从竞技化角度谈,暴雪是怎么逐渐脱离玩家的?

游戏龙虎报    02-12 20:01

截止2月9日当天中午,《魔兽争霸3:重制版》在国外著名评分网站Metacritic上已收获16849条用户评测,依旧维持了0.5分的极度差评,并且已经是Metacritic上评分最低的游戏。

从竞技化角度谈,暴雪是怎么逐渐脱离玩家的?
从竞技化角度谈,暴雪是怎么逐渐脱离玩家的?

原因,自不必多说。相比起18年暴雪嘉年华上展示出来的模样,真正的《魔兽争霸3:重制版》全方位缩了水,还出现字库错乱,BUG成堆等令人难以接受的错误。声明所有玩家自制地图版权的所有权,无疑让玩家真正看清了如今暴雪的冷漠无情。

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永傻的力量

但回溯过往,在暴雪其他游戏的设计及运营过程中,玩家的不满一直不断积攒。《魔兽争霸3:重制版》扮演的是暴雪口碑崩塌的导火索。导火索的背后,炸药桶随处可见。

无可置疑的是,暴雪的《星际》、《魔兽》、《暗黑》三大IP曾稳稳地统治着各自品类市场。“行业领军者”,“必出精品”,曾是世人对暴雪的印象。但从此以后,暴雪就在创新和引领行业的道路上越走越歪,甚至可以说,暴雪在游戏设计及运营过程中,一直没能抓准玩家的需求,并在自己的理想道路上走向了堕落。说起来,也有种走火入魔的意味。时空枢纽之死

在星际争霸三部曲终章虚空之遗的CG里,一支重返母星艾尔的先遣部队高呼着:“神圣的卡拉连接着我们每一个人,让我们在绝望之中团结一致!”

在暴雪全家桶里,《风暴英雄》一定程度上扮演了暴雪宇宙的卡拉。《风暴英雄》,让暴雪旗下四大IP终于能以MOBA游戏的形式被时空枢纽汇聚起来。

要说亮点,《风暴英雄》有很多令人眼前一亮的内容,比如一人分饰三角的维京人,看似一直挂机却需要极高游戏理解的阿巴瑟,需要两位玩家共同操作的古加尔等等。地图机制的多变也为对局准备了更多惊喜和变化。

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失落的维京人与古加尔

但谈起总是要火却一直没火的《风暴英雄》,暴雪对“团队合作”的偏执是时空枢纽死去的重要原因。

不同于其他MOBA游戏,《风暴英雄》没有经济系统,没有装备系统,且五位玩家共享经验值。玩法拓展的基础,则是可以自由选择的英雄科技树。

在暴雪的设想里,似乎“团队合作”不仅是一种新的思路,更是在非常重视个人英雄主义的游戏世界里全新的价值观。

然而这种价值观的表现方式并不理想。

没有经济系统,使得经验成为了最重要的资源,同时也使得优势方很难堆砌起足够压倒对手的资源优势,或者说,某位玩家压倒对方的资源优势。地图中立资源的地位之高,也使得游戏大局观更加重要。对局确实因此更具悬念,玩家却也因此多了挫败感。

一次地图资源争夺失败,可能导致手上的经验优势荡然无存,脆弱的防御塔在地图boss面前毫无招架之力。一位队友的错误决策,会导致整支队伍的经验值受到严重影响,甚至决定整局比赛的胜负。

想要赢得对局,你不仅要自己努力,还得盼望队友能够有正确的对局思路,五个人团结一致去争夺中立资源,去推塔,拿野怪,打团战,逐步拉大经验差距。但要输掉比赛,可能只需要一位队友的一次不经意的失误。

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《风暴英雄》中,队伍优势取决于经验,但共享经验将导致队伍同进退,使得玩家更容易受其他玩家影响。

从玩家视角看,《风暴英雄》易于上手,但失利挫败感明显。即使建立了短暂的经验优势,也很容易因决策失误被翻盘。

从职业视角看,一款强调团队合作的游戏对电竞观赏性存在着一定助力,却同时影响到了粉丝经济的发展:在《风暴英雄》的职业世界里,个人比赛数据的意义太小了,击杀数高并不能带来个人资源的优势,操作出色也不能让你一人决定比赛。换言之:《风暴英雄》很难产出Faker这样能影响一代玩家,甚至路人都久仰大名的职业选手。

前者,伤害了普通玩家的游戏体验。后者,在影响了职业生态发展的同时,也限制了《风暴英雄》电竞发展对路人的吸引力,限制了职业选手明星化的可能性。

如今,职业生态遭受毁灭性打击,游戏团队缩水的《风暴英雄》已从暴雪的“亲儿子”变成了“弃子”。从全民屁股到日渐小众

时空枢纽的死因,同样在《守望先锋》的身上得到了验证。

身为MOBA与FPS两大网络游戏品类的融合体,《守望先锋》一出世,就掀起了轰动。在刚刚上线后的一段时间,《守望先锋》一度有压过《英雄联盟》的势头,成为了不少网吧电脑屏幕上最流行的游戏。

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上线后的几个月时间里,《守望先锋》的热度一度超越《英雄联盟》。 数据来源:百度指数。

为什么《守望先锋》那么火?游戏性而言:

黑百合、麦克雷、76们贴合FPS硬核玩家对枪法的追求;

大锤、天使们又能让枪法不太在行的休闲玩家找到自己的游戏方式;

岛田兄弟的存在又满足了亚索玩家(误)们对快乐的崇拜;

