聊一聊《超级马力欧64》:定义3D冒险的游戏著作

游戏大鸽大    03-16 22:21
聊一聊《超级马力欧64》:定义3D冒险的游戏著作

文/SoleilNoir第五世代

1993年,格斗游戏《VR战士》登陆街机平台,掀起了一股3D游戏热潮。索尼此时与任天堂结束了合作,重新开始设计自己的PlayStation游戏主机。

与此同时,美国硅图公司创始人吉姆·克拉克找上了日本任天堂公司的CEO山内溥,他们开启了一项新游戏主机合作计划"Project Reality"。

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这几件事,代表着电子游戏进入了第五世代——3D化世代,从我个人角度来看,这是电子游戏史上最浪漫的一个世代。

这个世代里众多游戏开发者都在研究着3D是什么、3D如何做以及3D的可能性,也就是在这种不断研究下,诞生了不少看起来很粗糙但却极具创意的3D游戏。

这些游戏每个都是不同游戏制作人的一次头脑风暴,它们也代表着在不受任何拘束的情况下,制作人们对于3D的个人理解。

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此外,也总有几个极为优秀的3D游戏作品,为未来的3D游戏创造了各种定义。《超级马力欧64》就是其中一个,今天我所想讲述的正是这款游戏著作的故事。

Argonaut与宫本茂

任天堂对于3D的追求,甚至可以追溯到第五世代之前的SFC主机上。

SFC主机本身并没有3D图形处理功能,但在一些卡带中,却搭载了一个名为"Super FX"的芯片,这个性能强劲的协处理器能够渲染3D图形,并且协助SFC渲染2D图形。

Super FX芯片是由英国Argonaut Games工作室提供的,这家工作室在1993年还和任天堂合作,开发出了任天堂首款真正运用到3D技术的游戏《星际火狐》。

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Super FX芯片的开发代号是"Super Mario FX",虽然这个名字本身没有特殊的意义,但在很长一段时间里,玩家们都误认为任天堂是想在SFC上推出一款3D化的《超级马力欧》系列作。

芯片的代号并不能说明什么,但宫本茂在《星际火狐》的开发中,却确实萌生了制作3D《马力欧》的想法。

不过在SFC时期他并未能实现自己的想法,这倒不是因为SFC的机能不行,而是SFC手柄的按键实在是太少了。

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硅图与任天堂的"Project Reality"计划让宫本茂看到了希望,这款新主机不仅会有更强的3D处理性能,手柄也从SFC的12键增加到了14键与摇杆的组合,也正是从1993年起《超级马力欧64》进入了概念设计阶段。

不仅是《超级马力欧64》的企划,Argonaut Games工作室当然也想在新主机平台上开发游戏,虽然不能用马力欧,但他们还是决定让耀西来担任游戏的主角。

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Argonaut Games工作室的新游戏是一款3D平台跳跃类游戏,玩家需要操作耀西从世界地图进入各个关卡,并在全3D的关卡中自由探索、击败敌人、跨越障碍,最后到达关卡末尾击败BOSS成功过关。

任天堂包括宫本茂本人也非常喜欢这款游戏,但很可惜的是任天堂最终拒绝继续开发本作,这也导致了任天堂与Argonaut Games工作室合作关系的破裂。

《耀西岛64》并未能成功上市,不然它有可能是任天堂的第一款3D平台跳跃类游戏。虽说如此,《耀西岛64》的玩法概念还是让宫本茂保留了下来。

而Argonaut Games工作室为了不浪费资源,之后还将这款游戏中所有的任天堂元素改掉,并且将游戏定名为《小鳄鳄:哥布斯传说》,于1997年9月29日发售在了索尼PS平台上。

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创造镜头视角

在为期一年的概念设计后,《超级马力欧64》开始了两年的开发历程。

宫本茂所带领的开发团队并不大,在大多数时候都只有15名开发者在创作游戏。而开发团队最为头疼的,自然就是3D化的难题——视角了。

早期的第三人称3D游戏几乎都是固定视角的,这是最稳妥的方式,毕竟在没有3D视角的概念下,要想出一套新视角方案并不容易。

《超级马力欧64》也是如此,最开始宫本茂所想的就是使用和《超级马力欧RPG》类似的45°斜视视角,在此基础上加入3D模型,让玩家在其中自由探索。

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然而这样设计的话,最终和原本的2D《马力欧》相比,却也没有太多实质性的玩法提升。

在无数次的修改后,《超级马力欧64》玩家的视角终于改成了朱盖木的摄影视角。朱盖木是一直跟在马力欧身后的,因此玩家的视角中央始终都是马力欧。

游戏手柄的整个C键,都是操作的朱盖木的移动,又或者说是视角的移动。玩家按C键的左右键,就是调整朱盖木的不同摄像角度;而按C键的上下键,就是调整朱盖木距离玩家的远近程度。这样看来,已经很接近如今的3D游戏操作方式了。

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不过即使是任天堂,在当时也无法解决视角穿墙的问题,但他们还是用了一种特别巧妙的方式避开了这一问题。

