“二次元武侠”拯救了《剑网3:指尖江湖》吗?

游戏批评    06-30 05:48

那些去年6月12日就入坑《剑网3:指尖江湖》的老玩家,大概不会想到,自己过去一年玩的游戏,真的是在“不删档测试”。

“二次元武侠”拯救了《剑网3:指尖江湖》吗?

上线伊始的《指尖江湖》就遭遇了诸种危机,服务器过载,世界语音默认开启,排队好久才进入游戏的玩家一上来就会被来自全国特色的中华特色国骂包围,糟糕透顶的上手体验使得《指尖江湖》在Taptap的评分一度跌过2.8。作为中国玩家期待多年的《剑网3》IP在移动端的正统传承,《指尖江湖》的境遇可说是异常凄惨。

而作为腾讯独代的重推产品,《指尖江湖》的商业成绩也未达到市场预期,没几个月就跌出了Appstore畅销榜的TOP100,很快又跌出了TOP200。

要知道此前许多市场估测机构都将《指尖江湖》看作是与《梦幻西游》手游具备同等长寿商业潜力的爆品,“势必将改写头部格局”,即使做得再差,大致也不应该差过《问道》、《神武》、《完美世界》,结果一年后再看,就是一个二三线小厂MMO的水平,当然无法达到腾讯与西山居的预期。

“二次元武侠”拯救了《剑网3:指尖江湖》吗?
“二次元武侠”拯救了《剑网3:指尖江湖》吗?

一年之后宣布“公测”的《指尖江湖》,调整了游戏的品牌定位,首先是在LOGO上弱化了“剑网3”的存在感,突出“指尖江湖”,其次是祭出了“二次元武侠”的新概念,显然有点儿想把“指尖江湖”脱离出“剑网3”做成一个新IP的意思。

事实上即使西山居不去特别强调,《指尖江湖》的所有角色设定原本就带有强烈的“国风二次元”特征,甚至在初上线时引起某些《剑网3》端游玩家的不满,因此公测后的《指尖江湖》,在美术上看不到相对先前的太大变化。

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尽管视觉上变化不大,《指尖江湖》的游戏内容在这一年间却有了翻天覆地的改变。

最初上线时的《指尖江湖》,单角色等级上限只到30,初创角色的的门派剧情过上一两小时差不多就见顶了。更多角色的获取你要满地图采资源开宝箱“捡垃圾”,按图索骥去五大门派给对应角色送礼刷好感度,逐一解锁,无需额外付费,但是很花时间精力。

后来《指尖江湖》上线了国产手游特别常见的抽卡体系,玩家可以非常轻易通过“十连抽”获取新角色。同时上线的还有“等级突破”,玩家抽到重复角色卡可以用于突破对应角色的等级上限,一年里这个上限从30抬升到了80,加起来要抽到上百张相同的重复紫色角色卡,除非是超级重氪玩家,基本是很难触达这个境界了。

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最初的《指尖江湖》弱化等级概念,玩家特别喜欢哪个门派的特定角色就优先去刷好感度解锁,所有玩家的养成天花板基本趋平,玩家可以相对自由的选择想要体验与操控的角色。

而在变成“抽卡游戏”之后,不同玩家总会有几个角色因为重复抽到,等级上限更高,而又总会有些角色角色从来抽不到,即使通过好感度解锁,等级上限也只有40,无法带去打高难度副本,变相也就限制了玩家的角色选择。

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与此同时“剑网3”又是一个门派粉丝属性非常鲜明的IP,你很难想象一个女性玩家把玄正与渡会大师抽到了6、70级,就会拿少林高僧作为自己的主力角色,因此《指尖江湖》要拿“二次元游戏”的思维来做多角色卡牌突破养成,在游戏批评看来就是一个非常滑稽的事情。

最初的《指尖江湖》在上手流程上也存在诸多问题,入门时间过长,虽然玩家在打完第一个初创门派弟子的剧情主线后就可以自由行动,但假如你不花上10小时把五大门派剧情全部过完,连十个悬赏日常的BOSS都解锁不全,也就是说新注册玩家至少要投入10小时以上游戏时间,才能进入日常任务流程。

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而这十个每天都要过一遍的日替悬赏BOSS打起来一点也不轻松,单个玩家挑战几乎没有胜算,通常都要组成6~8人队伍从一到十连串刷下来,不算找人的时间少说也快一小时,对新手而言尤为吃力,需要很多时间去熟悉如何组队,每一个BOSS又应该如何破招。

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《指尖江湖》的游戏策划后来或许是意识到了这个问题,将门派剧情任务后置到日常引导之后,玩家即使没有打过门派剧情也可以直接挑战“十大恶人”,同时悬赏BOSS的难度大为降低,血量与难度被设置为随同时挑战玩家人数多少而浮动,即使新手玩家啥都没准备一个人上去单挑,3~5分钟也能解决一个BOSS。

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更方便的是,《指尖江湖》如今还有了自动战斗的选择,即使是新手玩家,即使你的战力只有3W出头,即使悬赏BOSS的战力标注有10W以上,你无需任何操作也可以全自动打过,新手玩家的入门时长一下子就被缩短到了半小时以内。

