原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

游戏茶馆    06-30 10:04

原标题:独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

导语

比起产品和研发团队,极光本身的商业化收益是放在次要的。

在腾讯内部,极光计划是个颇为特别的存在。

作为腾讯游戏发行体系细分用户和创新游戏品类的切入窗口,启动3年多时间来,极光计划没少受到外界的关注,但同时,因为一些问题极光计划也常常受到外界的一些质疑,尤其是来自玩家侧。

就在周六结束的腾讯游戏2020发布会上,极光计划一次性发布了5款产品,这对于很久没有对外公开发声的极光计划来说无疑是一个强烈的信号。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

茶馆独家采访了极光计划发行制作人刘寒,聊了聊关于过去几年极光计划所遇到的一些故事,也聊了聊关于未来独创品类市场的一些看法。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

关于极光:实际与预期,期待与被期待

游戏茶馆:感谢接受游戏茶馆的采访。目前在腾讯IEG事业群中,极光计划扮演着什么样的角色?

刘寒:极光计划更像一个尝鲜者,极光计划目前团队大概是几十人,职能从产品引进,到产品孵化,再到发行运营,基本上一款游戏的整体发行生命周期的工作都覆盖了,在腾讯发行团队里面算是一个比较特别的存在。职责方面,极光的职责就是发掘独特性和创新性的产品去做孵化,致力于打造出有影响力的创新产品。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

游戏茶馆:每年大概会接触多少款产品?最后极光计划选择的比例大概是多少?

刘寒:大概600~700款左右的样子,基本上市面大部分的产品我们都有接触过。

孵化比例的话,其实这个数值并不是很固定,目前大概是10%左右,以移动游戏和创新类作品为主。

游戏茶馆:3年多时间,对极光计划目前的状态满意么?19年极光计划一共发了多少款产品?

刘寒:3年多来极光计划整体发行比较平稳,一直在给用户和行业不断带来眼前一亮的创新性产品。19年我们一共发了10款左右的产品,最近我们将要发和已发的产品是《我的侠客》《全球行动》以及《不思议之梦蝶》等。

游戏茶馆:对于这个发产品的速度和节奏内部是怎么看的?

刘寒:目前是希望能够按照这个每Q节奏发布。我们对外公布产品的时间一般是需要等签约完成后,通常都会第一时间让用户知晓。

游戏茶馆:其实一直有观点认为极光计划发产品的速度比较慢。

刘寒:其实这里面有一个误区。极光计划的整体理念是瞄准的创新以及独创类产品,这一点自极光计划启动以来未曾改变过。而实际在我们的真实工作经历中,一款创新或者独创性产品从萌芽到成长再到后面的优化上线,需要的时间比我们预估的要长很多的。

游戏茶馆:冒昧一问,这么听下来是产品限制了极光计划的孵化效率?是么?

刘寒:准确的讲是综合性的因素让我们合理放慢了速度。一开始极光计划的预期是走产品先上线再优化迭代调优的这样一个孵化思路,而我们之所以这样预设的立场也是基于产品本身的特质去考虑的,也就是玩家的反馈是我们着重考虑的一个因素。

但实际运营下来,时间就是最大的问题。打个简单的比方,一开始我们预计某款产品上线3个月后我们就能够调到相对成熟,但实际上我们发现很多产品在各方面的提升都需要花一年或者更长的时间进行优化。

游戏茶馆:所以说时间成为了极光计划最大的敌人。

刘寒:可以这么理解吧。《我的侠客》这款产品在19年就已经和我们签约了,双方签约后达成的共识是希望针对产品进行打磨而不是快速上线,期间我们和研发团队方积极配合调优,《我的侠客》测试不管是在产品口碑还是游戏本身的内容都得到了众多玩家的好评和认可,这是我们希望看到的。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

这么说吧,每年发10款左右的产品并不是我们的主动选择,而是被动去遵从的。

游戏茶馆:我注意到您提到了被动,这一点如何理解?

刘寒:从极光计划的角度来说,极光计划当然是希望产品能够越早上线越好。这里有两个点可以分享。

第一,极光计划接入的时间虽然早,但产品整体方向还是由研发团队去主导,我们会和他们一起做用户研究、做用户运营,给团队提供各种的建议。

第二,我们认为创新性的产品需要脱离封闭性的环境走向玩家,我们更倾向将其放到市场上去,先吸引我们的核心用户,让核心用户跟我们一起来调这个产品,包括商业化部分的加入也是希望有一定的收入让研发团队能够生存长期的做下去。

实际上我们目前储备了一部分较为完善可以正式走向市场的产品,但因为一些特殊原因暂时无法和玩家见面。

游戏茶馆:谋事在人,成事在天。

关于孵化:在腰斩与复活之间徘徊,保持乐观很重要

游戏茶馆:作为较为特别的发行团队,极光计划在整体大方向上有过什么样的调整?

