原创 游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法

青花会游戏百科    11-26 20:38

无论是游戏、小说、影视还是动漫中,“子女和父母发生冲突”的情节都是十分常见的,这些冲突可小可大,小则是子女们对父母严厉的管教和古板的思维难以忍受进而产生语言顶撞、暂时性的离家出走等逆反行为,就像现实中很常见的青春期行为那样;而大则是可以是子女或者父母为了所谓“原则”,为了更多人的生命安全甚至是为了所处世界的和平选择“大义灭亲”;又或者是为了一己私利去出卖自己的子女/父母,最终落得家破人亡的悲惨下场,等等。

子女和父母产生冲突天生就带有极强的戏剧性,因为这把本应完全信任与关爱的两者放在对立面上并让双方直面这种对立,其中所包含的感情五味成杂,并且编剧为了解释明白本应是至亲的双方为什么会产生如此冲突,其中更是会涉及到庞大的角色数量以及各种阴谋、内幕。比如金庸的著名小说《天龙八部》里就有大量的篇幅在讲述乔峰追查“带头大哥”真相的故事,而这个“带头大哥”其实就是他爹;科幻经典《星球大战》甚至用了《魅影危机》《克隆人战争》《西斯的复仇》三部电影来为老观众们解释为什么卢克·天行者的父亲会成为“黑武士”达斯·维达。

原创 游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法

“子女与父母的冲突”这个故事的主题只要使用得当,不仅可以贯穿整部作品成为一条剧情主线,并且还能够凭借其强大的情感震撼力给玩家留下极其深刻的印象,甚至成为游戏系列的一个“标签”,比如《魔兽》系列中吉安娜与父亲戴琳的冲突,《战神》系列中奎托斯和父亲宙斯的冲突都已经深深印入了玩家们的脑海。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“子女与父母冲突情节”的设计手法。

一、子女与父母间冲突的心理学解释

由于目前世界上所有的文化作品都是由我们人类创作出来的,所以毫无疑问人类的心理状况也就对文化作品有所影响,比如梵高、薄伽丘等人都在自己不同领域的作品中展现出了自己的思想与情感(薄伽丘是作家,代表作为《十日谈》;梵高是画家,代表作为《星月夜》),这种影响在游戏作品里同样会产生。那么,是什么原因让“子女和父母的冲突”成为一种经典故事情节呢?弗洛伊德学派对此其实有过一定的研究,抛开争议颇大的“俄狄浦斯情结”之后,我们依然能从他们的理论中提炼出不少具有说服力的观点。

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人类在胎儿时期就已经受到了母亲子宫的保护,而由于人类经过高度的进化,所以具备了丰富的情感系统,再加上人类在刚出生的婴儿时期无论身心都还非常稚嫩,所以必须依靠父母双亲来抵御世界上的所有危险,综合起来在当代社会中具体的表现就是,人类在幼年期可以长时间呆在自己双亲的怀抱中,可以说人类是地球上幼年期可以呆在双亲怀抱中时间最久的生物之一。在人类的母亲分娩之后,婴儿的父母基本都会把婴儿判定为“无法独立”的状态,于是在接下来的几个月时间中,婴儿会和母亲或者父亲(大多数时候为母亲,因为目前主流的思想还是把育儿的责任递给母亲,父亲需要继续工作养家)组成一个“二元单位”,婴儿在这段时间也会对母亲或者父亲产生极强的依赖性,这种依赖不仅仅是生理上的(比如依赖父母喂食,喂水等)同时也是心理上的,相关研究和对婴儿的观察表明父母如果长时间离开的话会使婴儿紧张,于是婴儿会开始进行一些在我们成年人看来具有攻击性的行动(比如大哭,挥舞四肢,怒吼等),如果此时父母去阻止这种行为的话同样也会引发婴儿的攻击性行动(这就是为什么婴儿哭闹的时候,父母刚开始去哄大多数婴儿会闹得更厉害的原因),所以从这一点上来看,子女第一个产生敌意的对象恰好也是他们第一个产生爱的对象。