但是对于第一次接触“剑网3”世界观的新玩家而言,《指尖江湖》的规则变革可能就导致了新的问题。开始游戏没十几分钟就让你去打十个完全没有剧情铺垫的BOSS,每一个战力看起来都很高,但打起来又不需要任何技巧,完全自动战斗,你不需要学习组队,也不需要熟悉破招,甚至BOSS死得太快都不给你破招的机会,你完全不知道自己打的是什么BOSS,为什么要打它,连BOSS怎么死的都不明不白,你只要会跟着地图上的光标移动一个个找到这些BOSS就好。

是的,公测后的《指尖江湖》有了自动战斗,但仍旧顽固保留了玩家需要手动循路的设定,导致游戏体验非常滑稽,只有在大地图上跑跑跳跳捡垃圾需要玩家自己操作,新手上手确实更加顺滑了,但日常任务变得全无游戏性可言,纯粹杀时间耗电量。

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或许是为了弥补日常游戏性的下降,《指尖江湖》储备了“论剑”与“战场”等进阶玩法,前者对标《火影忍者》手游的“3V3公平格斗竞技”,后者对标《王者荣耀》的“5V5对线推塔”,奖励都挺不错的,但无论“剑网3”的受众或是“武侠二次元MMO”的受众,来《指尖江湖》恐怕都不是为了体验这些内容,于是这些额外玩法就成了画蛇添足的鸡肋,不玩舍不得奖励,玩起来又嫌弃浪费时间。

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同类游戏即使要加入类似拓展玩法,通常也会随新手玩家等级提升在上手流程的3~5天解锁,而《指尖江湖》将这些拓展玩法的引导急不可耐的放到了日常副本内容引导之后,分散了游戏重心,首次接触“剑网3”与《指尖江湖》的玩家恐怕还没弄明白这个世界观在讲些什么,就被塞到鼻子底下的一大堆玩法搞晕了。

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因此在游戏批评看来,如果说最初的《指尖江湖》,是因为过多可自由切换的角色选择,导致玩家难以找到自己在游戏中的身份定位,如今的《指尖江湖》,既想要做“二次元”的多角色抽卡养成,又想做策略格斗公平PVP,还要做对线MOBA,再加上最初的MMO大世界玩家天天到处捡垃圾,连自身的产品定位都已经迷失了,完全变成一个缝合四不像。

最初的《指尖江湖》对付费引导曾经也表现得非常克制,直到玩家体验2、3小时完全把初创角色练满30级,才会跳出第一次付费提示,看起来完全不像一款“腾讯游戏”。

而如今公测后的《指尖江湖》,只要进入游戏10分钟就会开始提示多种数额各异的“特惠礼包”,每次解锁新角色也会反复跳出“成长礼包”,对玩家付费的强烈饥渴即使作为“腾讯游戏”,也是颇为罕见的。

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去年这个时候,即使Taptap上差评如潮,游戏批评仍旧认为《指尖江湖》体现了西山居与郭炜炜对于自身游戏设计理念的某种坚持,“不与任何人妥协”,所有角色无需充值获取,30级封顶强社交强调玩家以多元身份参与游戏的运营模式在市场上独树一帜。

然而一年之后再看,随着《指尖江湖》的营收表现无法达到市场的过高预期,产品的改变似乎就越发慌不择路,为了提高收入“妥协”得面目全非。

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最可悲的是,伴随《指尖江湖》的正式公测,近日你会发现《指尖江湖》在Taptap的评论数量暴涨,多数体现为4、5星100字左右的短篇好评,试图拉升一年前业已崩溃的游戏总评,而在Taptap的自净机制下,多数这些异常评价,要么被删除,要么被判定无效,《指尖江湖》如今的评分终于也只停留在4分。

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假如连“剑网3”这种王牌IP,可能都需要靠刷分水军撑起自信·,你大概也可以料到这款产品的处境有多尴尬。

尽管在游戏批评看来,《指尖江湖》的改变十分无厘头且令人失望,但在腾讯与西山居强劲的广告买量攻势下,《指尖江湖》的日常营收似乎有了明显的增长,并在近日达到新高,或许“二次元武侠”与养成卡牌真的拯救了《指尖江湖》?

“二次元武侠”拯救了《剑网3:指尖江湖》吗?

据说郭炜炜本人如今每天仍然要在《指尖江湖》里投入3、4小时,与玩家体验同调,不断改进产品,不知道如果让他重新注册一个帐号,从零开始重新体验一遍如今《指尖江湖》的新手历程,以从未了解过《剑网3》文化的大众玩家视角来了解这款游戏,会怎么评价这个产品,又会如何评价西山居员工这一年来的工作。

“二次元武侠”拯救了《剑网3:指尖江湖》吗?

有《剑网3:指尖江湖》作为超级IP后继者的前车在前,今年要是有人告诉你《地下城与勇士》手游在腾讯的操作下“势必”又要“改变市场头部格局”,一定能找回脱坑多年端游老玩家的欢心了,你恐怕要多留两个心眼。

你会如何评价《指尖江湖》这一年?

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