能变多甚至能做出动作游戏中少有的腾空动作,但同时也增加了操作难度。

 

新角色的技能都设计得复杂难懂,这已成了游戏圈的新套路?

崩坏3全新的基因槽

这几款推出复杂新角色游戏都有一个共同的特点——老。才过完十周年的LOL在游戏界的年龄并不低,而同时三年的阴阳师和崩坏3在国产手游圈中也算是“高龄”。上线这么多年,要想继续吸引玩家的目光,在“创新”二字上必须下足功夫。

以LOL为例,在出新英雄时经常都会被玩家拿去跟老英雄做比较,比如厄斐琉斯的前一个新英雄塞娜,“Q像卢锡安的Q、W像佐伊的E,E像派克的W、R像光辉的R”。长久于此,对于新角色玩家会丧失期待感,因为“反正新角色就是之前老角色技能的排列组合”。

 

新角色的技能都设计得复杂难懂,这已成了游戏圈的新套路?

用创新的办法来保证游戏新鲜度之外,这些新角色还有一个共性——好玩。复杂的技能组合在提高其操作难度的同时,也提高了其可玩度,套路更多、打法更多、充满未知……

虽然很难,但并非难道无法操作的地步,同时因为好玩,玩家将会投入更多的时间在研究探索这些新角色中。不过因为技能机制的不同,造成的战斗情况会出现不同变化,为了看到不同情况,玩家会一把接着一把地开新对局新副本进行“探秘”(鬼知道当年为了看到拉克丝大元素使皮肤的所有形态变化我开了多少局游戏)。

 

新角色的技能都设计得复杂难懂,这已成了游戏圈的新套路?

当然,“创新”还是要有一度,要考虑到玩家的接受能力和游戏版本等问题。若一个新角色为了创新而去标新立异,为了炫酷而去强行提升难度,这不仅不会起到吸引玩家的效果,甚至会适得其反。

不管是什么游戏,不管是玩出什么花儿的新角色,其目的都在于吸引玩家,不知道之后设计师还会弄出什么稀奇古怪的游戏新角色,让人十分期待呀。

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