动画改编手游赚钱吗?这两个吸金35亿美元

三文娱    12-04 05:58

高度依赖日本市场的《龙珠爆裂激战》和《迪士尼松松》,是“营收10亿美元以上”手游榜中唯二的动画改编作。

作者:Dkphhh

上月,Pocketgamer再一次更新了旗下的“营收10亿美元以上”手游榜。这次更新后,榜单扩充到了23名,去掉了两个不太符合标准的特例后,实际营收达到10亿美元的手游有21款。

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榜单上的游戏大部分都在意料之中,火了6年多的《部落冲突》排第三,吸金64亿美元。腾讯的《王者荣耀》凭借着垄断中国市场的实力,吸金45亿美元,排第四。剩下的还有《糖果传奇》、《梦幻西游》和Supercell的另一款游戏《皇室战争》。

还有知名IP改编的《Pokemon GO》和《Fate/Grand Order》,《Pokemon GO》得益于宝可梦IP在全球范围内的号召力,玩家遍布全球,能上榜不奇怪。《Fate/Grand Order》虽然不算全球流行,但它在中国的影响力也是有目共睹。

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不过,榜单上有两个不太知名的游戏吸引了我们的注意——《龙珠爆裂激战》和《迪士尼松松》。这是两款动画/漫画改编手游,而且收入加起来超过了35亿美金。

两款动画/漫画改编手游一直很小众,通常是作为IP产业链的一环,服务于这个IP的粉丝,玩家规模不大,常规印象里这些游戏都是赚一波快钱,能这样长久经营、稳定盈利的很少。

那么,它们是怎么做到的?动画改手游,IP是关键

我们先从这两个游戏说起。

《龙珠爆裂激战》上线于2015年1月,万代南梦宫发行。游戏本身和其他日式手游没有多大区别,是一个抽卡加战斗的游戏。

作为龙珠IP的最大被授权方,万代可谓是把龙珠玩出了花。从1986年开始,万代就在家用游戏、网络内容、卡牌、人形玩具等各种领域,推出了龙珠的相关商品和服务。但能一直为万代带来大量稳定收入的还是《龙珠爆裂激战》。

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根据 Sensor Tower的数据,《龙珠爆裂激战》现在的收入已经超过20亿美元。作为一个免费游戏,它的收入全部来自玩家的氪金。

而且,《龙珠爆裂激战》的赚钱速度在加快。《龙珠爆裂激战》用了39个月的时间才实现10亿美元的营收,但赚到第二个10亿美元只花了19个月。

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我们都知道游戏生命周期有限,通常一个老游戏的收入是呈现缓慢下降趋势的。为什么《龙珠爆裂激战》能反周期呢?

这和海外市场、游戏运营有关,但归根结底还是因为龙珠这个IP具有强大的生命力。

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龙珠是为数不多能够在西方收获大量粉丝的日漫IP,今年龙珠的剧场版电影《龙珠超:布罗利》在北美取得了1.14亿美元的票房。在对外来电影十分不友好的北美市场,能取得这个成绩实属不易。2017年,这款游戏的收入大幅提升,也和他们开始在美国发力有关。

2017年4月,《龙珠爆裂激战》配合在美国重播的《龙珠》系列动画,在游戏中加入了贝吉特和超级赛亚人桃红,并在游戏中进行相关的抽卡活动。这两个是当时在动画中刚刚登场的新角色。

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活动开始后,游戏的下载量和玩家消费量都有了大幅提升,并且登顶App Store美区畅销榜。但这款游戏本身在美国的下载基数并不大,只有150万次下载,也就是说玩家的人均消费额很高。

现在,《龙珠爆裂激战》的人均消费大概在35美元左右,换算成人民币差不多250元。高度依赖日本,靠单一市场突出重围

在美国之后,《龙珠爆裂激战》又向巴西进军,将巴西培养成美国之后的第三大市场。

不过,现在《龙珠爆裂激战》依旧有一半以上的收入来源日本。

今年2月份,《龙珠爆裂激战》在日本收入达4480万美元,占当月总营收57%。其次为美国市场,贡献1900万美元,占比24%。

在Fami通公布的日本手游营收数据中,《龙珠Z:爆裂激战》连续两年排名第五,在日本市场表现仅次于《怪物弹珠》、《FGO》、《白猫计划》等日本国民级游戏。

一个日漫IP手游依赖日本市场没什么奇怪的,但另一款游戏源自迪士尼IP的《迪士尼松松》更加依赖日本市场。

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《迪士尼松松》从2013年上线至今从未掉出过日本畅销榜前10,但在海外这款游戏却鲜为人知。

