继《生化危机3》之后卡普空该怎样定义恐怖游戏

琴魔之翼    12-04 06:01
继《生化危机3》之后卡普空该怎样定义恐怖游戏

艾达王

《生化危机2》的成功显而易见,作为 Play Station史上最成功游戏的续作,根本不可能失败。然而说到《生化危机3》,如此言之凿凿的预见很快便烟消云散。《生化危机3》并非三上或神谷导演,也不是一开始就奔着正统续作去的。相反,它是以外传的定位来制作的,开发小组内部甚至称其为“生化危机2.1”和“生化危机1.9”。一如既往,冈本对这个系列有决定权,他确定了本作正统续作的地位,之后的制作过程就顺风顺水了。

继《生化危机3》之后卡普空该怎样定义恐怖游戏

生化危机3

尽管游戏取得了巨大的成功(销量差不多超过300万,但在系列中显得有些不伦不类,这种感觉恐怕比《生化危机0》更甚。当然,这样的说法可能有失偏颇,毕竟游戏里新加入了诸如躲避系统,允许选择不同路线的“危机选择”事件以及赋予游戏少许终结者风格的“复仇者”敌人这些特性。

《代号:维罗妮卡》作为衍生作品同样取得了成功一重新见到咸斯克、克里斯和克莱尔实在是个不错的点子,在 Dreamcast主机下呈现的3D背景也是美轮美负的。然而《生化危机3》《代号:维罗妮卡》《生化危机0》都是很不错的游戏,但只是外传作品,有所改进,但称不上引领变革。基于这点(当然也限于时间和篇幅)我们就此略过,看看接下来发生了什么。“经典”游戏再好玩(《代号:维罗妮卡》非常出色),却难免千篇一律,《生化危机重制版》正是如此,《生化危机0》更成了典型。游戏无非又是一场在古旧建筑物内的冒险即斯宾塞洋馆的安布雷拉干部养成所。尽管通过卡普空设计的实时人物切换,以及可以随手丢弃道具体现出些微变化,但总体来说,也只是一部商业作品而已。

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代号维罗妮卡

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生化危机0

为了维持系列口碑,《生化危机》需要革新,而不只是重制《生化危机4》应运而生。1999年放出消息,直至2005年发行,期间历经四种版本的修改(其中一种版本具有爽快的动作风格以及浓厚的哥特气息,造就了日后的《鬼泣》系列,《生化危机4》堪称动作游戏的业界标杆,但其问世的过程依旧困难重重,多亏了三上的倔强性格以及卡普空设计团队的深刻反省。“系列每作都充斥着相同的模式和玩法,”制作人小林裕幸在《生化危机4幕后》中记述道,“因此我与三上先生谈了谈关于游戏转型的问题,我们要赢回粉丝的心,并征服那些从未玩过《生化危机》系列游戏的玩家。”三上全情投入游戏制作。作为“卡普空五游”计划中的骨干,即卡普空与任天堂签订的在任天堂Game Cube平台发行五款独占游戏协议,如此的热情才能体现出三上的价值。他坚称《生化危机4》不会在PS2平台发售,并信誓旦旦地说如果发生这样的事情就“斩首示众”。结果,情还是发生了,谢天谢地(坏笑)。

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生化危机4

立项通过后三上立即着手进行游戏制作。他终于获得了梦寐以求的导演位置,并在此开始追求完美智商。压力再次随之而来,但从未如此沉重:三上意识到如果《生化危机4》无法获得成功,很可能成为他一手缔造的系列绝唱。于是另一次倒计时开始了。

三上进行了大刀阔斧的改动。第三人称越肩视角替代了已经索然无味的开门动画和固定镜头。《生化危机4》讲述了已经颇为利落的里昂寿命前往西班牙某偏僻村庄拯救美国总统被绑架的女儿。里昂与《生化危机2》的奶油小生已经判若两人:动作灭接,从窗户跳进跃出,融通WWE摔跤选手一般利用体术与敌人扭打。安布雷拉公司和系列标志性的丧失不复存在,取而代之的是西班牙粗麻缠着的邪教教徒以及已被寄生的疯癫民众,谜题成分减少,突出四处收集弹药以应付大批而来的狡猾敌人。

卡普空继续通过改变接下来的事众所周知,其如愿以偿,在其发售后的几年时间里,《生化危机4》对于游戏业界的影响显而易见。一时间《生化危机4》席卷全球。而之后的《战争机器》与《死亡空间》深受生化4的影响,越肩视角开创了一个不断发扬光大的游戏流派,一个天马行空的设计影响了整个业界,并传承到今日。

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