如果对此现象再稍作深究的话,大概是这样一种情况。人类对父母的理想预期其实是婴儿时期的“二元状态”,也就是父母对子女完完全全的保护与供养,当婴儿表现出满足的时候毫无疑问就是他进入了这样的一种状态。但是由于孩子需要受到管教,需要逐步掌握人类的基本技能(比如说话,走路以及建立简单的基本道德观),所以父母这一角色必然会带着人类社会的秩序打破孩子理想中的这种“二元状态”,于是孩子便会表现出愤怒与敌意,这就是子女和父母冲突最初的原因。也正是因为这样,我们在游戏中会看到很多相互之间有冲突的子女与父母,在他们的回忆中整个家庭会有充满关爱的时期,父母会对子女予以保护,子女和父母在道德和思想上也有较高的统一性。

并且也正是以这样的理论作为基础,我们可以看到如果主角人物站在冲突中“父母”的一边,那么冲突的原因往往是因为子女成为了游戏世界里道德所不能容忍的一方,“父母”需要以“秩序维护者”的身份来制裁自己的子女,比如《质量效应》里塞恩和想要成为职业杀手,并且已经开始尝试杀人的儿子之间的冲突,站在玩家和神堡居民的立场上来考虑,在全银河系合力对抗“收割者”的时候进行暗杀并且想要成为亡命之徒并不是一件合乎道德的事情,所以塞恩和主角薛博德一起出手对这个孩子进行“管教”。

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而如果主角人物站在了“子女”的一方,那么冲突的原因通常就会是父母突然进入了一种反常理的状态(比如阿纳金·天行者突然变成了黑武士),然后处在这种反常状态之下来要求自己的子女接受自己全新的价值观,并加入自己,达斯·维达和卢克,乔峰和他的父亲,阿修和斋祀(虽然他们是祖孙关系)都是如此,充当父母的角色用他们自己的那套“秩序”打破了原本和谐的家庭二元关系,于是子女和他们的冲突就此产生,只不过在游戏中,制作组可以表明那套“秩序”其实是邪恶、腐化并且对游戏世界有危害的,主角就顺理成章地站在了子女的这一边,对抗他们的父母。

二、子女与父母之间冲突的种类

虽然艺术作品中子女和父母之间的冲突从根源上与人类心理学有密不可分的关系,就像之前所分析的那样,弗洛伊德学派从婴儿时期就解释了这种冲突的成因,但其具体的表现方式却不止一种。大体来说有4种子女和父母的冲突类型被游戏所广泛采用。

第一种,父母堕落坠入黑暗,子女走上大义灭亲之路。在这种类型的故事中,子女一方往往会跟自己的父母度过非常美好的一段时光(通常是童年,或者是童年到青年时期的前半段时间),然后父母角色由于某种原因受到了黑暗、邪恶力量的腐化,丧失了其原本正常的心智,变得残暴且疯狂。在他们堕落之后,会先邀请子女们加入自己的黑暗势力,但是作为他们子女的角色由于拥有坚定的意志力和各种美德(比如对苍生的关爱,对信仰的虔诚)会拒绝这样的邀请,再往后的剧情就是子女角色和主角的相遇(或者他们本身就是主角),然后和主角一同解决父母堕落所带来的一系列危机。

在《波斯王子4》中,女主角艾丽卡身为国王的父亲被黑暗之神阿瑞曼所蛊惑与之做了交易,用自己的灵魂为代价换取艾丽卡的重生。但是这样的交易和仪式削弱了原本封住阿瑞曼力量的生命之树,黑暗之神马上将会借由堕落的国王之手重返人间,于是艾丽卡选择了逃出王宫,四处寻找枯萎的生命之树奉献出自己并不自然的生命让它们复苏,在逃亡的过程中她结识了本作主角“布林斯”,艾丽卡便和这位四处周游的探险家组队同行,希望布林斯能够带她找到所有的生命之树然后阻止阿瑞曼的阴谋。

