揭开《仁王2》销量不佳的谜团,难度激增与云玩家只是表面现象

电玩迷宝琳    05-16 14:00
揭开《仁王2》销量不佳的谜团,难度激增与云玩家只是表面现象

探讨《仁王2》缘何销量不佳

百鬼夜行·《仁王2》销量不佳的谜团

《仁王2》自3月12日发售以来,从各方传来的消息,都是销量的不尽如人意。

那么宝琳今天就想要分析分析,《仁王2》在系统进化的状况下,为何销量不进反退,甚至热度都没维持几天。

首先,我们来看看Fami通的销量统计:《仁王2》发售的首周,迅速登上了榜首并卖出了91892份,本以为能持续辉煌的他们,却在第二周遭遇到了《集合啦!动物森友会》的强势霸榜。

在这周,《仁王2》退居第二,仅卖出了26140分,只不过面对《集合啦!动物森友会》的188万,显得有些弱不禁风了一些。第三周,《仁王2》卖了11270份,跌到了第八。如果宝琳没记错的话,自此之后,《仁王2》就再也没进到过前十。也就是说,每周销量,可能也就几千份,甚至更少。

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英国销量榜也落后于初代同期

英国榜单那边,也传来了不好的消息,尽管首周《仁王2》拿到了榜首,却比初代却差了很远。记得光荣社长鯉沼久史还曾发出疑问,认为品质管理部的高度评价,为何没带来预约数的增长,最终导致预售低于预期。

作为ARPG的楷模,《仁王》初代获得了IGN9.6分的高评价,差不过一年左右卖了百万份,加上后来的DLC与PC版,在《仁王2》发售前没几天,光荣宣布销量突破了300万份。《仁王2》同样获得了IGN9.0分的评价,但却明显失去了后劲。

这里面的原因,其实还是非常值得思考的。

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缘起东京电玩展,插图为2004年一景蜀道之难,难于上青天?《仁王2》真的难到望而却步吗

2019年的东京电玩展上,《仁王2》设立了展台。据官方统计,一共有3500名玩家,进行了《仁王2》的试玩,但通关率仅有5%。

制作人安田文彦还特别站出来表示,《仁王2》的主角秀千代拥有了更强的妖怪之力,所以我们就得让游戏难度再增加。为了软化难度上的问题,加了蓝色刀冢,打不过就寻求协作吧。

后来官方的试玩,请来的嘉宾,更像是从未玩过这类游戏的新手,各种落命。尤其玩法,更不像是《仁王2》所提倡的,反而更像是魂系列那样,谨慎前行,然后不断落命……

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本应有更好的内容展现

看似无关紧要的展示和失望,却给玩家传递了一个消息,就是《仁王2》在难度上,又增加了,甚至非常难。

可怜的是,这样的导向,并不会为《仁王2》带来更多的销量,甚至让更多的新玩家,望而却步。

宝琳认为,官方的演示,应该是尽显游戏风貌,流畅的战斗,加上技能的衔接,本应给玩家的视觉享受。可没想到,光荣特库摩竟然在这次决策上,那么莫名其妙,真是非常不应该。或许老玩家会一笑了之,可新玩家看了,自然会摇头转身。

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难,成了官方赋予的标签

宫崎英高的妥协,《仁王2》竟然要逆势而行

快餐时代,不是空穴来风,并且在全世界范围内,均是如此。

毕竟生活节奏的加快,产生的后果就是如此,我们无需纠结。可《仁王2》所强调的难,在玩家的眼中,便是学习成本的无限增加。

宝琳在这里,不批判云游戏究竟时好时坏,但这个方式,也的确为更多人,提供了一种方式:云游戏。

不用自己亲自玩,就像看电影一样,就当自己玩过了。甚至很多游戏评测人员,都是云游戏患者。

不得不说,这或许不是《仁王2》的悲哀,而是整个游戏界的畸形发展所致。一方面,厂商希望扩大影响力,另一方面,却不得不饱受部分玩家白嫖之痛。

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《仁王2》的倔强

回想当初《黑暗之魂3》发售之前,宫崎英高是怎么说的。他告诉玩家们,《黑暗之魂3》的设计初衷是希望让所有玩家都可以顺利通关,所以他们降低了游戏的难度,避免新手玩家过早的放弃。

