原创 魔兽世界:暴雪设计一些超高难度的副本,目的是为了什么?

骚狐君    06-30 20:19

原标题:魔兽世界:暴雪设计一些超高难度的副本,目的是为了什么?

魔兽世界单说整个8.0版本,个人认为虽然版本初期令人失望,但现在看来总体尚可,团本大秘境难度适中,没有哪个版本有大量的玩家因为不满游戏环境而大量弃坑的。而且不论大秘境还是团本其次,关于插件和宏的功能,暴雪目前几乎没有开放自动化操作(除了一键输出宏),对个人来说有无插件区别甚小,真正可能劝退的是他们本身不适合魔兽的游戏机制,插件的作用真的非常有限。

原创 魔兽世界:暴雪设计一些超高难度的副本,目的是为了什么?

事实上,这些插件开发者是致力于让游戏不那么枯燥的游戏玩家。然而暴雪的开发者们是有点呆板的,他们遇到这种现象,第一反应是不是"我们的玩家不想玩的太枯燥",而是"随你们耍花招吧我们有一百种办法难住你们"。以至于你能隐隐感觉到,当初暴雪内部有个隐藏的KPI,是每个新副本要保证,至少多少时间内全球最顶级的公会也无法打通。一个典型的例子就是NAXX,到了60级版本结束全球都只有不到1%的玩家能打通。

原创 魔兽世界:暴雪设计一些超高难度的副本,目的是为了什么?

这个也算是后来被诟病的"教玩家玩游戏症"的一种体现,这毛病再和跟插件的军备竞赛一结合,结果就是把休闲玩家往AFK里逼了。越复杂的游戏肯定能钻的漏洞越多。其实,有一个本能卡住八成玩家还是正确的,把这个本的奖励降低就可以了。因为要丰富游戏性,休闲玩家会觉得过不过无所谓。但是如果太简单,硬核又觉得无聊。

原创 魔兽世界:暴雪设计一些超高难度的副本,目的是为了什么?

暴雪对于一键驱散并不是没有应对,只是说应对来得迟了一点。举个例子,这版本的m心脏,释放的诅咒会变大变小,当诅咒达到最大的时候,驱散会对全团造成30w左右的伤害,而最小的时候驱散只会造成约1/4的伤害,而被诅咒的玩家死亡的时候诅咒会立刻爆炸。这个点名会一次性点4位玩家,如果真无脑一键驱散,那肯定是立马灭团的(所以他们开发出了全团不驱散的魂斗罗打法,死一个人基本上等于灭团)。

原创 魔兽世界:暴雪设计一些超高难度的副本,目的是为了什么?

真影响游戏平衡的是6.2地狱火堡垒M阿克的精炼混乱插件,这个技能有多难可以自行搜一下视频。paragon说M阿克是史上最难boss也没有夸大太多,paragon完全是凭借不断的练习走位才能稳定地过这个技能(当时看到他们的配合真的觉得惊艳)。而卖蛇的凭借着团队写出的插件在应对这个技能上,比paragon有太多的优势,因此也夺得了6.2m阿克蒙德的首杀。

原创 魔兽世界:暴雪设计一些超高难度的副本,目的是为了什么?

暴雪实质上无法去除掉一键驱散插件,所以他们就尝试惩罚"见到debuff就驱散"的行为。而且,这种设计,几乎是在一键驱散出现后就紧跟着出现了。在60级第一个20人团版本祖尔格拉布中,就有"一驱散就追加睡眠效果"的睡眠射击毒,还有安其拉神殿哈霍兰公主战斗中"一驱散立刻造成3000伤害"的毒,以提升无脑驱的代价。而恰恰是这种设计方向,抬升了副本的实际难度。只不过当年这些惩罚式的设计,惩罚还算比较轻微,到6.2版本,基本上就已经是对休闲玩家相当不友好的程度了,对此你有什么看法呢?

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