聊一聊《生化危机》初代:它定义了生存恐怖类游戏

游戏大鸽大    03-13 07:40
聊一聊《生化危机》初代:它定义了生存恐怖类游戏

文/SoleilNoir前言

在上次聊了聊《生化危机:爆发》之后,我就想着将《生化危机》从初代开始,说到《生化危机3》。

如今距离《生化危机3》重制版发售还有3周,刚好可以将《生化危机》的故事讲到新作的发售。

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那么事不宜迟,我这次就开门见山的,从《生化危机》的诞生开始说起吧。

甜蜜之家

《甜蜜之家》是卡普空在FC平台上推出的同名电影改编游戏,游戏中玩家需要操作电视台摄影组的五个人,在已被废弃的洋馆中进行探险。洋馆中有许多谜题,玩家需要运用五人各自不同的技能来进行解谜。

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探索过程中玩家有时会遇到战斗,有时会遇到需要及时反应按下按键躲避的突发事件,这也是早期的QTE系统。

战斗失败或者按键失败都会导致角色死亡,而角色一旦死亡玩家也无法复活他。随着摄影组的减员,游戏的难度会随之增加,并且最后存活的人数也会反映在游戏结局之中。

残酷的游戏设定,其游戏表现也相当残忍与血腥,即使是在FC这种画质下也能让玩家们感受到恐惧。

游戏中的场景错综复杂,每次在玩家操纵角色的时候,游戏都会播放一段门缓缓开启的动画。而游戏中的剧情也并不是那么直观,玩家要想了解到最完整的剧情,还得四处去收集笔记碎片。

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《甜蜜之家》于1989年12月15日发售,在日本地区获得一片好评,不少玩家都认为游戏甚至比电影还恐怖。

1993年卡普空计划为《甜蜜之家》制作一款SFC平台的续作,负责这一项目的则是曾制作过《超魔界村》的小田晃嗣。

可到了1994年年底的时候,索尼PlayStation主机凭借强劲的3D性能获得了巨大的成功。卡普空当然不会放过这个机会,当即就想着如何进军PlayStation平台。

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而这一进军试水作,就决定是《甜蜜之家》续作了。

三上真司

《甜蜜之家》制作人藤原得郎有一天找上了自己的下属,并问他是否讨厌会被吓到。

虽然藤原得郎的问题令人感到疑惑,但是下属也很直白的表示他确实讨厌被吓到。接着藤原得郎将《甜蜜之家》续作的企划交到了这名下属的手上,原因是"只有会被吓到的人,才知道什么会让人感到恐惧"。

而这名下属也就是三上真司了。

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《甜蜜之家》续作毕竟只是卡普空的一次试水,卡普空高层也并未对这款游戏抱有多大期望。

然而三上真司却非常看中自己作为总监所开发的首款作品,在接到企划书的前六个月,他几乎就是独自一人在埋头工作。他创建了游戏与角色的概念图,甚至还编写了40页以上的剧情脚本。

三上真司参考了1980年华纳兄弟出品,斯坦利•库布里克导演的电影《闪灵》,以电影拍摄地点"斯坦利酒店"作为灵感,三上真司设计出了洋馆的雏形。

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三上真司还参考了乔治•A•罗梅罗导演的僵尸三部曲:《活死人之夜》、《活死人黎明》以及《丧尸出笼》,并将游戏设计成了欧美丧尸题材的恐怖大片风格。

在三上真司最初的设想中,《甜蜜之家》续作既然可以做3D画面了,那就应该做成全3D画面的第一人称射击游戏,以此来增强沉浸感,并提升恐怖氛围。就好比《DOOM》那样,让玩家在全3D的场景中自由探索与战斗。

想法虽然很好,但PS的机能毕竟还是有限的,他想要实现自己的想法太难了。

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好在1992年由雅达利出品的恐怖游戏《鬼屋魔影》给了三上真司灵感,他决定效仿《鬼屋魔影》,使用3D预渲染的2D背景,配以3D角色与3D敌人模型。

要知道PS的3D机能虽然优秀,但其实做出来的3D模型都不能过于复杂,但使用预渲染2D背景的话,不仅可以减少机能的压力,还能让玩家看到更为精致的画面。

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删减内容

因为PS机能的限制,开发组还曾取消过一个合作模式。合作模式中克里斯会和吉尔一起进行探索,队友的操作方式也类似于《生化危机0》游戏中那样的命令指示。

1995年卡普空还曾公开过合作模式的实机视频,然而因为开发团队在测试中发现合作模式运行起来问题颇多,所以在同年的V-Jump活动节目演示中玩家们就再也没能看到合作模式的消息了。