刘寒:从业务的角度来说,我们的大方向指引的整体战线更加前移了。在过去,可能你会注意到极光计划会孵化类似《卡片怪兽》这样的完成度相对比较高的作品,而我们的战线前移主要是我们会去关注更多早期,更具备独特性和创新性的产品。比如《元素地牢》、《记忆重构》、《隐形守护者》、《众生游》、《闹闹天宫》都是我们战线前移之后的一个体现。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

极光孵化的部分产品

游戏茶馆:既然大方向上整体往前移了,那么发行策略自然也会受到一定的影响。

刘寒:是这样的。发行策略上我们会更多的去保护创新,去提高我们的发行效率,加强跟研发团队的协作与支持,所以你会看到我们会积极引入更多在题材、内容上更突出的产品。

其实这也是现在游戏市场整体向创新化倾斜的一个趋势,腾讯内部也有Next Studio这样创新工作室,一些大厂也组建了自己的创新团队。极光计划会随时根据市场环境对进行调整,但大方向仍然是基于创新性与独创性。

游戏茶馆:那么,现在的极光是以什么样的标准去看待一个产品的?

刘寒:创新性、品质、运营、商业化能力以及推广和渠道机会,这是我们目前关注产品的五大角度。这其中推广和渠道机会是属于比较宏观市场情况和趋势,而运营和商业化能力、游戏品质是会比较微观的去关注产品的特征和特质。

我们会用这些很具体的维度去分析评估产品,并思考其后续发行运营工作开展的可能性及产品的机会点。

基于这5个角度,对产品做一个综合的评估,然后得到一个客观以及长效的判断。

游戏茶馆:那其实这里面会衍生出来一个难题,一款产品往往早期可能看的东西比较有限,这是否会影响极光计划评估产品的工作?

刘寒:我们更多关注产品的长板,这些长板往往在产品的早期就能显现出来,以及另外游戏终究是要尊重市场规律、组织规律、技术规律的,这对于团队和行业来说都是很重要的事。这都可以帮我们进行产品的评估。

游戏茶馆:原来如此,那么聊聊具体的孵化案例吧。事实上,我个人是《众生游》的老用户了,这次能够看到《众生游》能在极光计划的孵化下满血重生真的是很欣慰的一件事,能聊聊这款产品的故事吗?也顺带可以聊聊极光计划在支持时的标准拿捏。

刘寒:当然。这也是我们愿意分享的,《众生游》的经历其实也给我们还原了一个极光孵化的项目是如何从第一步走到最后一步的。

首先,我们在2018年就已经引入了《众生游》,之所以选中这款作品也是极光计划看到了《众生游》作为一款人生模拟类作品做的很有想法,我们内部的评判是虽然画面并不是《众生游》的强项,但《众生游》作品内核以及核心做到了人生模拟类作品的精髓。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

很快,我们和《众生游》的制作团队开始对接。事实上,资金问题一直困扰着他们。极光计划在做了一些扶持后,开始正式孵化这款产品。

我们当时的判断是,《众生游》的整体玩法比较清晰,将一些核心内容进行丰富,将一些BUG进行调整后,就可以在19年正式运营,之后再根据用户反馈去做一个跟踪调整对症下药,这是我们当时的一个评判。但实际上就像前文提到的,整个孵化过程遇到了很大的阻力。包括团队的压力和困难,加上行业的变化,《众生游》实际上一度接近夭折。

好在团队最后顶住了压力并且丰富了作品的剧情成长曲线,在今年年初我们评估后开始安排作品的上架时间。实际上作品的BUG还有一些,但我们觉得这个时间不能再拖下去了,在达成一致后我们以很快捷的方式将作品上架了。

一般在游戏或作品整体完成度较高这个前提下,有了用户的反馈,我们去测BUG去做优化迭代也更加方便、真实。垂直的用户在这个过程中源源不断的进入游戏,研发团队也能够拿到一些收入,缓解团队压力,巩固团队信心。

对很多创新性游戏或作品来说,上线不是终点而是一个新的起点,游戏或作品还会不断的去迭代以及加入新的内容。

游戏茶馆:听下来真的觉得相当的励志了,整体走下来非常的不容易。很好奇,这样的情况对极光计划来说很常见吗?

