三国杀:卡牌是否应该“界限突破”?且看这版「界闪电」设计如何

夜来游戏    05-24 07:41

本期话题:

#三国杀移动版#近日界曹植、界于禁进入了测试阶段,“界将”逐渐泛滥成灾,玩家也仿效此行对整个牌堆里的卡牌进行了一次“突破”,撇开效果不谈,这种现象引人深思,对此你如何评价?前言:

“界限突破”扩展包是“武将加强计划”中极为重要的一环,为了让部分诞生于标风时代,强度与当前版本严重脱轨的老将们,重新活跃在玩家的视线中。

三国杀:卡牌是否应该“界限突破”?且看这版「界闪电」设计如何

但随着“界将”队伍的不断壮大,最初的设计理念有些变了味道,原本是给老玩家谋福利的举措,成了新的圈钱工具,拿最近风头正劲的界徐盛来说,一经上线便飞升T0级别地主,其昂贵的身价注定与平民玩家无缘。

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针对这一现象,玩家设计了一版突破后的军争牌堆进行讽刺,跟随小夜一起来看一下会有怎样的奇葩效果。改判流武将逆袭,延时类锦囊的起飞“俄罗斯转盘”式的【界闪电】

效果:目标角色的判定阶段,进行判定;若结果为黑桃 2~9之间,则目标角色受到无来源的X点雷属性伤害(X为此次判定牌的点数),判定结束后,将此牌移动至下家的区域。

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类似于忠胆模式专属卡牌【浮雷】的变种,不同的是无需启动时间,伤害量也有了大幅度的飞跃。

正常的【闪电】就已经可以作为劣势方翻盘的法宝了,突破版本无疑再次放大了其在扭转局势上的作用。防止被发牌员针对的【界乐不思蜀】

效果:将此牌置于目标角色判定区里。目标角色的判定阶段,进行判定:若判定结果不为红桃,则跳过目标角色的出牌阶段;若结果为红桃,其不能对其他角色使用牌。

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丧失一次行动能力,在快节奏的环境里限制性之强有目共睹,尤其在残局时,【乐不思蜀】的命中率会莫名降低。

如此改动便会使敌方至少在“天过”时,不会对己方造成过大的威胁。强化基本牌效果,军八“神仙打架”

“基本类型牌”在牌堆中的基数最大,占比最高,几乎是所有角色行动力的唯一来源,不论出现多么细微的强度变化,都会对整个游戏产生蝴蝶效应。

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【界杀】

效果:对目标角色造成1点伤害。没有造成伤害时,可指定一名其他角色获得此牌。

乍看之下略显鸡肋,实则发挥还是有的,起码能够在消耗敌方防御牌的同时,保证自己的收益,对孙权二赵等手牌利用率较高的武将,也算是波小加强。

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【界闪】

效果:抵消【界杀】或【万箭齐发】的效果。结算完毕后弃置当前回合角色的1张牌。

增加进攻的代价,虽然界杀被抵消后可以循环利用,但可以借此效果弃置进攻方的关键装备,形成一种威慑,恐怕谁要是打出一张万箭,自己瞬间就会被扒光。

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“界卡”包反映的现象,小夜有话说

DIY卡牌不仅仅作为玩家之间自娱自乐的一种行为,其中不乏一些有机会登录正式服的优秀作品,比如“一将成名”系列,完全由玩家自己进行武将原画、台词、技能的设计,而国战模式的前身,也是民间玩法“双将”与“暗将”的结合。

但牌堆中的卡牌自三国杀问世起,除了增加部分细化规则的描述,从未有过任何改动,连DIY作品也不曾涉及。

三国杀:卡牌是否应该“界限突破”?且看这版「界闪电」设计如何

“界卡”包实用意义不大,在面杀中实现的可能性都微乎其微,毕竟这是对现有规则体系的一种颠覆,小夜认为,玩家更多的是对官方“万事皆可界”的嘲讽。

当初只是为了加强一波古早版本的老将,让对他们心心念念的老玩家得到情怀上的满足,现如今却成了“一将两制”的盈利手段,令人唏嘘。

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