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第二种,子女堕落陷入黑暗,想要除掉父母。此类情节虽然与上一种“父母堕落”的情节有相似之处,但却又有一些十分关键的细节与之不同,这些细节必须多加注意,因为这是“子女堕落后与父母产生冲突”情节特有的。首先如果是父母堕入黑暗的话,那么在剧情里这样的父母会不断“邀请”子女加入自己与自己共谋大业,无论是上面提到的《星球大战》中的达斯·维达还是《波斯王子4》中的国王都对自己的子女发出过邀请,甚至就算是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》因为黑暗仪式变得疯疯癫癫的维克雷斯夫人也表示希望女儿露希尔加入毒心女巫会。这些设计都表现出了无论父母变成什么样子,内心都对子女留有一丝亲情的状态(这种状态可能会在关键时候被唤醒,成为战胜邪恶的关键,比如达斯·维达最后被遭受电击的卢克唤起了良知,反手把帕尔帕廷丢下深渊)。

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但是对于堕落的子女来说,很多时候他们纯粹是为了夺取父母的权力、地位、财富或是力量而选择与黑暗、邪恶的势力结盟。此时,在子女精神世界里欲望以及黑暗的低语加起来完全磨灭了亲情,于是他们肆无忌惮地与父母开战,或者直接杀死了自己的父母。比如那个游戏界非常经典的桥段,在《魔兽争霸3:混乱之治》人类战役的通关CG里,已经被符文剑“霜之哀伤”腐蚀心智,再加上之前已经被仇恨冲昏头脑的阿尔萨斯王子回到洛丹伦王国,果断地亲手杀死了自己的父亲,从此以后他便成为了洛丹伦的新王,只不过在过去洛丹伦是属于人类的王国,而在阿尔萨斯登基之后那里便成为了亡灵天灾的领土。紧接着在后面的亡灵战役里我们可以看到,阿尔萨斯已经从一名圣骑士堕落成了一名效力于巫妖王的死亡骑士。其实在战役故事里,当阿尔萨斯下令摧毁船只拒绝洛丹伦的召回命令之后,他的弑父就是一件必然发生的事情,因为仇恨早已占据了他的内心,把“亲情”给排挤了出去。

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不过值得一说的是,无论堕入黑暗的是父母还是子女,其家庭背景一般都会被设计得较为显赫,因为从剧情逻辑上说,普通平民和一般地家庭并没有让黑暗力量来腐化的必要,就算腐化之后也缺少有价值的事物来引发双方的冲突和冲突,所以游戏中父母和子女的冲突一般都发生在名门望族。

第三种,父母或是子女为了心中的真理,或者是大众的利益站到了对立面。在这种类型的情节中,无论是子女还是父母他们都并没有受到外界的影响,仅仅是因为理念不同而走到了对立面,可以表现成是双方三观认知的冲突,也可以表现为是新老观念、理性与成见之间的冲突。比如说在《魔兽争霸3:冰封王座》的兽人战役中,萨尔率领新部落刚建立了首都奥格瑞玛,此时库尔提拉斯的海军统帅戴琳前来进行攻打,因为他认为部落,尤其是兽人是没有资格在艾泽拉斯立足的(他们确实是德拉诺过来的“移民”),而且兽人代表着邪恶、野蛮和暴力,让新部落顺利发展无异于给人类留下无穷后患。而吉安娜由于切身与萨尔在海加尔山并肩作战抵抗过阿克蒙德,她认为萨尔统领的新部落是一个有理性的文明群体,应该给他们一个机会在艾泽拉斯立足,于是父女两人产生了冲突,最后吉安娜坚持自己的想法,和雷克萨等人联手击败了戴琳。

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另一个故事则是身为父母的角色帮助了玩家,站在“正义”的一方。在《生化危机:代号维罗妮卡》的故事中,玩家将会面对可以说整个生化危机系列里理论最强的BOSS——天才科学家阿莱克西亚。阿莱克西亚是人工授精“制造出来”的女孩,在她10岁的时候就已经从大学毕业,并担任南极研究所的主任,后续她的人生目标就成了“制造出完美的病毒”。阿莱克西亚的“父亲”亚历山大一早就看出了她病态的执着,为了防止酿成全人类的灾难,亚历山大生前留下了一台线性粒子冲击炮,这也是游戏中唯一能对阿莱克西亚造成实际伤害的武器,最后也是这台武器终结了阿莱克西亚的生命。可以说无论是亚历山大还是阿莱克西亚,双方都没有被任何外界因素影响心智,只不过依然处于“凡人”层面的亚历山大选择了人性,而近乎完美的天才阿莱克西亚选择了不计后果追求自己的研究,直到生命终结。