刘寒:没错,其实像《众生游》这样一开始团队人数就个位数,甚至只有2-3个的研发团队情况对极光来说已经是家常便饭了,有的时候本就人数不多的团队还会经历一些较大的人事波动。而且,独立作品的制作人通常都有着自己的一份坚持吧,像产品刚上线就继续准备(整活)下一个大版本的开发情况也很常见。一般这个时候我们都会赶忙让团队做好心理预期,上线初期先集中精力去集火上线涌现的问题。

游戏茶馆:您提到了支持。对于不同的产品极光是否会有不同的一个支持标准?这个标准是怎么样去定义的?

刘寒:极光计划对待不同类型的产品会有不同的一个标准。

首先是单机与网游的区别。从支持的角度单机我们可能会更关注它的用户期待度,以及产品本身的品质和独创性。网游是需要玩家一段时间内在游戏中能留存下来,对游戏本身的基础品质和玩法表现有更为全面的要求。

游戏茶馆:既然聊到网游,我们注意到也是前不久上线的《元素地牢》这款产品,听说这款产品最初是纯单机,后面改成了网游。

刘寒:是的,《元素地牢》对极光计划来说也是一款比较特别的产品

游戏茶馆:那如何看待《元素地牢》目前在TapTap的评分只有5分?我们看了一眼,在极光计划孵化的游戏里,《元素地牢》的分确实有些意外的低。

刘寒:我们也在反思这个问题,我们也更想分享一些我们孵化《元素地牢》的一个心路历程。

《元素地牢》是极光计划在18年签下来的产品,当时《元素地牢》的玩法是纯单机,后面改成了网游。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

《元素地牢》内测的时候分数在8分上下,我们的心理预期是上线后维持在7.5的一个均值,上线后迅速跌破6分确实超出了我们的预期,而我们也总结了为什么会有这个一个玩家评分的现象。

首先,作为一款Roguelike游戏,《元素地牢》本身会带给玩家较强的挫败感,比如掉地牢一定会死,多人模式会有友军伤害等,整体难度并不轻松,这是《元素地牢》这款游戏本身的一个客观现象,也是我们预料中的掉分区。

上线后,《元素地牢》事实上掉分主要集中在另外两个点。

一个是游戏内广告。《元素地牢》的商业化模式主要依赖游戏内广告,而国服版本我们是原封不动的保留了外服游戏内的广告模式。上线后,接到大量玩家的反馈后我们将这套广告模式第一时间做了调整,之后我们后台数据观察显示,玩家观看广告的频率减少了50%。

第二个就是BUG,主要集中在多人联机部分。《元素地牢》本身的联机模式主要使用的是P2P框架,但这个框架有着很大的漏洞,游戏内数值可以被很轻易的篡改,这就会对游戏的长线运营造成伤害。考虑到玩家体验,研发团队将P2P联机替换成了服务器的同步直连,实际上是为玩家提供了一个更好的环境。

这是我们必须去做的。产品上线那天,我们担心的服务器崩溃问题没有出现,但一些小的网络波动确实带给了玩家不好的体验。

对我们来说,这是一个取舍吧。服务器联机模式如果不改就那样搁置着,后续可能会对更长线的运营造成伤害。产品调整后,后期调整和优化空间实际上就更大了,给产品和后续运营都留了更多的优化空间。

玩家评分和与游戏口碑其实会给到我们很大的动力,极光计划选择倾听用户的声音,面对用户提出问题也会重点去优化与改善,努力做到最好吧。

关于产品:今天的小众可能就是明天的大众

游戏茶馆:聊聊产品吧。极光计划目前在垂直细分领域的布局有哪些?

刘寒:基本上市面上值得关注的、有良好市场前景的游戏极光计划都有涉猎。比如Roguelike、沙盒模拟、多人协作等,从文化的角度我们也会去关注例如复古武侠、赛博朋克、克苏鲁这些目前相对小众但有着很大成长潜力的领域。

游戏茶馆:极光计划是怎么看待二次元的?

刘寒:在极光计划看来,二次元其实是一个非常特殊的品类。

游戏茶馆:是因为二次元产品本身较为特殊的文化属性么?

