编剧忆当年:《心灵杀手》开发幕后经历了太多困难

3DMGAME    05-16 15:41

《心灵杀手》今年十岁了,Remedy工作室的资深编剧Sam Lake最近回忆了这款游戏当时的开发路程,介绍了为何当初Remedy舍弃了开放世界沙盒设计,采用了更加线性的流程和叙事。

当时是《马克思佩恩2》发售以后整一年,Remedy正在探索下一款游戏的方向。经过无数次原型试作以后,Remedy决定了开放世界《心灵杀手》的概念创意。经过了《马克思佩恩1&2》以后,他们觉得应该舍弃线性场景,采用开放世界。不过,开放世界的试作demo虽然做了出来,但是要想真正实现开发愿景却困难重重。

发布了2005年E3宣传片以后,制作组尝试向其中加入玩法要素,但随着开发推进,他们发现越来越偏离了开放世界的概念。简而言之就是:虽然E3 2005上的宣传片很好,但却无法支撑起完整的游戏内容。所以Remedy决定进行大幅修改和重新设计,把《心灵杀手》改成了线性流程。所以这一决定与微软没有关系,虽然他们与微软签了发行合约,但微软并没有对他们的开发事务进行干涉。而且在这个时候,该项目还没有任何发行商出资。

所以E3 2005以后,《心灵杀手》相当长一段时间里都没有开发进展。当时展出的开发原型就是他们的全部工作成果了。后来微软想帮助Remedy,提出了一些建议,但Remedy一时失去了方向,偏离最初的概念愿景越来越远,开发进度屡次逾期,压力也越来越大。Remedy甚至没能兑现对微软的承诺,当时是Remedy工作室最黑暗的时代。

编剧忆当年:《心灵杀手》开发幕后经历了太多困难

后来,开发组专门成立了一个小组,仔细评价了游戏的每个方面,进行了许多困难抉择:砍掉不必要的部分。结局大家都看到了,他们决定放弃开放世界要素,采用线性流程和叙事方式。不过游戏关卡素材会利用之前的开放世界场景作为工作基础。

Sam Lake最后表示,小型工作室应该保持目标愿景。他还说,有远大的目标还不够,你还必须有能力实现它。虽然一些游戏要素(比如开放世界)看上去很好,但必须与游戏的其他方面协调配合才行。

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