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第四种,父母为了自己的利益而把子女出卖。这种类型的“子女与父母的冲突”或许是最能够凸显角色悲惨身世的一种类型,如果连自己的父母都无法信任,如果连父母都要算计自己,那么这个角色还能够去信任谁呢?所以根据这样的逻辑,被自己父母出卖的角色往往是非常不容易信任他人,时常处于孤独中的“独狼”角色。比较简单且短小的一个例子来自《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》位于纳兹米尔沼泽的一个任务,玩家会在邦桑迪的神庙附近遇见一个巨魔孩童的灵魂,他希望玩家带他去找到自己的母亲,然而最后会发现事情的真相是孩童的母亲为了延长寿命,向死神邦桑迪献出了自己孩子的生命,最后通过玩家的“帮助”,母子二人得以在冥界相伴。

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相比上面那个简单的小任务,基于“龙与地下城”规则的经典之作《冰风谷》里还有一个更为让人印象深刻的故事。这是一个名为“罗亚”的女人的故事。罗亚出生就是高贵的郡主,而她的父亲则身居领主之位,但她的父亲从来没有爱过罗亚,并且为了自己的政治前程让罗亚嫁给了有施虐倾向的索林公爵。而后续索林公爵又和她的姐姐拉娜一起秘密杀害了国王,并诬蔑真正的王储是国王和罗亚的私生子,于是索林公爵就这样夺取了王位,在《冰风谷》的设定中,当时被陷害入狱的罗亚只有16岁。而罗亚的不幸归根到底就是她那个自私冷酷的父亲一手造成的。

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三、“突发冲突”与“长期冲突”

在如此多的文化作品中我们会发现,子女与父母之间的冲突有一种是卢克或者露希尔(维克雷斯夫人的女儿)那样,突然在一瞬间发现自己的父母是罪魁祸首;另一种是像《波斯王子4》中的艾丽卡、《辐射2》系列中的莫丁诺家族父子,对自己父母的情况早就已经有所了解,并且他们之间的冲突也已经持续了相对较长的时间,前者我将它称为“突发冲突”,而后者我称为“长期冲突”,这两者在设计上其实也有非常重要的区别。

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首先来说“突发冲突”,这种类型的剧情需要制作组在设计的时候给玩家留出足够多的悬念,比如“这个反派的身份究竟是什么呢?”在之前的故事不要有太多的征兆,给出太多线索,但是可以把这个神秘的人物描绘得非常邪恶,越是让玩家感到厌恶越好。如果给出的征兆和线索太多,可能会让这段戏码的震撼力大打折扣(但是主角的正义与亲人的邪恶对比越鲜明,这段戏码的震撼力反而越强),比如《星球大战》系列里凯洛·伦是汉·索罗的儿子这一点其实在揭示之前并没有任何征兆,同样的达斯·维达是卢克的父亲这点也没有任何征兆,就像是一个炸弹突然被引爆一样,而后续凯洛·伦亲手杀死了汉·索罗,达斯·维达砍掉了卢克的一只手更是把冲突引向了高潮。

“突发冲突”用在主角身上会比较多,主角需要去发掘父母或是子女作恶的真相,在猛然发现真相之后可以进一步对主角的心里状况进行描写,比如主角由于受到残酷真相的刺激导致精神崩溃,然后制作组此时插入一小段剧情来让他们突破心中的困境重新振作起来,通常情况下主角是在其他亲朋好友的帮助下克服心理障碍的。之后主角醒悟,回到了正常的世界,在知道真相后依然坚持自己的原则,继续选择抗争。这样的剧情无论从感染力还是故事容量上来看都完全可以作为一部游戏的核心主线,而且大致的章节段落也已经分好“调查与初步行动——猛然了解到真相——崩溃后的重新振作——抗争与结局”,制作组只需要往里填入优质的内容即可。并且这种类型的故事很容易就能产生足够的震撼力,亲情、血缘和主角三观、友情甚至苍生的冲突让编剧有很大的发挥空间(但其实已经有部分玩家开始对这样的题材麻木了)。最后,主角经历这种“突发冲突”还能够对主要角色的身世进行补完,让玩家得以快速了解到主要角色的亲缘关系、身上所蕴含的力量、在游戏世界中所属的阵营势力等信息,例如在《真人快打2》中,女主Kitana的故事里就加入了“突发冲突”的要素,邪恶的Shao Kahn一直对Kitana说自己是她的亲生父亲,Kitana对此坚信不疑,游戏里Shao Kahn派遣Kitana去截击参加MK大赛的地球勇士们,在执行这个任务的过程中Kitana意外了解到Shao Kahn非但不是自己的父亲,而且还亲手杀死了自己真正的父亲,并奴役了自己的母星,Kitana的身世就这样被交待得明明白白,后续Kitana的剧情主线就是围绕着击败Shao Kahn,报自己身上的血海深仇展开的。