刘寒:没错。很多二次元产品其实更多可以看作是一种文化产品。

头部的二次元精品通常都具备独特的调性以及显著风格,而能够把这些做好的游戏并不多,这也是为什么市场上目前二次元精品的数量整体较少的一个原因。这种二次元精品对研发团队本身有着较高的要求,不是你拥有顶尖的技术就能够解决,团队更需要了解二次元文化的人,需要较深的一个积累。

二次元作为文化产品就会有文化细分,今天的小众文化明天就可能成为大众文化。比如目前极光计划孵化尚未正式上线的《神明在上》就是一款融合了ARPG玩法的神道题材游戏。

原创 独家专访腾讯极光计划制作人刘寒:致力于打造有影响力的创新产品

游戏茶馆:是不是可以理解为二次元游戏未来在细分领域的探索与文化的贴合会变得越来越紧密?

刘寒:是的。文化风潮是会变迁的,赛博朋克和克苏鲁就是两个很典型的例子。赛博朋克有大众化的视觉体系,而克苏鲁的核心价值相对模糊,内核是不可言喻的恐惧,视觉体系目前也等待作品去完善。

游戏茶馆:说起赛博朋克就不得不聊聊现在赛博朋克在游戏圈内掀起的一个小浪潮的。事实上,在茶馆看来而这股浪潮目前明显有走歪的趋势。

刘寒:其实这更像是一种正常的现象,是小众走向大众必须要走的路。视觉上的追求往往远大于对精神内核的探讨是小众文化走向大众的一个潜在隐忧。

其实你能看到目前单机游戏和网游对赛博朋克的诠释是完全不同的,单机因为有很强的叙事性,能够让文化内核表现得很好,比如《赛博朋克酒保行动》就是很典型的例子;但网游,可能需要更好的游戏形式或者说叙事形式,才能够将赛博朋克的视觉表现以及精神内核结合到一起,这个也是需要去慢慢探寻的。

极光计划就在本次UP+上也宣布代理一款赛博朋克风《金属对决》游戏。

游戏茶馆:迫不及待想要玩到了。那么,关于独立游戏这块市场,长期与独立游戏团队打交道的极光计划是怎么样去看待的?2020年中国独立游戏市场环境是不是更糟了?

刘寒:从市场情况来说,肯定是比以前要困难了一些。但从用户的角度来说,我们觉得更好了,就用户的付费能力以及对游戏的鉴赏能力确实是被培养起来了,这一点我们在和海外一些团队交流中也达成了共识。

在全球游戏市场,独立游戏开发者的自由度一直是最高的,但其所承担的压力也是最大的。市场本身的大环境一时半会儿很难改变,所以我们认为做独立游戏的开发者一定要做好开发独立游戏的准备,那可能是一条很难走的路。

游戏茶馆:对于这一点,极光计划有什么经验建议的吗?

刘寒:经验谈不上,我们和很多独立游戏团队或者制作人聊过,倒是可以提供思路。

我们觉得,从游戏选择上制作者一定是做自己热爱与擅长的游戏,而不是做市场上火爆的类型。在资源有限的情况下,独立游戏一定不是一个木桶型产品,发挥长板效率更高。而在这个过程中,需要注意成本控制,尽量多的接触玩家,这样可以在早期了解用户降低他们的开发风险。

游戏茶馆:众所周知,创新性游戏的营销通常面临较高的一个认知成本,极光是怎么看待和解决这个问题的?

刘寒:创新性游戏和大众产品的差异点主要是认知上的问题,在门槛上创新性相较市面上常见的游戏类型门槛稍高,这就需要玩家深入游戏进行体验。

基于这个现实,极光计划的做法是根据产品特色而去做特色化的推广,先找准品类特征与用户,再打造一套契合这个产品的推广方案。做垂直和社群运营,在用户进入游戏之前对游戏建立一个比较好的认知吧。

游戏茶馆:很好奇,这3年多时间以来,极光计划孵化的CP对极光整体的一个反馈和看法。

刘寒:很多产品我们介入的很早期,与研发沟通的时间也比较早,就会提供一些优化建议,有的游戏我们在合作的时候产品形态已经趋于完善了,这时我们会更加尊重开发团队的想法,不会进行过多的干预。

每个团队会有不同的需求,有的研发团队会想着快速上线,有的团队会想要调优后再上线,我们在里面整个扮演的更像一个出谋划策的军师,根据实际情况给到研发团队最优的一个建议。

游戏茶馆:运筹帷幄之中,决胜千里之外。那么,未来极光计划的方向是?

刘寒:做独创和创新这是我们一直以来的坚持,未来也会坚持。继续发差异化的产品和作品,在未来有成长空间不同的品类极光计划都会继续关注。

当然了,未来还是希望能够多发独特与创新玩法的游戏,给用户带来不同的游戏升级型体验。

电竞

网站地图