游戏中原本设计有4名可操作角色,除了克里斯和吉尔之外,还有另外两名STARS成员。

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其一是非裔美国人Dewey,他负责队伍中的搞笑担当,为游戏增加轻松的剧情。然而在决定采用更为严肃的游戏剧情之后,这名有趣的角色就被取消掉了。取而代之的就是玩家们熟悉的医疗兵瑞贝卡,这名女性角色也更受玩家欢迎。

另一名被取消的成员是Gelzer,他被设定为重型武器专家,是一个全身有强壮肌肉的巨大机器人。游戏中吉尔拿霰弹枪触碰到陷阱,被困到陷阱房,几乎要成为"吉尔三明治"时,最初的设定就是由Gelzer来解除这些机关的。

不过最后Gelzer这种强大的形象,还是改成了看上去更为合理的老兵巴瑞,而营救吉尔的角色也自然换成了巴瑞。

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有趣的是,在开发本作的时候,卡普空是有自己的动作捕捉工作室的。可是本作并未运用到动捕,游戏中的动作都是由动画师研究与设计的。

本作的开场动画全由真人演出,卡普空在日本请到了多名美国演员进行拍摄。而游戏中的配音也采用了英文配音,虽然最早的时候卡普空为游戏制作了日文配音,不过三上真司觉得日文配音过于出戏于是就取消了。

从《甜蜜之家》续作开发立项,一直到《生化危机》正式出炉,开发工作一共耗费了三年的时间。

游戏的开发人员从三上真司独自一人逐渐增加到了超过80人,而这些人在此后也成立了卡普空的第四开发部。

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海外版本

《甜蜜之家》未能成功开辟海外市场,而《生化危机》自然得继承这个目标。

《生化危机》游戏内容虽然没有问题,但其英文标题《Biohazard》却和纽约的一个金属乐队撞名了。

为此卡普空还专门在公司内部展开了一个起名活动,最终海外《生化危机》的英文标题就被定为了《Resident Evil》。

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除了欧美地区的本地化,育碧中国还曾将《生化危机》PC版完全中文化并代理到了国内。

《生化危机》PC版将开场动画改成了全彩画面,还支持PC独有的GPU加速功能。除此之外,玩家还可以按键跳过开门动画,特别方便。

在任天堂GBC掌机热度正高的时期,卡普空还曾想过将《生化危机》移植到GBC上,为此他们请了Game House HotGen工作室进行外包开发。

要知道GBC掌机本身并没有3D处理功能,所以在开发阶段游戏就是模拟3D的全2D画面。虽然画质惨不忍睹,但过场动画、场景细节都还做得有模有样。

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只可惜GBC的卡带容量实在是太小,卡普空最终也只能遗憾取消GBC版的移植计划。

生存恐怖

三上真司创作的《生化危机》初代于1996年3月22日登陆PS平台,在卡普空对《生化危机》的销量并不抱期望的情况下,《生化危机》意外的取得了极高的评价与销量数据。

FAMI通在当时给出了38分的白金殿堂评价,这也是1996年三个评分最高的游戏之一。《生化危机》与当时的《超级马里奥64》(39分)、《铁拳》(38分)齐肩并行。

游戏的成功让《生化危机》成为了卡普空的当家游戏系列之一,并衍生出了诸多漫画、小说、真人电影与周边等等。

虽然早有《鬼屋魔影》在先,但《生化危机》是首部被称为"生存恐怖类"的游戏,这款游戏将"生存恐怖类"游戏脱离了小众化,并掀起了一股丧尸题材游戏的热潮。

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如今玩家们想要回顾《生化危机》初代的话,用模拟器玩原版并不是最好的选择。

2002年卡普空在NGC平台上推出过《生化危机》初代的重制版,并在2008年又移植到了Wii平台,最后又在2015年高清化后移植到了PS4、Xbox One以及PC平台,这个版本才更适合现在的玩家去体验。

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如今《生化危机2》和《生化危机3》都已经有了Remake版,我个人倒是很希望卡普空也能推出《生化危机》初代的Remake版啊!

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