火影手游,赛事含金量高,但观赏度低,需要调整

银子是寅子    05-18 21:05

第十五届无差别格斗大赛在前天结束了,最后拔皇夺得桂冠,荒芜亚军,十六季军。当时我的选择是十六冠军,拔皇亚军,我知道他们两个都非常强,十六在以前的无差别比赛中可以说是跟之前的小豪差不多,特别强,而且我也很喜欢这个选手,这次仅仅夺得了季军实在是可惜,但是没有办法。电子竞技成绩可以说明一切,希望下一届十六能发挥的更好一些吧。

火影手游,赛事含金量高,但观赏度低,需要调整

​下面来聊聊火影手游赛事的一些相关问题,我认为火影手游当下的无差别模式存在一些不足。无差别中大多数忍者都是老的忍者,新的忍者也只有一些C忍或者B忍,近几个高招忍者是不在忍者池里面的,但是火影的最新机制也都是存在于这些忍者身上的,这就造成了无差别中的忍者单调、观赏性不足。很多玩家宁愿去看主播打决斗场也不愿意去看无差别比赛。在无差别中比较秀或者让玩家感到惊叹的,往往都是一些基本功,比如走位躲技能,使用一些特别的技能躲技能。这些操作很难,但是观赏度并不是很高。对于一个官方赛事来说,我认为无差别确实需要改革一下,需要把赛事的观赏度拉高。

火影手游,赛事含金量高,但观赏度低,需要调整

无差别起初这样做是因为高招忍者太强势,对于其他忍者来说没有可比性,使用这种模式更能看到选手的技术。但是一个赛事只是有含金量足够高肯定是不行的,同时也需要不错的观赏程度。像lol这种游戏,即使你很长时间不玩了,看比赛也能看得很舒服,但火影手游就做不到。现在策划也在调整高招忍者的强度,避免新出的忍者成为新的天王,但是和传统的忍者差别还是很大,所以就需要一个全新的赛制。

火影手游,赛事含金量高,但观赏度低,需要调整

想吸引观众来看比赛就必须把高招忍者加入赛事,因为高招忍者是这游戏中最具有设计水平的忍者,一个忍者往往都会打磨很长时间,而且具有新的机制。想象一下秽土水门和秽土长门在这些选手手中会是什么样子,观感肯定特别棒。

火影手游,赛事含金量高,但观赏度低,需要调整

我觉得可以把这些强度有保障的忍者挑选出来,供选手挑选,进行高招忍者之间的对决。但是由于现在强度在顶尖的忍者不是很多,所以还是有些困难,我说的这种方法可能在过个一段时间,再出一些强度有保障的忍者之后才能比较好的施行。我想的另一种模式就是全忍者池,双方各ban3个忍者再进行选择,选择之后的忍者不能再次选择。但这样就会导致有几个忍者一直在ban位上,或许在策划把忍者平衡之后,让高招忍者都处于同一水平线上,就可以不进行ban忍者,直接选取忍者,选过的忍者不能再次选择。我个人认为这也是一种不错的赛事方式。

火影手游,赛事含金量高,但观赏度低,需要调整

以上是我个人观点,不喜勿喷。总而言之,就是希望火影手游的赛事越来越好,能够让更多的忍者站在比赛的舞台上,让观众的观感更好一些。

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