《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

电玩巴士    12-04 15:10

《凤凰点》(Phoenix Point)是“幽浮之父”成立新工作室后的首部作品,也是全球众筹玩家对“幽浮”精神续作所寄予的一种期望。在经历了几次令人担忧的跳票之后,该作终于面世,并且是满怀诚意而来。

发售时间:2019.12.03

发售平台:Epic限时独占

《凤凰点》不管是剧情套路,模拟建设,兵种养成方式,还是核心的回合制策略战术打法,都明显有着幽浮系列的底子,简称“有内味儿”。比较可贵的是,原制作人并没有停留在还原的想法上,而是在策略机制上又增加了很多新东西,让这款精神续作的味道颇有不同。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

内忧外患——派系斗争

《凤凰点》的世界观剧情和幽浮大体相似,这次的剧本则是地球笼罩在一种潘多拉病毒的迷雾下,生物遭到变异,地球生态和人类文明社会几近崩坏,苟延残喘的人类组成了最后的避难所,而其中的凤凰点组织是最有希望的人类救星,于是这个组织就交给玩家操心了。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

全球“占点”行动

和之前“人类团结一致打外星人”不同,《凤凰点》把派系斗争的概念引进了游戏当中。在散落全球的人类避难所里,有三个观念截然不同的大派系——新耶利哥、安努门徒教会以及平衡议会,在玩家重建凤凰点组织的同时,还要和这三个派系打交道。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

观念不同的话会导致一个棘手问题:人类内斗。凤凰点不只要铲除变异生物,还要与三个派系建立友好关系,有时候这也是一个取舍的过程,通过完成派系任务,或者对随机事件进行对话选择,都会影响友好度的升降。

当然,提升友好度的好处就是解锁交换资源,招募士兵等功能,甚至能分担项目研究。反之,友好度太低的话就会与之开战。由于三个派系的矛盾冲突会逐步提高,玩家的周旋方式变得很重要,亲近一派从而武力压制其它两派是一种做法,至于能不能让三方势力最终大一统,这里就不再剧透了。

总之,这次派系玩法增强了游戏的自由度,尤其是让游戏的推进方式多了很多路线,而不是单纯的“战斗—老家建设—变强—战斗”的老模式。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

新耶利哥领袖崇尚军事解决问题

深化策略性的战斗

很多人关心“贴脸miss”的问题还在不在,其实《凤凰点》已经不再纠结于这个事情了,因为它有了一个看上去更复杂的战斗模式。

如果是幽浮老玩家,对《凤凰点》的战斗肯定能信手拈来,因为整体逻辑还是一样的,由各个职业组成的士兵小队,通过消耗点数进行移动,射击,并且要考虑到掩体、命中率等因素,在胜利的同时把自己的损耗降到最低,最起码,不会因死掉士兵而频繁的S/L.

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

初始4行动点,行动时有明显的消耗显示

至于每次战斗的出场人数是根据载具而定的,初始的飞行器可载6人,这是玩家在游戏最初几小时里的最大战斗数量,而兵种也区分了突击型、狙击型、重型和近战型几种。

其实战斗时最明显的变化就是射击部分,幽浮的做法是以显示命中率高低为主,而《凤凰点》把射击分为自动射击和手动瞄准,手动瞄准可以选择敌人的部位,每个部位的血量和护甲值都有显示,并且还会显示打掉该部位后会产生的附加效果,比如流血,减慢移动速度,移除该部位的特殊技能等。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”
《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

攻击后也有显示结果

“打中敌人”和“打残敌人”成了两者最大的区别之一,想秒杀的话在很多情况下是不可能的(初始的弱鸡敌人不算),而打击弱点部位,或者是对自己有威胁的部位成了关键,从这一点出发,士兵的视角站位问题和掩体又成了要克服的其它东西,所以要考虑的东西变多了。

也就是说,打部位是必中的吗?当然不是,《凤凰点》的每一发子弹的弹道都是重新计算的,也就是6发步枪打出去,可能只有1发打中了该部位,而其它子弹要么打空,要么打到了其它部位上,比如瞄准脸后把腿打残了,算是游戏提供的另一种“玄学”。

除了射击时的不确定性,这一作还有士兵负重的概念,武器的重量,携带补给的重量,而弹药也有限制,如果没带备用弹匣而连续作战,很可能发生弹药用尽的情况,不过士兵之间可以交换背包中的物品,在战场上也能开箱子拿物品。

其它的战术技能也有所保留,比如类似监视功能的“警戒”,重装弹匣,近战攻击,还有职业特殊的一些技能。另外“意志力”成了战斗时的一个动态参数,通过击杀敌人,或者特殊技能可以临时提升意志力,而正常行动和一些消极因素如队友死亡等,都会降低意志力。高级技能需要消耗意志力,如果意志力过低的话,就会引发士兵恐慌,并失去控制,这和幽浮也有点类似。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