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然后来说“长期冲突”。在设计长期冲突的时候可以一开始就说明角色需要对抗的是自己的父母或是子女,也可以随着剧情的推进让双方在“老将对脸”的时候再进行揭示,又或者是在队友之间取得信任之后相互吐露心声时揭示。如果是第一种的话,那么需要在剧情中不断表现出角色在“大义”和“亲情”中的纠结,比如堕落的父母/子女不断在角色的脑海中进行低语,妄图蛊惑角色加入他们;或者是随着剧情的深入,邪恶的父母/子女生命受到越来越大的威胁(因为主角一行人的力量越来越强,越来越可能打倒自己的父母/子女),于是角色的信念产生了动摇,亲情甚至可能超越“大义”。在《魔兽世界:军团再临》的故事中我们就可以看到这一幕,当玩家们进入德莱尼人的主城埃索达抗击燃烧军团时,最后面对这支邪恶部队的指挥官——拉基什,玩家快要击败拉基什的时候,先知维纶却出现想为他求情——原来身为先知的维纶早就知道,拉基什是自己的儿子,当自己的儿子有性命之危的时候,维纶动摇了。其实我认为这段剧情设计得不错,让维纶摆脱了一板一眼的“伟光正”形象,成为了有血有肉的角色,这同时也为后续伊利丹说服维纶不再迷信圣光和预言埋下了伏笔。

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相比“突发冲突”来说,“长期冲突”更加适合用在配角的身上。这样可以把揭示与父母或子女的冲突当成队友间相互信任的标志性事件,比如在《质量效应2》中,米兰达是对薛博德产生了较高的信任才告知薛博德自己和父亲间的冲突,同样在之前提到的《魔兽争霸3:冰封王座》中,吉安娜也是对萨尔有了完全的信任才把戴琳和自己的关系,以及戴琳的军事力量部署等信息告诉了萨尔等人。就算是等到配角队友和其父母/子女“老将对脸”时才揭示关系,也可以给玩家带来足够的震撼——玩家朝夕相处,彼此信任,生死与共的队友竟然是所要对抗反派的父母/子女,这样的转折足以让故事变得跌宕起伏,就像坐过山车一样。

四、子女在对抗父母过程中的成长表现

如果游戏中是子女对抗父母的故事,那么基本上无论是主角还是配角,这都是一条自我成长的道路,而父母由于更为成熟所以很少会有“成长”的表现。一般来说,子女在对抗其父母的过程中,在游戏里会有下面的3类成长表现。

第一类是对抗父母的子女会逐渐得到不亚于父母的力量。这点很容易理解,如果没有父母那么强大的力量,那就无法取得最终的胜利,这在动作游戏《战神》中非常明显,奎托斯反抗宙斯的冒险历程也代表着他自己力量的成长,除了不断得到各种各样的神器增强外在力量以外,奎托斯最后还得到了潘多拉的帮助,让自己内心的“希望”战胜了“恐惧”和“绝望”,最终成功击败曾经站在希腊顶峰的宙斯。

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第二类是对抗父母的子女不再会被情绪所控制。在对抗自己父母的过程中角色必然会派生出大量负面的情绪,比如恐惧、悲伤、痛苦等等,如果没有办法将之克服,那么无论角色的力量有多强大都是无法取胜的。在战棋游戏《梦幻模拟战3》中,芙蕾雅公主面对自己被魔界虫师控制的国王父亲一开始也心慈手软,甚至由于内心的软弱一开始还听任父亲的摆布为他南征北战,但是随着游戏的进行,芙蕾雅自身得到了成长,最终她强忍着悲伤联合反抗军消灭了自己的父亲,结束了王国人民的苦难生活。

