于草莽中诞生的时代宠儿——浅谈"Rogue-like"的起源与发展

碎碎念工坊TB    07-28 09:39

作者:陈风

独立游戏界有两大宠儿:Rogue-like和类银河恶魔城。前者因游戏过程的非重复性而扬名,后者则以丰富的探索而立万。

随着近几年独立游戏大潮的兴起,Rogue-like这一游戏类型正在焕发新的活力,翻阅一下高分独立游戏排行榜,不少都打着Rogue-like的标签,从卡牌到RPG,再到模拟经营,这项风格迥异,甚至连游戏类别都不是一家的游戏却拥有一个同样的分类。

Rogue-like这一名词看上去也是相当生僻,完全不如动作射击、角色扮演一般简单易懂,那么到底什么是Rogue-like?它又是如何发展的?

今天,我们就来聊一聊Rogue-like这一古老游戏类型的前世与今生。

于草莽中诞生的时代宠儿——浅谈

《Rogue》,一切的开始

虽然大部分媒体都认为Roguelike的起源是1980年大名鼎鼎的《Rogue》,但在更早之前,已经有着一部包含部分Roguelike元素的作品。

1978年,Apple II电脑上发行的游戏《苹果园之下》(beneath Apple Manor),是第一款首次引入了过程生成式地图的游戏。只是由于《苹果园之下》诞生时间较早,并没有取得太好的商业成绩,而游戏作者唐·沃斯之后也将重心转移到了操作系统的研究上,因此《苹果园之下》虽然首创了被之后Roguelike游戏当做镇店之宝的随机地图,但在游戏史上,却是寂寂无名。

于草莽中诞生的时代宠儿——浅谈

而唐·沃斯(Don·Worth)在之后的采访中也表示,自己才是最早开创了Roguelike玩法的人,Roguelike游戏都应该叫做"苹果园之下like"才对,对于自己没有在游戏史上留下一笔也是相当心有不甘。

为什么?明明是我先!

其实如果以Roguelike的定义来看的话,《苹果园之下》并不太符合标准,除了首创随机地图之外,Roguelike游戏的其他几类标准并不适用于《苹果园之下》。

时间推进到1980年,两位就读于加利福尼亚大学圣克鲁兹分校的学生米切尔·托伊(Michael·Toy)和格伦·威克曼(Glenn·Wichman)因为对桌游的热爱而结交,当时的加州大学电脑采用基于Unix的伯克利软件分布的操作系统,简称BSD,而BSD系统有一个明显的特点就是,它并不支持图形显示。不过在两位脑洞大开的设计者面前,这些都不是问题,他们依靠一种名为curses的工具,通过使用字母、字符的组合,成功拼凑出了图形界面。

如果不是很理解的话,可以联想一下国内互联网刚盛行时的表情表示方法:-),又或者是至今仍然活跃的颜文字。

凭借奇思妙想,米切尔·托伊和格伦·威克曼成功制作出了划时代意义的大作《Rogue》,游戏用"@"代表角色,"."代表地面,"#"代表门,玩家与游戏的互动通过文字描述方式呈现,而互动产生的数值变化则在游戏下方显示。

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当玩家遭遇怪物,会有文字提示玩家做出选择,战斗中玩家的生命值等变化会直接在下方的属性描述中扣除。玩家与怪物的动作是同步的,只要玩家不作出行动,怪物也同样不会,因此玩家有充分的时间去思考对策与做出选择。

《Rogue》引入了随机地图、永久死亡的机制,根据制作者的说法,他们很不喜欢那些玩了几次就失去乐趣的桌游,因此加入了随机机制来保证每次的游玩都能带来全新的体验。尽管《Rogue》的游戏目标是如此普通——前往地牢底层,获得Yendor的护符,但因为独特的设计,游戏带给玩家的体验依然是超前的,探索一个个未知的地牢,与强大的怪物厮杀,获取装备武装自己,尽管游戏采用回合制在战斗表现上有些欠缺,但死亡的不可逆性还是给战斗带来了不一样的刺激。

尽管现在看来,《Rogue》实在过于粗糙,玩家需要很大的想象力才能将"D"当做是一条恶龙,但这并没有妨碍游戏在当时的火爆,由于《Rogue》可以在Unix上运行,因此美国的大学生可以很方便的通过当时美国高校间架设的阿帕网来下载和运行游戏,一时间,风头无两。

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甚至到了1984年,由于《Rogue》的风靡,BSD系统4.2版本直接内置了这款游戏,就如同现在的Windows内置扫雷一般。

发展与困境中的"Rogue-like"

独出心裁的机制,环环相扣的关卡,令《Rogue》成为玩家口口相传的神作,而与此同时,同类游戏也如雨后春笋一般冒了出来,在继承了前人的基础上,后来的"rogue-like"也开始思考新的创意,或改良,或剑走偏锋,仿照《rogue》制作融入了自己想法的探索类游戏。

如1982年的《Hack》,在互动性上更进一步,除了玩家与AI之间的互动,玩家还能与游戏世界中的生物产生互动,而不只是简单的击败他们。在打开一道门的时候,还可以选择用火烧或者用刀劈。

而1983年的《Moria》则更加侧重于给予玩家更多的组合搭配,通过提供更多的装备和道具系统来增加游戏花式刷怪的乐趣。《Moria》对于游戏发展的影响是深远的,复杂的装备道具系统被许多游戏所借鉴,并演化成至今仍然常见的装备词缀系统。