一个非常直观的数据是《迪士尼松松》96%的营收都来自日本市场,虽然这款游戏也面向全球发行。

“松松”( Tsum Tsum),是2013年迪士尼在日本市场推出的一套新的人物形象,在保留了迪士尼人物特征的同时,将人物形象完全“萌”化。相关的手游、街机和毛绒玩具几乎在同一时间推出。

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《迪士尼松松》在上线4年后赚到了自己的第一个10亿美金,同时下载量也突破了7000万次。在今年年初,这款游戏累计收入超过15亿美元。按照上面提到的比例计算,相当于这款游戏在日本赚了超过14亿美元。

如果把游戏和衍生品加起来,“松松”这个品牌创造了超过20亿美元的收入。当然,这笔钱里的一部分会被迪士尼收走,虽然迪士尼什么也没干。

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《迪士尼松松》火了以后,《漫威松松》来了

《迪士尼松松》能在日本手游市场一帆风顺,和它的开发商及发行商line脱不了关系。Line在日本的地位和腾讯在中国一样,垄断社交网络的Line在日本有很多方法推广自己的游戏。

迪士尼在日本的成功经营也为其IP衍生游戏拓宽了市场。从2014年到今年一共六年,有4部迪士尼电影问鼎日本电影票房冠军。今年上半年,东京迪士尼乐园的游客人数又创下了历史新高,达到了1573.5万人。动画改编手游畅销背后,是舍得氪金的日本人

榜单上的游戏大部分都是在全球多个地区流行的手游,例如《部落冲突》、《糖果传奇》,或是因“低端手机也能流畅吃鸡"而征服东南亚和南美等新兴市场的《Free Fire》。

严重依赖日本市场的《龙珠爆裂激战》、《迪士尼松松》和这些游戏不一样,但他们和这个榜单的前两名是一样的。

榜单上收入最高的游戏是日本的《怪物弹珠》,上线至今6年,收入超过70亿美元,相当于一年能赚10亿美元。《怪物弹珠》的玩家主要来自日本,在亚洲以外的地区几乎举步维艰。2017年,这款游戏因为没有人玩而在美区应用商店下架。

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同样有此遭遇的还有同样收入超过70亿美元的《智龙迷城》,其游戏的收入也几乎全部来日本,出海之路也十分不畅。去年《智龙迷城》在欧洲的服务器被关闭。

中国有将近14亿人口,我们能以举国之力把《王者荣耀》送进前5没有什么好奇怪,但日本只有不到1.3亿人口,却能培养出全球最赚钱的两款游戏,而且其赚钱程度远远甩开了其他人。

为什么?

因为日本人真的很能氪。

论产值,日本是全球第三大游戏市场,虽然行业产值远远不及中国和美国,但日本胜在人均。

2018年,日本游戏市场规模达到192亿美元,但玩家人口只有6760万,相当于一个玩家一年花在游戏上的钱达到了284美元,换算成人民币将近2000元。

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《智龙迷城》

日本的人均游戏消费比美国高50%,比欧洲玩家高150%。可能除了海湾地区的石油土豪,就属日本人最能氪了。

甚至氪金这个词就是来自日本的“课金”——为增值服务付费。

根据日本内阁消费者委员会提供的数据,日本玩家有接近40%每月在手游中的消费金额在1500日元以上,也就是人民币97元以上。

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而且日本人对氪金的热爱几乎不分男女老幼。

下到刚刚有消费能力的中学生,上到60岁以上的老人,都愿意氪,而且年龄越大出手越阔绰。

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可以说,日本的手游市场能这么发达,日本的游戏公司能成为无数中国厂商学习和借鉴的对象,离不开舍得花钱的日本玩家。也只有在这片二次元的热土上,动画改手游、漫改手游才能成为主流。

(文中汇率按2019年12月汇率计算)

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