连一向倔强的宫崎英高,都会想要一定的妥协。没想到痴迷于《血源诅咒》的老社长襟川阳一,却并没有想到这层意思。

或许比起这些,他更痴迷的是对于战国历史,对于妖怪文化的考据,尽管他们一向擅长此道。

宝琳之前也碰到很多朋友,认为《仁王2》比初代难许多。如果稍加反驳,就会得到,因为你玩过一代,所以觉得容易的答复。

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其实《仁王2》并不难

刻板印象·新玩家竟然对《仁王2》苦不堪言

那些说一个小兵都打不过去的,宝琳真的无语……

其实这全是固有印象的产物,因为实际体验下来,《仁王2》的整体难度,已经比较低了,尤其是对于妖反系统来说,收益高,风险非常小,甚至迅类型,还能当个位移技能,安全的很。

游戏中,你既可以用《黑暗之魂》的步步为营玩法,也可以用《忍龙》的战斗思路,过关根本没什么大的问题。

你要说恶意,躲在树上的猿怪,屋子里门上方的蜘蛛,或是琳琅满目的远程偷袭者,虽然比较泛滥,但宝琳认为,这并不能等同于高难度。

除了妖反,玩家还有妖怪技,并且妖怪槽涨的飞快,反正感觉不好打的地方,用妖怪技,比如夜刀神这样的,难度又降下不少。

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《仁王2》显然更简单一些

宝琳认为,遇到复杂的环境,放放妖怪技,可以有效的简化局势。或许这也是Team Ninja设计了比较多的多敌人战的一个原因吧。

别忘了,还有妖怪化状态,虽然这个状态的威力,确实看起来不如初代九十九武器强了,但在常暗区域,还是挺好用的。

最后就是联机,《仁王2》不但有以前的联机方式,还加入了蓝色刀冢的NPC帮忙机制,再加上很多关卡,都有战国武将协力,真的简单了太多。

由于召唤道具酒盅,可以在木灵市场买,而货币就多的用不完,如果你不停的打红色刀冢,也会很快攒一大堆酒盅。也就是说,如果玩家愿意,等于可以无限召唤蓝色刀冢。

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NPC也助力不少

如果你愿意联机,你在《仁王2》里几乎没有阻碍

或许很多人都觉得,Boss太难了。那只是很多玩家,根本懒得看Boss招式。

退一步说,遇到恶心的Boss,实在打不过去,召唤个稀人,也挺方便的,顺便看看大佬是如何秀你一脸的。可问题是,《仁王2》真的有几个Boss,能难到这个份上,带个NPC,你一通乱放技能,再多试两次,还过不去的真不多。

唯一的难,宝琳认为,反倒是由于初期装备的数值,实在太低,在开荒的阶段,你甚至觉得两件装备,都没什么区别。

这很容易给玩家一种没得到成长的感觉,因为此时的敌人是随着关卡变强的。当然,如果你愿意刷刷等级,提高提高伤害,这也都不算事。

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初期的数值增长小,造成了难的假象

渡过前期以后,你发现,数值尽管没野蛮生长,但是由于可提升的地方实在太多了,包括妖怪的魂核,都带数值,所以你很快的能养成你的角色。

就算你不依靠《仁王》初代的经验,宝琳也认为,如果认真的玩,熟悉每种机制,即便是初次接触《仁王2》,也不会觉得有多难,至少不会比《只狼》难。

至于光荣特库摩,自己把自己游戏推到一个更为小众的境地,也不知道为何。

不过销量上的反馈,至少证明了,他们自己都没有为玩家着想。所以这些玩家,就以难上手为挡箭牌,将这款还算不错的作品,拒之门外了。

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酒吞童子在三大妖怪里人气颇高(源赖光大战酒吞童子)

平等院的倒影,曲高和寡的妖怪们

接下来,我们不妨通过细节,看看《仁王2》对于历史与妖怪文化的考据。

大家现在都知道,本次《仁王2》的反派是果心居士,最后的黑手便是日本三大妖怪之一的大岳丸。关于这三大妖怪之说,其实也并不一致,《仁王2》所采用的则是小松和彦的说法。

这三名妖怪,被讨伐之后,都被封印在了平等院,而平等院其实是早期日本人对西方极乐世界的极致具体实现。

《仁王2》更是直接挪用了这些素材,将三大妖怪通通封印在了平等院,而酒吞童子也被制作成了一个Boss,颇为有趣。

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平等院的凤凰堂

说起来,该院是由平安时代权倾一时的藤原赖通将其父亲的别院改造而成,兴建年份为公元1053年。

由于其引入宇治川水,依佛教末法之境,在水池之西建造阿弥陀堂,水池之东则建构象征今世的拜殿,打造净土庭园之喻的建筑理念,还成为了日后很多日式庭院的建筑参考标准。

如果看过照片,其院落在水中的倒影颇为清晰可见,或许《仁王2》便因此创建了那张水下庭院的地图,而传说中,藤原赖通死后,化身为龙,继续护佑着平等院,所以《仁王2》中同样遵从这个设定,用龙的机关,作为降低水位的装置。