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最后一类是公正地使用权力。之前提过,游戏中有冲突的子女和父母基本都是名门望族,而不管是由于什么原因与父母产生的冲突(无论父母是否是因为外力影响而堕入黑暗),都会对父母对权力的“不当使用”做出描写。角色对抗父母的过程,同样是对抗滥用权力的过程,取得最终胜利之后,如果角色无法做到“公正地使用权利”,那么他很有可能会成为后续作品中的又一个反派。武侠小说《笑傲江湖》中,岳不群和令狐冲的关系几乎等同于父子,而令狐冲后续成为了恒山派掌门,故事里在与岳不群的冲突中,令狐冲可以说公正地使用了权力,并没有让恒山派的弟子追杀或者歧视任何一个所谓“非名门正派”的江湖人士,因为人的品行在他眼里由具体的表现而定,而不是由所属门派而定。在《魔兽世界:军团再临》中,露希尔不仅为了对抗毒心女巫会重建了灰烬骑士团,而且在得知自己的母亲是幕后黑手之后,她依然下令灰烬骑士团进攻维克雷斯庄园,并没有因为见到自己的母亲就手软,这跟她的母亲为了救丈夫而滥用权力帮助邪恶的高莱克·图尔有明显的区别。

五、子女和父母之间冲突的结局

再长的故事也要有结局,再复杂的恩怨也终会收场,在游戏里子女和父母之间的冲突常见的有3种收尾方式。

第一种是大义灭亲。这种收尾方式很多人都非常熟悉之前讲到的《生化危机》系列中为女儿“量身定制”针对性武器的亚历山大,《梦幻模拟战3》中消灭被控制父亲的芙蕾雅,还有《暗黑破坏神》里手刃已经变成骷髅王父亲的艾丹都是如此。主角一方的人物最终会为了正义、信仰、苍生、真理这些正面的东西完成大义灭亲的举动,在大义灭亲之后必然会进入一段对角色悲伤情绪的描写,克服这种悲痛则是角色完成成长的最后一步,如果可以顺利调整过来的话角色将会完成他的成长,但如果走不出这个心理阴影的话可能会导致角色“黑化”成为新的反派。

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第二种是感化与和解。如果说“大义灭亲”的情节是“正义”“信仰”“真理”“苍生”等正面的东西战胜了亲情和邪恶,那么在这种类型的故事里就是亲情战胜了欲望以及心理的阴暗面,甚至帮助角色脱离了腐化。如果在游戏中“亲情”占据了比较高的地位,是游戏的主题之一,那么子女和父母之间的冲突就比较适合采用这样的结尾。《质量效应2》中的塞恩与科亚特,《星球大战》中的卢克和达斯·维达都是如此,前者通过促膝长谈解开了许久以来的误会,后者则是儿子在父亲面前饱受煎熬(被帕尔帕廷电击)激发了达斯·维达的父爱与良知。最后,就算冲突以感化、和解收尾,但依然可以让其中一方发生死亡(死前和解),这样可以增加剧情的悲剧色彩,并且从长远来看还能减少剧本中的人物,避免后续故事里出现冗余的人物。

原创 游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法

第三种,抗争失败,被同化或者是加入邪恶的一方。并不是所有游戏故事里只要心怀正义和光明就能在对抗自己父母或是子女的冲突冲突中取胜,有时由于角色自己意志不够坚定,力量不够强大或者是玩家自主的选择会有这种被同化的收尾方式。比较常见的是游戏内置了“道德系统”或者“剧情分支系统”,玩家有自主选择的余地改变剧情走向,在《魔法门:黑暗弥赛亚》中主角最后面对的是自己来自恶魔地狱的父亲,玩家可以选择将他召回到人间,那么游戏的结局就是父子二人带领恶魔征服世界,这就是典型的“被邪恶同化”的剧情。

原创 游戏基础知识——“子女和父母冲突情节”的设计手法

以上就是本期对游戏中“子女和父母冲突情节”设计手法的介绍,我们下期再见~

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