玩家既然操作的是朱盖木,那么朱盖木不能钻到墙壁里面也是理所应当的事情,所以玩家的视角在快移动到墙壁时,按键也会受到限制,避免视角穿墙。

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凭借朱盖木的镜头,玩家得以全方位的观察马力欧与场景,这样的好处是不仅可以让玩家有更好的沉浸感,还可以让关卡设计变得更为立体。

3D箱庭的乐趣

任天堂的关卡与玩法设计都是玩家们不会担心的地方,在3D化之后任天堂更是可以将更多有趣的点子加入到各个关卡之中。

整个《超级马力欧64》的世界由不同风格的箱庭世界组成,这些箱庭世界看似简单,其中所包含的各种谜题、机关却都十分丰富。

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3D化之后,玩家探索地图并不需要遵循线性的游戏流程,而是想怎么探索就怎么探索。玩家可以上天也能够下海,制定了一个目的地,玩家所能到达的方式也多种多样。

宫本茂并不想将《超级马力欧64》做得跟2D《马力欧》一样,玩家可以随意跳过敌人与机关,迅速拿到旗帜通关。因此游戏中取消了旗帜的设定,改为每个关卡都有固定数量的星星与金币作为玩家的收集目标。

不过玩家是不可能一次性全部拿到这些收集物的,因此重复游玩中一遍又一遍的熟悉地图,将场景中的每个角落都探索完毕,这种探索的乐趣大幅增强了《超级马力欧64》的重复可玩性。

更别提在十余个箱庭世界中,还包含了无数个能令人感到惊喜的小彩蛋了。

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《超级马力欧64》的玩法系统创造了一种不同的《超级马力欧》游戏风格,游戏在跳跃这一操作上下了不少功夫。

例如三段跳和左右横跳这类在《超级马力欧:奥德赛》常见的技巧,其实早在《超级马力欧64》中就已经被设计好了。

3D游戏虽然画面是3D的,但玩家从屏幕中是无法准确判断角色与其它物体的距离的。为了让玩家可以有参照物来判断距离,开发团队将游戏中所有物体都做了无视光源特效的人工阴影,这虽然显得不真实,但却极有必要。

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为了在这种情况下避免玩家产生挫败感,游戏取消了传统的一条命模式,为马力欧设定了血量系统。失误只会损失一定量的血条,而吃金币又能回复血条,这还提升了玩家们的容错度。

马力欧64的魅力

《超级马力欧64》原本多达30个关卡,然而在开发后期因为开发时间与机能限制的原因,最终只能留下了15个关卡。而为了15个关卡有足够充足的内容,山内溥还同意了宫本茂游戏跳票的请求。

不单只是《超级马力欧64》的发售日延期,《超级马力欧64》作为新主机护航作,也导致了N64主机的发售日延期。原定1995年圣诞的发售日,硬生生跳到了1996年6月23日。

虽然跳票并不是一件好事,但山内溥认为,即使游戏制作人可以通过妥协来缩短开发日期,但玩家却能够在体验中了解游戏是否被削减了内容。所以为了玩家的游戏体验,他无条件的做出了这一决定。

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任天堂对于自家游戏质量的严谨把控,让《超级马力欧64》在1996年发售后获得了一片好评,许多媒体都将它评为了"年度最佳游戏"。

而凭借《超级马力欧64》,比PlayStation与世嘉土星晚两年发售的N64也在第五世代游戏主机的竞争中夺取了一席之地。

时至今日,《超级马力欧64》对于许多老玩家而言,都是难以放下的一款经典神作。

有不少动手能力强的玩家,还开始为这款1996年的老游戏做起了MOD。各种极具创意的关卡MOD还不够,甚至有玩家为这款游戏做出了多人联机MOD,起名为《超级马力欧64 Online》,足以可见玩家们对于这款游戏有多热爱。

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《超级马力欧64》并没有续作,只有在2004年的NDS平台上推出过重制版《超级马里奥64 DS》。

1996年7月份,宫本茂与其团队曾试着为N64DD开发过《超级马力欧64 2》,甚至在1997年的E3展会上,宫本茂还宣布了本作的开发计划。然而因为64DD的销量不佳外加游戏开发的时间不够,最后《超级马力欧64 2》未能面市。

虽然这很遗憾,但《超级马力欧64》还是开辟了一个3D化的《马力欧》系列。

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后来的《超级阳光马力欧》、《超级马力欧银河》、《超级马力欧3D世界》、《超级马力欧3D大陆》以及最新的《超级马力欧:奥德赛》,都可以说是继承了《超级马力欧64》意志的作品。

新世代的3D马力欧

《超级马力欧64》对于电子游戏的发展而言具有相当重要的意义,它定义了3D第三人称冒险游戏的基础玩法,突破了游戏3D化的一大难关,也影响了后来诸多的游戏系列。

在《超级马力欧64》的21年之后,《超级马力欧:奥德赛》问世。虽然3D化的《马力欧》续作很多,但我认为《超级马力欧:奥德赛》所注重的箱庭探索体验,也是最接近《超级马力欧64》乐趣的一种体验。

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如今《超级马力欧:奥德赛》的国行也已过审,并于今日正式发售,还未体验过3D《马力欧》乐趣的玩家,一定不能错过这款将箱庭冒险做到极致的佳作。

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