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但在创新与创造中,"Rogue-like"的定义逐渐变得模糊起来,你不能说一个游戏带有《Rogue》身上的几点特征就说它是一个"Rogue-like"游戏。那到底什么样的游戏是 Rogue-like 呢?在2008年国际Rogue-like开发大会上,与会的专家提出了 "柏林诠释(Berlin Interpretation)" 来作为这一游戏类型的准确定义。

虽然名字听起来非常正式,但事实上这个会议远没有那么严肃,与其说是国际会议,倒不如说是一个Rogue-like 爱好者们的年度聚会。在这次聚会上,专家玩家们对Rogue-like做出了描述,如果一个游戏的系统满足这些特性的话,那基本上就可以说它是一个 "Roguelike" 游戏了:

1、随机生成的环境,游戏世界是以某种方式随机生成的,或者世界中的某些部分是随机生成的,比如地形、物品、怪物种类等等。随机生成的好处就是提高了游戏的重复游戏性,每次都不一样的旅程显然有着别样的魅力。

2、 永久死亡,游戏只有一次机会,如果角色死亡,则意味着旅程就此画上句号,玩家只能以另一个角色的身份来重新开始游戏,之前所获得装备、等级不复存在,一切从零开始。

3、 回合制玩法,游戏中的世界是按照回合来运转,在每回合开始之前时间处于静止状态,以给予玩家充分的时间去思考。

4、 复杂度,游戏允许以多种多样的方式来完成同一个目标。

5、 统一的游戏模式,Rogue-like要求所有的操作都是在一个界面上完成的,这意味着游戏大部分只能采用2D画面。

6、游戏内容是打怪升级和探索世界。

在做出柏林诠释后,Rogue-like得到了一个明确的定义,似乎理想情况应该是发展到这里,Rogue-like即将迎来自己的顶峰,然而并不是如此。

虽然"Rogue-like"曾经风靡多年,但实际上,由于较高的游戏门槛以及其他各种原因,传统的Rogue-like颇有些高处不胜寒的味道,而会议所做出的定义,进一步加重了这种情况。

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很多人或许知道"Rogue-like",但真正想要入坑的确寥寥无几,在一帮硬核玩家的圈地自萌里,Rogue-like与它的初衷逐渐背离。过分强调游戏性在一些解读中变成了对画面表现力提升的不屑,画面的保守以及严酷的死亡惩罚令不少慕名而来的玩家打起了退堂鼓。而显然,回合制的玩法也无法俘获追求紧张刺激的年轻玩家的心。

Rogue-like被它的粉丝们禁锢在笼子里,难以更进一步,而柏林诠释,也在各种声浪中饱受质疑。

只留精华,可玩性更高的"Rogue-lite"

在Rogue-like兴起的时候,饱含热情的创作者们为其添砖加瓦,然而当它成熟之时,却又被砖瓦砌成的框架所绑架。

但创作的热情从来不会被框架所束缚,乘着独立游戏的浪潮,越来越多的创作者选择与守旧派作别。既然老牌粉丝都把Rogue-like定义了,那我们就去创造一种新的游戏类型——Rogue-like-like。

Emmm,拒绝套娃,重来一次,既然如此,我们就去创造一种新的游戏类型——Rogue-lite。

单从词根观察,也能很明显的看出二者区别。lite,精简的,新的Rogue-lite将随机地图、永久死亡、系统复杂性等精华部分保留,而对回合制、简陋画面等略有落伍的方面加以升华。

2008年的《洞穴探险》打响了Rogue-lite革命的第一枪,俯视回合制玩法变成了横向卷轴动作。很难想象老派的Rogue-like粉丝如何看待这部作品,但可以知道的是,当Rogue-like与其他游戏类型相融合后,可玩性的提升是显而易见的。Rogue-like元素+简化操作+图形界面的模式大获成功。

于草莽中诞生的时代宠儿——浅谈

一个时代的终结,往往是一个新时代的开始。

事实证明,不论是在玩家口碑还是商业化的角度上,like向lite的进化无疑是非常成功的一步。由于Rogue-lite的开发成本较低,又有极高的可玩性,因此吸引了许多独立游戏开发者投身其中。这类游戏中不乏一些佳作,比如2011年发行的《以撒的结合》,在极具可玩性的同时,用诡异的画风、零散的故事线索和具有象征意义的物品设定,拼凑起一个充满黑色幽默气息的故事;又比如《死亡细胞》,快节奏的战斗,加上燃点十足的动作表现,令整个游戏毫不拖泥带水,爽快的杀戮足以令人欲罢不能。

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而除了独立游戏,我们也能在一些现象级游戏中看到Rogue-lite的影子,比如《炉石传说》的地下城冒险,比如曾经大火的《绝地求生》,可以预见,未来的Rogue-lite元素会更加频繁的出现在游戏中,它正在从具体性的规则,变成超越规则的设计理念。

写在最后

在将近20年的发展中,Rogue-like从两个大学生的突发脑洞,到如今炙手可热的游戏元素,经历了曲曲折折之后,最终以最理想的样子出现在了我们面前。

如今的Rogue-like已经不再拘泥于某一种类型,它更像是与线性游戏对应的一种概念,在游戏大厂孜孜不倦的追求叙事和画面表现的同时,也有着不少游戏作者以让玩家重复上百次再来一局为目标而绞尽脑汁。

在摒弃了"糟粕"内容之后,Rogue-like变得更加大众化,也为更多的玩家所热衷。从困局到破局,Rogue-like的发展就如同一场游戏界的进化论:优胜劣汰,适者生存。

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