对于战斗部分的感受来说,它整体变复杂了,需要花时间去研究敌人的部位特性,然后决定自己队员的培养方向,但命中仍是个模糊的概念,虽然可以通过各种方法提升命中,但还是缺少一个一目了然的命中结果提示。

基地建设

关于基地建设也沿袭了幽浮系列,通过消耗时间,把研究室、医疗室、宿舍等模块建设起来,并在能量允许的范围内正常运转。凤凰点基地可以在全球建立多个,通过制造多个载具出击,把兵力散步到全球,这样有利于快速救援附近的避难所。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

第二个基地要重新修房间

和基地建相关的就是资源了,目前有科技、材料、食物3种,制造武器装备和招募新成员都会耗费这些,所以保证资源供给很重要,而实现的方式除了战斗时回收一部分,大头还是从友好的派系手中拿到。

和幽浮一样,研究环节是最核心的部分,研究出好的武器,解剖敌人,推进剧情发展等等,研究队列的优先级排列也是玩家要考量的事情。

装备和角色养成

士兵的培养是另一个花时间的地方。这里主要还是对力量、意志力、速度三个属性值进行加点分配,还有新技能的学习之类。而《凤凰点》把加点分成了两种,一种是士兵自己升级获得的,另一种是通用的凤凰技能点。在升到7级后,仅剩的凤凰技能点该加给谁就成了选择题。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”
《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

,士兵的外貌还可以自定义,但不要期待太高,这个自定义功能比较局限,可选择的细节也不多,而捏出来的样子也不太符合国内玩家的口味。

《凤凰点》评测:深挖策略,缔造新世代“幽浮”

一些缺点

对于《凤凰点》有几个不太满意的地方,首先是游戏的UI设计和整体的细节透露出了“贫穷”的气息,这比不上3年前的幽浮2,毕竟是一款众筹作品,Snapshot Games在开发期间甚至还需要Epic注资才能把游戏打磨下去。

这种简陋也体现在人物动作细节上,甚至角色在遭受反击伤害时,竟然是岿然不动的,一些场景的重复利用问题也比较突出,而重复利用问题就是要说的另一个缺点,包括任务,包括地形设计等等。

至于音乐&音效部分也少了一些特色,整体没有幽浮系列那种激昂的感觉,让人提不起精神,所以在视觉表现和听感方面,《凤凰点》都表现出了一定不足,看来开发商确实把绝大部分精力都花在了平衡调整上。

总结

《凤凰点》以幽浮系列作为基础,加入了派系斗争,战斗部位伤害等新策略玩法,而不是仅停留在“还原幽浮就够了”的想法上,这种新尝试满怀诚意,也值了数次跳票的忧心等待。

不过,《凤凰点》在UI设计和动作细节表现上略显简陋,而且重复利用的问题尤为突出,音乐音效也没有烘托出该有的气氛,这让游戏的中期显得有些乏味,汉化的不完全也是小毛病之一。

但《凤凰点》在策略性上的优势压倒了任何瑕疵,它足以媲美幽浮,甚至更胜一筹。

全球“占点”行动

和之前“人类团结一致打外星人”不同,《凤凰点》把派系斗争的概念引进了游戏当中。在散落全球的人类避难所里,有三个观念截然不同的大派系——新耶利哥、安努门徒教会以及平衡议会,在玩家重建凤凰点组织的同时,还要和这三个派系打交道。

观念不同的话会导致一个棘手问题:人类内斗。凤凰点不只要铲除变异生物,还要与三个派系建立友好关系,有时候这也是一个取舍的过程,通过完成派系任务,或者对随机事件进行对话选择,都会影响友好度的升降。

当然,提升友好度的好处就是解锁交换资源,招募士兵等功能,甚至能分担项目研究。反之,友好度太低的话就会与之开战。由于三个派系的矛盾冲突会逐步提高,玩家的周旋方式变得很重要,亲近一派从而武力压制其它两派是一种做法,至于能不能让三方势力最终大一统,这里就不再剧透了。

总之,这次派系玩法增强了游戏的自由度,尤其是让游戏的推进方式多了很多路线,而不是单纯的“战斗—老家建设—变强—战斗”的老模式。

新耶利哥领袖崇尚军事解决问题

深化策略性的战斗

很多人关心“贴脸miss”的问题还在不在,其实《凤凰点》已经不再纠结于这个事情了,因为它有了一个看上去更复杂的战斗模式。

如果是幽浮老玩家,对《凤凰点》的战斗肯定能信手拈来,因为整体逻辑还是一样的,由各个职业组成的士兵小队,通过消耗点数进行移动,射击,并且要考虑到掩体、命中率等因素,在胜利的同时把自己的损耗降到最低,最起码,不会因死掉士兵而频繁的S/L.