即使你是辅助,也可以用DJ打出地形杀的全场最佳。

够快的节奏,又能让玩家全程保持专注,享受在一次次激烈交战当中。

“全民吸屁股”是表象,游戏性出色才是本质。

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不过随着版本的迭代,《守望先锋》的人气随着游戏规则的改变和内容更新的迟缓而迅速下滑。

在第一赛季的排位里,玩家还能感受到用5个D.va配一个DJ迅速抢占花村A点的爽快,又或者大锤配托比昂式的塔防游戏快感。

但在暴雪禁止英雄重复选用后,排位最优阵容固化成了222。在3500分以上的高端局,1远程DPS(一般是可对空的麦克雷或76)+1刺客(源氏),配2坦克(如大锤+查莉娅)和2奶的组合成为了常态。

后来的版本里,303热门一时,黑百合与半藏偶尔获得出头之日,黑影的打法迟迟没有被广大玩家吃透并接受。冷门英雄难出头,奶妈干着脏活累活却没有相应的回报。守望先锋本就不大的英雄池一直没能得到充分的挖掘。

直到末日铁拳从天而降,打出一个热梗的同时也打穿了一些玩家的耐心。

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与《风暴英雄》相同的是,对“团队合作”的追求锁死了《守望先锋》的未来。

由于个人数据对外不可见,对局失利时发挥不佳的玩家得到了保护。但对于其他玩家来说,这场比赛的游戏体验就是:我很努力,队友似乎也很努力,大家发挥似乎都不错,然后我们输了。真正在团战中秒掉对方C位的玩家或许只打出了200伤害,却意义非凡。另一位打出许多伤害却一个没杀掉,反而让对方积攒了不少能量的玩家拿了伤害金牌,却拥有了指责队友的底气。

健康的团队合作,并不应对个人数据遮遮掩掩。而是让每位玩家明确自己的任务,认清自己的发挥,并在此基础上做改进和提高。遮了计分板,反而让玩家蒙在鼓里,引爆更大的误会。

今年1月31日,《守望先锋》开发者访谈透露:竞技比赛的第21赛季将首次启用英雄池机制。在英雄池机制下,每周可选用的英雄将会循环变化,这一机制的目的在于提高游戏质量,提高英雄选择的多样性,并为比赛带来更多的战术策略。为了体现出这一改动对游戏的影响,《守望先锋联赛》也将采用这一机制。

英雄池机制本意在于提高游戏质量及英雄选择多样性。但对于可选英雄本就不多,且冷门英雄与主流存在强度和阵容适用性差距的情况下,英雄池的存在对普通玩家的游戏体验可能造成更深的打击。何不食肉糜?

为什么暴雪偏执于“团队合作”?

《风暴英雄》与《守望先锋》,相较于老三大,都是暴雪较新的产品。他们身上的“团队合作”元素,实则体现出了暴雪成名时就留下的病因:电子竞技。

《星际争霸》在世界范围的成功,最大的意义在于推动了电子竞技的发展。

从竞技化角度谈,暴雪是怎么逐渐脱离玩家的?

暴雪眼中“团队合作”的游戏意味着什么?

可以预见的是,以这样的价值观作为设计核心的游戏,是为电子竞技而生的。

《魔兽世界》的竞技场,《风暴》的经验系统及中立资源机制,《守望》的计分板数据部分隐藏及英雄选用的动态平衡,《星际2》的硬核及反人类,《炉石》令人弃坑的平衡性调整思路,无不在为相关游戏电竞的发展铺路。

但市场已经验证过一个事实:电竞及硬核玩家对游戏性及内容的需求,和休闲玩家的需求恰好相反。

“暴雪教你玩游戏”,正是这种矛盾的体现。

如果一种令暴雪感到意外的游戏玩法出现,并影响到了高端局及职业比赛的观赏性和平衡,那么不论这种套路具备多少趣味性,都会被扼杀。同时,又会有“官方钦定”套路的出现,试图引导玩家的游玩潮流朝着暴雪所期待的方向前进。

虽然拳头也常在做这样的事情,但《英雄联盟》早有很多面向休闲玩家的娱乐英雄存在(蛮易信们)。因而部分玩家吐槽之余,不会伤及大部分玩家的游玩兴趣。

暴雪的步子迈得很大,前路又很迷茫。

从竞技化角度谈,暴雪是怎么逐渐脱离玩家的?

尽管高端局没有出场机会,但蛮王等英雄的存在为英雄联盟玩家提供了更多选择,庞大的英雄池使得游戏生态不会因为电竞而受到过大的影响。同时满足硬核及休闲的需求,才能让《英雄联盟》维持长寿。

是的,暴雪曾经为了做出精品游戏不惜跳票,不惜杀死不够好的游戏,就为了每个产品都让玩家满意。

但在经历了《星际2》的低迷,《风暴》的挫折,《泰坦》的“陨落”之后,暴雪才隐约意识到,自己抓不住玩家的口味了。每一个暴黑,都曾是坚定的暴白

等到《暗黑》手游那句“Do you guys not have phones?”出现,不论是口碑、玩家舆论的崩塌,还是股价的腰斩,都已经让暴雪沉不住气了。《魔兽争霸3:重制版》的敷衍和冷漠,也证明了暴雪不仅不再拥有玩家的力挺,还失去了坚定做自己的资本和勇气。

0.5分,不仅体现了《魔兽3:重制版》的品质之低,也体现了暴雪在玩家心目中形象的彻底崩塌。

每一个暴黑,都曾是坚定的暴白。

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