音游的绝地反击,朴实无华的黑白键,亦能弹出肖邦的协奏曲

共由游戏    02-15 18:38

音乐游戏是指屏幕之上显现出模拟器或者键盘,玩家点击模拟器或键盘会发出音效,不断出现各种按键火/note合成一首歌曲,考验玩家的对节奏的把握、手指的反应、眼睛的眼力。简称音游,在众多科普网上,音游定义为一款健康的绿色游戏。

但以上是早期的狭义的音游解释,在当前环境之下,狭义的音游解释论已经不能囊括所有音游。而广义的音游解释则是,游戏背景BGM是自制或引用的歌曲、每个关卡的游戏背景乐不同,同样考验玩家对节奏的把控能力和反应能力的游戏。

音游的绝地反击,朴实无华的黑白键,亦能弹出肖邦的协奏曲

狭义的音游有早期的《别踩白块》、《钢琴键》等,但随着游戏类别的日与俱增,游戏思想的囊括之广,仅仅是利用note合成一首歌曲的形式,无法让音游继续发展。所以音游后期的发展,将"按键"模式变成了"躲避"模式,同样是考验反应能力,却是完全相反的思考方式。

通过种种绝地反击,让音游在当前竞争激烈的游戏市场上,即使音游都有挑战困难的限制,却依旧有人前赴后继。

反击1 :从经典钢琴曲到当前流行

音游更改游戏模式的第一步便是改变了曲风。音游和其他游戏有一个很独特的点,其他游戏可能以roguelike为思想,无限复活又反复被关卡boss杀死;也可能以解谜为中心,设计者和玩家之间单纯的智商较量;以跑酷为考验,速度和躲避让我那家提升自己的反应……但音游,却是以音乐为中心的,它始终将"健康、绿色"作为标榜。

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而音乐有一个很大的特性,那就是它具有潮流性。古老的欧洲中世纪贵族皇室就流行欣赏歌剧,直到现在世界上著名的钢琴曲家都会被邀请到白宫演奏;中国古代也少不了箜篌琴会,直到现在更是有各种流行歌手、演唱会,还有音乐综艺。音乐至始至终没有脱离人们的生活,随着人们的发展而发展,从曲风到类别,具有潮流性。

所以,当《黑白键》引用的经典钢琴曲不再满足于玩家对音乐的幻想,《QQ炫舞》或者《节奏大师》引用流行歌曲带起一股音游炫技潮流。音乐这个东西,经典固然深受喜欢,但是流行才是潮流的王道,至于复古音乐的出现,那得另说。

所以《小星星》、《卡龙》虽然百听不厌,但那时候Justin Bieber和周杰伦更能带动氛围。

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反击2:音乐不仅具有潮流性,还具有上瘾性

不仅如此,音乐不仅具有潮流性,还具有一定的"上瘾"性。西班牙和加拿大研究院曾在PNAS 期刊发表过一则研究,以27个成员为样本,观察他们在听音乐的时候脑中释放的多巴胺。当样本听到自己喜欢的音乐的时候,脑中的多巴胺上升,而听到有好感的歌曲的时候也会上升,一般的歌曲急速则很平缓。

这说明,人类对音乐抱有这么长时间的好感和研究,不仅说明这是一项人类文化遗产,也说明音乐对人类的影响上升至精神层面。对不少人来说,音乐也是可以让人上瘾的。

音游也是利用这一点,不仅让音乐可以玩,也让音乐可以听。音游成功之处最好是自创音乐,这样可以区别于别的音游,同时自创的音乐可以打响音游口碑,独具的上瘾性能吸引这部分玩家。

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反击3:从黑白键到五彩缤纷的画面

早期的音游的note是很简单的如同《别踩白块》向下不停滑动并且速度越来越快的黑白方块,也有模拟钢琴键的note,上下左右键的note。但是,人们的审美与时俱进,朴素的模拟键或许已经不再满足玩家。更何况这是音游,更应该紧跟潮流,带给人们动态的感受,华丽的舞蹈、律动的音乐世界。

所以,从《乐动舞指》、《节奏大师》之后,再出的音游都有五彩的游戏背景,并且模拟键和note都有流动的光彩,背景画面会随着音乐节奏的改变而适当改变,完全呈现出一种舞厅蹦迪的既视感。

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反击4:从准确点击到完美躲避

音游虽然有很多款,但能带给玩家新体验的并不多。无非就是根据节奏点击屏幕上的按钮,错过按钮会扣分或者错过直接通关失败,需要玩家12分小心注意着屏幕之上的note之上,然后在它们消失之前点击它们,这样才能得分,才能通关。

音游需要革新,需要从多方面改变玩家对音游的感官,比如曲风、类别、背景画面、动态视觉等等,如今这些东西都得到一些改变,唯一没有改变的是音游的玩法。

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直到有一天,一个人或一群人,对音游的玩法也进行了改变。原来的音游大部分采用"准确点击"确保过关,而革新之后的音游却是反其道而行,需要玩家"完美躲避","撞击"则死。这就让广义的音游创建而来,《滚动天空》、《跳舞的线》是可以代表那一时期的音游。玩家不再精确的点击某个note,而是点击屏幕让游戏中的"球"或"线条"拐弯,躲避"墙壁",在通道自由行走,直到音乐尽头,完成通关。

反击5:关卡的挑战性、多样性

实际上,对于音游关卡的挑战性,音游官方一直在调整。打分的音游如《QQ炫舞》、《节奏大师》的难度随着关卡的提升而上升,但偶尔掉落的惊喜副本、节日歌曲的难度却很适中。《跳舞的线》从开发到现在,新增了很多关卡,而这些新增的关卡并没有全部添加到后面,而是穿插在适合它们难度的位置。

关卡的难度对游戏的影响之深,不合适的难度会让玩家望而却步,只有合适的难度才会让玩家前赴后继地去挑战。

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关卡需要多样性,也正是多样性才会留住玩家的脚步。不同关卡可以体验不同的歌曲,然后不同关卡的背景画面也不相同,难度也不同,如此才会让玩家保持新鲜感。但这个度实在太难把握,很多音游正是因为关卡的难度,让玩家注步。

小结:

音游在当下的存活环境实际上并不理想,2019年音游部分的流水除了QQ炫舞没有上榜者。因为音游转型困难,无论从画面、曲风、音乐、关卡、玩法哪部分去设计,音游的改变和进步似乎无法再做更巨大的提升。

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但音游想要反击,却只能从这些方面做改变,或许能让关卡更独具一格,让音游与其他类型的游戏融合?或许是在音乐方面做大文章,或是在画面和玩法上做很大的更改……

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