炉石传说是如何成为运气游戏的

逗比聊游戏    06-21 05:32

炉石传说是运气游戏。”这话以前只是逗鱼时刻里的弹幕或平时调侃而已,现在却已经深入人心,成为事实。这期间,炉石传说究竟经历了什么?

首先,卡牌游戏本身就是运气游戏,抽卡机制让开局天胡、开局卡手、神抽翻盘等成为可能。

然而远古的炉石传说是可以把这种运气成分发挥的作用降到最低的。因为卡牌模型都差不多,抽到哪一张无所谓。稍微超模点的单卡也就末日女王螺丝等。

但是卡牌总拘泥于一个模型太过无聊不够cooooool啊,于是设计师又设计了一些稍微超模的单卡,例如砰砰博士、佛祖等。这时炉石的环境直至古神仍然是健康的,都是极限下怪、按费拍怪,随从肉搏。

其实超模单卡神抽也没什么,不超模的组件全及时上手让超强combo极限完美启动才叫运气!这就是毁了炉石的元凶——超展开!比如现在对面3费超展开(比如德鲁伊的萤火成群)你5费还没神抽群狂或乱斗就已经挂了,可见神上手不超模的combo组件比神抽一张超模单卡有用的多,这就是1+1>>2。

超展开的定义是:实际费用远高于使用费用的铺场!

后期超展开与无限资源大家都有,解决后期超展开的也有心灵奸笑限速就不用研究啦,重点就是前期与中期的超展开,逃脱了亵渎与群体狂乱这俩限速器的费用线,让人人成为“星界德”。

炉石传说是如何成为运气游戏的

值得一提是星界德其实就已经算超展开的鼻祖了,但它除了超展开剩下的都是废物(不胡就跑)所以无力把超展开公众化。

前期超展开巅峰海盗战:111挂刀+132+011冲锋过张牌还有小斧子升级等前期膨胀的场面与场攻则是逼着大家加入。所以海盗内战就比胡,开炮上手不上手让运气更加值钱。

中期超展开最出彩的大概是只活了俩月的“3+1萨”啦,萨满内战后手赢,谁先“3+1”谁赢,你敢说这不是运气游戏?但这毕竟怕群狂,魔块术的超展开就不怕啦。

炉石传说是如何成为运气游戏的

天胡无解的超展开:大闸蟹术、开门法、治安术必须有排面。

超展开的各种combo组件其实在猛犸年就已经趋于完善,狂野更是有大哥牧的横行,标准之所以仍然百花齐放是托了环境限速器——亵渎的福。后来亵渎将退之际设计师很聪明地补上群狂作为替代。然而5费毕竟不如2费,奥丹姆时期的超展开满天飞还是到来了。群狂退掉就只剩绝命乱斗啦,可标准战士没有牧师那样的复活组件与无限资源啊,毫无赢点的防战不能成为主流,超展开的肆虐是必然结果。

群体狂乱退掉之后的外域就是赛马场啦o(∩_∩)o,以法术德、弃牌术为首的超展开如出笼之鸟粉墨登场。这标准的赛马环境大家都知道也不用小编多说。

炉石传说是如何成为运气游戏的

超展开也不是说开就开的,像法师的元素唤醒、德的真菌宝藏或过度成长和激活等沉底就game over。所以超展开的“我胡了你随意”是炉石成为运气游戏的主因。

以上是天梯成为运气游戏的原因。竞技场成为运气游戏则是单卡超模与金币号的共同结果,战棋成为运气游戏也是某些棋子或combo过于超模。

你对炉石传说成为运气游戏有何感想?

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