初始4行动点,行动时有明显的消耗显示

至于每次战斗的出场人数是根据载具而定的,初始的飞行器可载6人,这是玩家在游戏最初几小时里的最大战斗数量,而兵种也区分了突击型、狙击型、重型和近战型几种。

其实战斗时最明显的变化就是射击部分,幽浮的做法是以显示命中率高低为主,而《凤凰点》把射击分为自动射击和手动瞄准,手动瞄准可以选择敌人的部位,每个部位的血量和护甲值都有显示,并且还会显示打掉该部位后会产生的附加效果,比如流血,减慢移动速度,移除该部位的特殊技能等。

攻击后也有显示结果

“打中敌人”和“打残敌人”成了两者最大的区别之一,想秒杀的话在很多情况下是不可能的(初始的弱鸡敌人不算),而打击弱点部位,或者是对自己有威胁的部位成了关键,从这一点出发,士兵的视角站位问题和掩体又成了要克服的其它东西,所以要考虑的东西变多了。

也就是说,打部位是必中的吗?当然不是,《凤凰点》的每一发子弹的弹道都是重新计算的,也就是6发步枪打出去,可能只有1发打中了该部位,而其它子弹要么打空,要么打到了其它部位上,比如瞄准脸后把腿打残了,算是游戏提供的另一种“玄学”。

除了射击时的不确定性,这一作还有士兵负重的概念,武器的重量,携带补给的重量,而弹药也有限制,如果没带备用弹匣而连续作战,很可能发生弹药用尽的情况,不过士兵之间可以交换背包中的物品,在战场上也能开箱子拿物品。

其它的战术技能也有所保留,比如类似监视功能的“警戒”,重装弹匣,近战攻击,还有职业特殊的一些技能。另外“意志力”成了战斗时的一个动态参数,通过击杀敌人,或者特殊技能可以临时提升意志力,而正常行动和一些消极因素如队友死亡等,都会降低意志力。高级技能需要消耗意志力,如果意志力过低的话,就会引发士兵恐慌,并失去控制,这和幽浮也有点类似。

对于战斗部分的感受来说,它整体变复杂了,需要花时间去研究敌人的部位特性,然后决定自己队员的培养方向,但命中仍是个模糊的概念,虽然可以通过各种方法提升命中,但还是缺少一个一目了然的命中结果提示。

基地建设

关于基地建设也沿袭了幽浮系列,通过消耗时间,把研究室、医疗室、宿舍等模块建设起来,并在能量允许的范围内正常运转。凤凰点基地可以在全球建立多个,通过制造多个载具出击,把兵力散步到全球,这样有利于快速救援附近的避难所。

第二个基地要重新修房间

和基地建相关的就是资源了,目前有科技、材料、食物3种,制造武器装备和招募新成员都会耗费这些,所以保证资源供给很重要,而实现的方式除了战斗时回收一部分,大头还是从友好的派系手中拿到。

和幽浮一样,研究环节是最核心的部分,研究出好的武器,解剖敌人,推进剧情发展等等,研究队列的优先级排列也是玩家要考量的事情。

装备和角色养成

士兵的培养是另一个花时间的地方。这里主要还是对力量、意志力、速度三个属性值进行加点分配,还有新技能的学习之类。而《凤凰点》把加点分成了两种,一种是士兵自己升级获得的,另一种是通用的凤凰技能点。在升到7级后,仅剩的凤凰技能点该加给谁就成了选择题。

,士兵的外貌还可以自定义,但不要期待太高,这个自定义功能比较局限,可选择的细节也不多,而捏出来的样子也不太符合国内玩家的口味。

一些缺点

对于《凤凰点》有几个不太满意的地方,首先是游戏的UI设计和整体的细节透露出了“贫穷”的气息,这比不上3年前的幽浮2,毕竟是一款众筹作品,Snapshot Games在开发期间甚至还需要Epic注资才能把游戏打磨下去。

这种简陋也体现在人物动作细节上,甚至角色在遭受反击伤害时,竟然是岿然不动的,一些场景的重复利用问题也比较突出,而重复利用问题就是要说的另一个缺点,包括任务,包括地形设计等等。

至于音乐&音效部分也少了一些特色,整体没有幽浮系列那种激昂的感觉,让人提不起精神,所以在视觉表现和听感方面,《凤凰点》都表现出了一定不足,看来开发商确实把绝大部分精力都花在了平衡调整上。

总结

《凤凰点》以幽浮系列作为基础,加入了派系斗争,战斗部位伤害等新策略玩法,而不是仅停留在“还原幽浮就够了”的想法上,这种新尝试满怀诚意,也值了数次跳票的忧心等待。

不过,《凤凰点》在UI设计和动作细节表现上略显简陋,而且重复利用的问题尤为突出,音乐音效也没有烘托出该有的气氛,这让游戏的中期显得有些乏味,汉化的不完全也是小毛病之一。

但《凤凰点》在策略性上的优势压倒了任何瑕疵,它足以媲美幽浮,甚至更胜一筹。

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