如果你仔细观察,《仁王2》从武器开始,再到妖怪的传说,都是极具考究的,很少有那种一拍脑门就定了的。

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对妖怪考究深入,可现在却没人愿意欣赏

他们遵从一种传承,每种妖怪,都有着资料,而不是凭空捏造。

这本是其认真的一面,但现在的玩家,还会有多少人,愿意去思考,愿意去挖掘这些内容呢?

曾经光荣公司的SLG大行其道之时,价格比市场上其他游戏都要高,他们解释说,由于需要大量的资料考据,所以要有额外的资料研究费用,可如今,还有几位玩家愿意为此付出心力呢?尤其是手游大行其道的现如今。

对于资料的研究,光荣其实做的非常出色,但在《仁王2》中,却并未能真正的体现出特色。

更多的地图,并没有明显的特色标识,并且妖怪也更像是随手堆放,反正就这些,出现在哪全凭兴趣。

另外,不得不说,《仁王2》对于地图层次的理解,实在过于浅薄,似乎认为在房子上弄几个链接的梯子,然后设置一些远程兵,就算层次丰满了。可《只狼》早已在这方面,做出了表率,甚至做的非常出色。不但地图层次丰富,还与通路相结合,当然场景的特色分明,与对应场景的敌人种类,也都非常契合。

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战斗系统,单独说,其实很出色

战斗机制与养成是否矛盾?客观成就了初期难的表象

宝琳还想谈的,就是战斗机制。其实《仁王2》的战斗机制,是有些矛盾的。

这正是因为其融入了大量APRG的养成元素所导致的,这也会导致游戏的体验,并不能从一而终。

开始的开荒阶段,由于数值难以堆砌,产生质变效果,玩家只有接纳这套动作战斗法则,而容错率也非常的低。

还有就是武器多,技能复杂,很难在早期给玩家提供什么明显的帮助。玩家不但要对上段,中段和下段有自己的理解,还要对新加入的妖怪系统,进行磨合,如果视而不见,确实会徒增一些难度。

但由于养成数值的慢慢积累,这种难忽然不见了,剩下的甚至是任由玩家们的发挥。

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Boss战难度其实不高

如果你通过进度,或者通过锻造,将对应的套装拿到,更是能明显感受到难度的降低,如果有一套盾无,敌人想秒你都难了。

至于战斗中,出现的莫名伤害爆炸的投技,或者小动作大伤害的设定,或许有一定《忍龙》游戏的影子,但这在如今更讲求真实感的现在,宝琳认为,《仁王2》的这些设定是极为不合适的。

本来是手感不错的作品,因此甚至还会背上手感不行的包袱。

当然这部分,真是也得算是恶意,只不过对玩家,的确是特别不友好的一种表现。

或许,《仁王2》真的应该思考思考,应该如何做减法了。

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丰臣秀吉的故事,并未结束……

Team Ninja的迷茫,DLC或许是翻身的机会

在宝琳看来,《仁王2》的销量低迷,似乎也体现出了制作团队Team Ninja的迷茫。

究竟应该继续追随魂的脚步,还是看看类似《只狼》这样的新花样,是要贯彻动作游戏,还是要以刷刷刷为先,甚至是加入了一个来须苍真的系统,是不是就会契合妖怪主题。

或许如果单纯的说,《仁王2》的战斗部分,是出色的,甚至这种出色,大多数的游戏都无法企及。但同样的,Team Ninja塞入了不少东西,不管是正面的还是反面的,使得这个体系现在已经有些臃肿不堪。

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《仁王2》新增妖怪谱

这反映到玩家这边,就是学习成本过高,看起来太难。

与其如此,还不如就做出个简单模式,或者将某一张大地图,难度大降,至少可以让大部分的玩家,比较轻松的过度到养成的部分,体验到一些乐趣。

如果销量的不佳,还不能让Team Ninja觉醒,那么今后,《仁王》系列可能就要到此为止了。

或许,Team Ninja最后的机会,就是《仁王2》的DLC了,尽管想要改变口碑,难度也同样不小。

那么本期的内容就先到这里,Sayonara了诸位小伙伴们。

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