赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

游戏茶馆    06-29 11:08

原标题:赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

如果要在昨天腾讯发布会上选一个我最感兴趣的作品,那肯定是作为末尾压轴的主机技术demo《代号:SYN》。

作为一款技术demo,它更多的是传达了一种信号:腾讯光子正在积极探索主机大作的开发。

近几年随着手游端游市场增量的放缓,越来越多的国内厂商入局单机、主机游戏。不仅是开拓新的市场、赛道,更是一种技术的积累和研发能力的提升。无论商业模式如何,无论登录平台是哪个,一个开发团队最核心的竞争力依旧是「游戏的最终品质」。

为了避免一些误会,在开聊之前,我想先说说我对3A游戏的看法。

3A不直接等于高品质的优秀游戏,也和顶级音画表现力没有必然联系。3A描述的不是游戏本身如何,而是说的一种开发规模,长时间的研发周期(光预研就可能要1-2年以上),成百上千人的开发团队,夸张的宣发费用。庞大的资源投入,当然会为游戏品质打下一定的基础,但这不代表是万无一失的“好”游戏。

用一种简单方式来类比的话,3A游戏和好莱坞电影是一回事,它是一种工业体系和制作标准。

这也是为什么在我看来,腾讯依旧是国内最有可能做出3A游戏的公司。腾讯有着足够的技术积累和抗风险能力,良好的财务状况给予了研发团队更多的想象空间。而随着光子工作室群携技术demo《代号:SYN》入局,我更是看到了他们想要完成这件事的强烈意愿。

为什么是光子工作室群

光子做《代号:SYN》,是一次对于未来研发3D主机游戏的方向探索,更是一次对自身美术功底和技术能力的验证。

而《和平精英》和《PUBG MOBILE》在国内外的持续火爆,则是光子可以来做这件事的最强后盾。不仅是收入端,在技术端,也沉淀了相当的经验。所以,也就不奇怪为什么《代号:SYN》是一款以开发世界射击游戏为概念设计的技术DEMO。从手游向主机开始攀登,射击可能是腾讯光子未来在主机游戏领域率先取得进展的品类。

另一方面,得益于《PUBG MOBILE》在国际舞台的发光发热,光子借此机会吸收了一批全球游戏行业的人才,展开了全球化布局。这次制作《代号:SYN》技术demo的核心成员里,就有不少曾经供职于暴雪、Namco、NC Soft等海外知名游戏公司。

那《代号:SYN》到底秀了什么肌肉?

《代号:SYN》虽然目前只是一个技术demo,不过已经可以窥见光子在主机游戏研发领域的方向和水准。

至于为什么选择赛博朋克题材,是因为这个主题对于国内美术设定、开放世界技术的研究来说非常适合。众所皆知赛博朋克经过这么些年的沉淀,发展最快的就是视觉语言体系的搭建。霓虹灯、科幻、义肢,这些都是以往国产游戏题材所很少接触到的视觉元素,很适合自我提高。而赛博朋克恰好又和国人熟悉的东方元素契合,不至于从零开始学习。

所以我想大家也可以理解,为什么做这个demo的小组是一个全员美术的团队了。因为本来就是一次侧重于技术美术的演示。

视频一开场,中式建筑、密集的广告牌、全息投影的巨大女性,那味一下就出来了。并且在光子LOGO旋转处,我们还能观察到光照反射的应用。为区别于传统赛博朋克常用的雨夜环境,制作组还特意选择了从白天开场,尝试了不太一样的视觉表现。

整个场景其实是一个沉浸式的选角环节,用一个长镜头进行来回的切换,没有采用传统的界面菜单来切割体验。在捏脸过程中,可以看到角色和周围环境、宠物有着不间断的互动。而背景中的路人时不时也会走来走去,保持整个画面的流动性。

得益于光子的动捕技术,我们会发现,人物在与环境互动时,整个肢体动作非常流畅自然。在做出反应时,也比较连贯。

而人物身上最显眼的就是毛发效果了。据了解,光子采用的是虚幻引擎的 Strand-based hair and fur (experimental) 技术。这个新系统允许使用者实时渲染数十万(甚至更多)根头发,还能实时改变发色、物理运动模拟。值得一提的是,头发还会跟随皮肤变形,以达到更逼真的效果。

赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

宠物算是本次演示中的一个创意亮点。拥有更多绒毛的动物,可以更好的利用上文所提到的毛发技术。虽然动物没法利用动作捕捉,但经过动画设计师手工调校后的动作也算自然。为了让它们身上的机甲外骨骼看起来更贴合身体,实现复杂的关节运动,光子专门学习了工业相关的设计,搭建了一套外骨骼绑定工具,以优化绑定流程。从最终的结果来看,效果确实不错。

赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

在人物和动物的服饰装备上,还兼具一点故事性。比如第二个女角楚凝和她的棕熊具备更强的军事风格,义肢强化不明显,在服装设计上采用的统一小队制服,拥有黑色、皮革、紧身衣、番号、装备型号等军事元素。

赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

载具方面,经过与官方确认,载具是专属于三大派系之中的一方,并不是所有角色都能有车开。车辆和角色的关系,应该和另外两个派系的动物伙伴一样。我们可以看到有很多车型可选,数值有速度、防御、装货量。自定义内容涵盖后视镜、尾翼、轮胎、顶部装饰等等,二次元童车真的有点快乐。

赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

令人可惜的是,本次技术演示并不包括战斗,只能通过最后的UI图进行一些猜想了。左下角的武器应该是SMG机枪,以及各种弹药(火焰弹、麻痹手雷?),血条下面黄色的那根经验值、护盾、耐力之类的东西都有可能。右下角应该是各种读CD的宠物指令了,那个还有16秒恢复的,也许是人物技能。左上角写着【安全任务:保护代理人cruz】,右上角则是地图。

赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

还可以进步的地方

虽然《代号:SYN》作为一个技术演示demo,已经秀了足够的肌肉。但在技术之外,仍然有许多可以再进一步的地方。

比如说独立的审美以及更动人的叙事设定。我们可以看到在两个主要人物造型上,依旧没有摆脱韩风那套审美逻辑。高、瘦、白,大长腿、大眼睛、小嘴巴、小鼻孔的标准美型。在一步步将产品同世界接轨的过程中,除了不断提升制作技术,也希望能把心思更多的花在人物故事和设定上。因为人物的整个气质、长相、穿着打扮最重要的就是要贴合故事氛围,而不只是纯粹地追求人物外形好看。

赛博朋克、定位全球,腾讯光子的这款主机技术DEMO演示了什么?

其实说这么多,美术是我最不担心的那个方面。如果要按国际水平去衡量的话,国内最强工种就是美术方向,许多国外3A大作中都能看到国内美术团队支持的身影,或者干脆职员表里就有很多华人艺术家、美术总监。

叙事,才是我认为国内目前最弱的一项。碍于多方面的原因,我国游戏在这方面一直束手束脚,故事剧情普遍偏低龄化,很难进行一些更为深入的社会观察、更为复杂的人性讨论。熟悉赛博朋克的人,应该都明白,赛博朋克的重点是在朋克两个字上面。

如何在未来的赛博世界,设定一个打动人心的故事。未来的社会秩序是怎样的,主角的目标是什么,人物的经历,能否折射出正义与邪恶的博弈,能否回答更深层次的伦理问题,是衡量叙事成败的重要标准

期待未来光子真正完成主机游戏时,能够看到他们对审美和叙事方面所做出的进一步努力。至于枪械手感、音效、实际的玩法和关卡等未能展示的部分,只能留给下次曝光的时候再看了。

结语

我非常高兴这些年来国内游戏市场的细微变化。正如我曾经反复强调的,在现在这个发展阶段,「愿不愿意做」比「能不能做好」要重要的多。技术可以持续积累,美术可以逐步提高,任何在能力上的不足都有着进步的空间。

光子作为业内实力雄厚的游戏工作室,这次拿出来的技术demo《代号:SYN》,也在一定程度上代表腾讯未来进军主机游戏开发的方向。光子工作室如今离开了舒适区,向着主机游戏自研攀登,后面的路就算是跌跌撞撞,那也算是一种前进。更何况,以后的路还长着呢。

电竞

网站地图