赛博朋克风吃鸡《超猎都市》,育碧的大胆革新

Code1    07-29 19:38

不知道各位读者心中对于当下“吃鸡类”游戏是什么看法,但就笔者而言,从最早年的H1Z1开创的新鲜玩法,当然这个玩法同今日的吃鸡游戏还是有一定区别的,但已经初现萌芽了。再到后来PUBG将吃鸡游戏推向顶峰,再到国内的“和平精英”将吃鸡游戏大范围普及。时至今日,如果有一个厂商说,今天我们发布了一款吃鸡游戏,我一定会觉得这是个骗氪的辣鸡游戏

然而,如果这个厂商是育碧,这个游戏是赛博朋克风,又是否会给我们一个惊喜?

赛博朋克风吃鸡《超猎都市》,育碧的大胆革新

那么今天的主角,育碧旗下的大逃杀类游戏《超猎都市》,那么这款超市,咳,《超猎都市》有什么独特之处吗

鲁迅说过:没玩过,就没有发言权。在笔者十几日的游玩体验后,仅仅是个人观点,育碧想做的是一个与众不同的作品,可是创新是有了,却暴露出许多问题,可以说几乎每一个创意点都是“五五开”,优点缺点各占一半

首先,从风格上说,赛博朋克风是一个很高明的选择,但是在游戏中,笔者只能在游戏大厅感觉到十足的赛博朋克的科技感,而在游戏地图内很难感觉这是一个未来世界,似乎只是停在路边的车辆和当下略有出入,房屋不用门,而是金色的粒子屏障代替,除此之外,环境和当下较大的城市几乎没有区别,很难代入未来世界这个背景

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但是另一方面,地图的赛博朋克风格虽然有些不足,但是在总体的设计上却有一定值得认可的部分,比如所采用的比赛地图较小,大多数地标点(相当与PUBG中的各个城镇)也相应缩小,同时视野开阔,便于玩家快速决出胜负,这样的设定使得吃鸡类游戏相对冗长的单局时间得以缩短

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在缩圈方面,《超猎都市》采用场景崩塌的手法,是我个人认为十分出色的创新。和吃鸡类游戏一样,已经崩塌的区域会对玩家造成持续性伤害,于此同时,崩塌区域的建筑物也会随之逐渐消失,这就意味着圈外的玩家如果没在场景崩坏前进入安全区,那么不仅会受到地图伤害,还会因为失去掩体,而被圈内占据高点的队伍阻击

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单就这两点,我们不难看出,育碧希望改善吃鸡类游戏一直存在的躲猫猫现象,希望以地图促使玩家快速对决,决出胜负。然而这方面的革新却使得游戏的战术性大大降低,变成了几乎纯粹的比拼枪法的游戏。

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游戏采用的为王冠决胜制,当地图缩小到决赛圈时,安全区内会在随机地点出现王冠,玩家只有拿到王冠并保持一定的时间后,才能获得最终的胜利。在持有王冠时,玩家的位置将暴露在所有人视野中。这种取胜方法也可谓是一项革新,从设计上来说,无疑是希望借以王冠,使得决赛圈玩家展开激斗。可结果却是事与愿违,拿到王冠的玩家往往不断逃避,甚至使用一些邪道方法,总而言之,一个字,苟。在三人小队模式下这种情况尚有办法应对,但在单人模式下,剩余玩家数量少,且相互对立,导致出现谁最先抢到王冠,谁就胜利的情况,原先设定的激斗,变成了不光彩的偷窃

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游戏另一个机制,复活机制,虽然不算完全的革新,但通过击杀敌人获得复活点的方法仍是出色的创意,如果不是存在王冠决胜制的前提下。在决赛圈往往会出现,玩家抢夺王冠后,跑入已经崩塌的区域,死亡后,王冠便会落在圈外,这意味着圈内的玩家将无法将其拾取,因此想要胜利,只能杀光其他小队,然而击杀后会出现复活点,使得玩家总数量难以下降,场面僵持,决赛圈时长甚至占据总时长的大半

在战斗方面,为贴合赛博朋克的标签,游戏引入黑客技能的概念,每名玩家可以拾取两种不同的技能,形成自己的战斗风格。武器方面虽然种类略显单调,但也算充足,有趣的是游戏内的融合机制,当持有武器或者技能时,再次拾取到同样的武器或技能时,加以强化,也就是说,虽然拿着同样的武器,但因为融合等级不同,伤害,弹夹容量等都会不同,使得一把枪变成好几把枪,育碧——军械大师

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总而言之,《超猎都市》其本身质量过关,创新十足,加上目前仍处于测试期,种种瑕疵也应该得到一定程度上的原谅。模式也好,机制也罢,都是测试期的表现,在日后的不断完善下,必然会给我们一个满意的答复。

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