游戏首班车:时代浪潮下的受苦游戏与大众玩家

玩游戏的胡博士    02-12 20:47

2019年末,TGA 2019公布结果,《只狼:影逝二度》斩获年度最佳,宫崎老贼喜笑颜开。严格来说,这不是受苦游戏的第一次登顶,只能算此类游戏的中兴。受苦游戏向来是小众的,能够夺得TGA年度游戏大奖,说明《只狼》成功地从小众走向大众,受到了大众玩家的认可。今天,我们就来聊聊时代浪潮下的受苦游戏与大众玩家。

游戏首班车:时代浪潮下的受苦游戏与大众玩家

“年度最佳游戏”不仅是宫崎英高的胜利,也是核心玩家的胜利

受苦游戏的起源

2009年被很多人认为是受苦元年,因为这一年FS社发售了《恶魔之魂》。然而,只要我们顺着时间线往更久远的历史回溯一番,就会发现其实受苦游戏的历史要久远得多。

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《恶魔之魂》——公众眼中“受苦元年”的标志

上个世纪80年代,"雅达利大萧条"之后,日本街机与主机行业吸取教训,蓬勃发展。在这个电子游戏的黄金时期,诞生了无数难度足以让玩家怒摔手柄却又甘心受苦的优质动作游戏,且不说其中的"最强王者"《魔界村》,就算是《洛克人》、《魂斗罗/超级魂斗罗》,亦或是《鳄鱼先生》、《双截龙》、《恶魔城》等一众不算太难的游戏,也都足以让一般玩家陷入苦战。

不过,恶人自有恶人磨,既然存在难度如此之高的游戏,就自然会涌现出一批能够降服它们的玩家,这一小批神人神技的玩家们,操作着主角在游戏中横冲直撞,所向披靡,可谓是"万花丛中过,片叶不沾身"。最可怕的是,他们通关游戏之后仍不满足,开始追求极致操作,在多周目的游戏中达成"无伤"、"速通"等堪称变态的成就。久而久之,这一小撮玩家被大众玩家称为"核心玩家"——当然,这里的"核心"主要指的是对游戏难度和极限操作的偏执。在只有受苦游戏的年代里,核心玩家们被奉为大师,受到大众玩家的景仰。

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黄金时期优秀的受苦游戏

受苦游戏的衰败

受苦游戏可以算是游戏艺术层面的成功,但并不能算商业层面的成功,这些游戏虽然品质上佳,却常常是叫好不叫座,赢了口碑,输了财报。黄金时期之后,电子游戏的种类已经变得多种多样,很多不需要操作的游戏类型涌现出来,如战棋类的《火焰纹章》,回合制的《最终幻想》,策略类的《大海战》,即时战略类的《90坦克》等等。这些游戏不需要玩家有极度敏锐的反应能力与手速,它们更依赖玩家大脑中的战术观念。异军突起的各类游戏直接把那些"手残党"大众玩家从受难游戏的阴影中解放了出来。进入21世纪,受难游戏逐渐式微,不少游戏都做出了难度上的让步,比如《鬼泣》的难度选择,《怪物猎人》的联机共斗——高难度玩不下去可以调低难度,一个人打不过可以四个人群殴。

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即使是狞猛金银同场,也招架不住四人共斗,更不用说小小的喷气式战斗机

本世纪初,网络游戏逐渐兴起。比起高难度单机动作游戏对操作的严苛要求,网络游戏更注重一个团队的总体配合,其潜在的社交性更是让一大批休闲玩家甘之如饴。此时的动作游戏核心玩家,与其说是偏安一隅,不如说是在角落吃灰,没多少人会关注他们,更不会有多少人去理解他们对极致操作的追求,仅剩群体内部互相之间的商业互捧和惺惺相惜。

2009年,受难元年,《恶魔之魂》发售,然而发售之初却并没有引起太大的市场反响,除了游戏本身难度较高,还有两个原因导致市场反响冷淡:一是发售前夕Fami通仅仅给出了29/40的中等及格分数,二是智能手机游戏产业正在憋足了劲冲击传统游戏市场,一大批大众游戏玩家都被琳琅满目又风格各异的手机游戏所吸引。早期手机游戏操作门槛低,几乎没有难度可言,加之乐趣十足,迅速吸收了数量庞大的休闲玩家,相对于在受苦游戏中磨炼,休闲玩家更希望获得简单的快乐,而他们才是游戏市场中最大的客户群体。"操作"这个要素,一度被削减、忽视,即使偶尔出现了一些动作游戏,其难度也不复当年。

受苦游戏的中兴

但是,玩家终究会成长,游戏欲望与诉求也在增加。由于游戏内容、平台的扩展而增加的休闲玩家在一段时间之后就会不满足于简单的乐趣,进而开始探索更高难度的电子游戏——这个过程其实非常迅速。事实上,硬核动作游戏的难度并没有如媒体和玩家们说的那样高,即使是《黑暗之魂3》里的守门BOSS"新人劝退者"古达,也会在一个新手玩家几轮尝试之后败下阵来,而相应的,玩家在经过一定程度的受苦之后品尝到了游戏胜利的乐趣,便会对此甘之如饴,乐此不疲。2011-2016年间,《黑暗之魂》三部曲与《血源》接连发售,在前作《恶魔之魂》的用户基础上迅速扩大了粉丝群体,甚至产生了新兴学派"魂学"。

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时至今日,传火爱好者已经遍布全球

然而此时,碎片式叙事的《黑暗之魂》仍然没有得到大众玩家的普遍认同,这种隐晦的叙事方式在一方面的确能够增加可探索性与游戏深度,但是另一方面却也充当了一个文化层面的"劝退者"。好在此时光荣脱裤魔及时救场,于2017年年初推出了标准叙事风格的《仁王》。

《仁王》具有相当简单直白的剧情与对话,也不需要玩家四处寻找剧情碎片,魔幻化历史的融入使得玩家们能够产生一种"似曾相识"的感觉。举例来说,游戏中有一座天守阁,到处都是蜘蛛型怪物,玩家还能找到"平蜘蛛"的碎片——把这些信息综合起来,玩家很容易便能联想到这座天守阁的主人就是日本战国时代传奇人物松永久秀。与历史的层层印证直接提升了玩家对《仁王》这部作品的接受度以及游玩时的代入感,这一点是《黑暗之魂》无法比拟的。而《仁王》的出世,也为大众玩家与受难游戏之间搭起了一座完美的桥梁。

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《仁王》前期最佳BOSS:飞缘魔

2018年7月,FS社放出了《只狼》的宣传片,瞬间点燃了大众玩家的游戏热情。而当2019年春季《只狼》正式发售之时,其火爆程度与10年前的《恶魔之魂》相比可谓是云泥之别。这一次,《只狼》历尽千辛万苦终于登顶,也标志着多年小众的受难游戏终于再次回到了业界顶端。

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《只狼》是现代受难游戏从小众走向大众的标志

结语

事物的发展是螺旋式上升的,游戏界也不例外。受难游戏在落寞之后迎来辉煌,也具有历史的必然性。当前庞大的受难游戏群体,在日后也将逐渐分化为极少数的核心玩家与普遍的大众玩家,而这基数庞大的大众玩家用户群也会逐步被其他游戏所分流并在一定时间之后回流——如此一来,等待着受难游戏的又将是另一个起起落落的轮回。

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