《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

冷剑少侠的小筑    07-30 07:20

《鬼泣:巅峰之战》是由卡普空监制,国人开发的一款动作类arpg手游。游戏本身对主机端进行了尽可能的还原与重现。但有些东西看起来和实际体验却是完全不一样的。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

要说还原和重现,本身鬼泣自己也是在重复中修正自己的问题,哪怕是无比失败的2代里的特性也不会被嫌弃,仍然会很好的被打磨后放进后续的作品里。所以,手游版也这样处理于情于理是没有任何问题的。而且照比5代的美术风格,4代之前的调调更对笔者的胃口。所以,本作美术表现虽然无法做到第一次见鬼泣4那般给予作者惊艳感。但起码方向上是舒服的。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

希望未来真的有维吉尔

但是,虽然美术的风格方向上是没有问题的。但在场景设计的思路上问题却很大。首先很多场景间的衔接十分的不流畅。上一个场景进了一个门,载入到新场景发现身后却根本没有门。完全搞不懂主角是怎么进来的。这样的问题非常多。导致关卡体验不是很好。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

然后其次是场景复用问题,鬼泣场景复用算是传统了。但每次复用战斗位置会变,敌人配置会变。出入口设置也会变,甚至在鬼泣3的时候场景的复用有时还能带来一点小惊喜。可到了本作在重复上却是毫无变化直接复用。这体验就非常差了。比较有印象的一关是玩家需要到达已经去过的场景继续深入寻找某个地点,结果好不容易打完了就冒出了一句什么都没找到就算是完事了。说实话本来就是重复关卡长度还十分可观,结果在关卡目的上如此打击玩家,真的就鬼泣玩家人均剧情无所谓了被?

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

而聊到了剧情,这里就得简单谈谈本作的剧情推进方式了。游戏的真正开端是因为但丁收到了维吉尔写的纸条,从而引起但丁一系列的调查行动,才有了之后调查教会,血缘、等等地方。但首先本作的时间线因为蕾蒂的存在应该是鬼泣3之后,可那时的维吉尔不可能出现,竟然还写了信。而游戏全程都是在靠角色间的说,不停地说,没完没了地说来推进剧情。而这个说的过程中玩家必须完完整整的听完他们说的每一句话,要么就直接把全部的对话跳过。且这个过程所有的角色无论说什么,都是站在那里循环播放那几个动作。 这时再加上很多对话并没有太多的营养不够高效且无限接近ooc(比如但丁会把吃了一口的披萨随手丢了)。导致真有点看不下去。而通过载入界面的提示你也大致能知道都发生了什么,所以不看影响也不大。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

而真正能具备推进剧情作用的过场动画,大概也就只有两到三个而已。倒是能够见到些许鬼泣主机端的影子。而本作剧情演出的短板主要在于表现些细腻动作时,配合着僵硬的表情会有一种酷不起来,还非常尴尬的感觉。希望能够完善动捕技术。但是公平点说,目前剧情动画少很可能不是不做,而是没做完,因为查看去年测试视频时发现有的地方没有过场的地方这次补充上了。所以希望正式面世时能够多些优质动画,也算是对主角的行动动机做进一步的补充。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

战斗系统我个人感觉应该是团队花的心思最多的一个地方了。但丁的招式很大程度上得到了还原,一些进阶技能由于按键问题不能全部还原,但也适当的做了调整和整合。虽然整体效果如果只是看视频的话,可能会觉得有些不伦不类。但实际上手意外觉得还不错。先不管实际效果,但仅从官方的设想层面上很多方面还都是照顾到了。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

但是这方面设计还是有一个问题。众所周知,从鬼泣3开始但丁出场就自带一个自带连招就是AA 停顿一下然后再AAAAA。可是本作并没有这么设计,所有连招都必须去学才能获得。而这个自带连招的修改版竟然变成一个从经济成本考虑需要之后很多关才学的起的招。落差还是很大的。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

接下来要聊的就是本作很大的问题。战点布置。游戏的战点位置的安排有时是比较随意的。第一个战斗打完,走不了五步就再次封门这种事出现了多次。而敌人布置也基本上都是一个思路。那就是几乎每一场战斗都必有远程干扰。远程干扰的怪物应该是直接从dmc鬼泣里拿来的,血量大概是端游初始难度的3倍以上。会直接射箭攻击你,会射定时爆炸箭,会射补血箭给大怪。由于其本身过于耐打,外加上糟糕的自动锁定系统导致玩家无法随时攻击自己想打的敌人。而所有敌人霸体时间强,部分敌人的远程招式过于霸道,还会在屏幕外偷袭你,而你的很多招后摇还无法取消。导致如果你无法对敌我双方站位做详尽研究,没有对糟糕的锁定系统做研究,以及无法打出让敌人掉不下来的连招的话。那么你每一次战斗都比较靠运气。想无伤基本也只有打一下就跑这一条路了。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

但其实这也是没有办法的,毕竟有手游,打开但丁的技能面板目前就已经有攻击力 暴击、爆伤等属性加成。武器除了靠道具升阶外,也有抽卡系统。怪物献祭系统等等。所以游戏必须得给这些属性内容腾出可用空间出来。只是目前这种方式过于简单粗暴,做不出优秀的ai就只能做判定面积更大,偷袭方式更强的敌人。导致玩家每一次受伤不是单纯的技不如人,而是被恶意的敌人布置与角色动作机制的硬伤强行抗下了所有伤害。如此没有安全感和公平感的战斗就不要过于指望轻度玩家有太强的练习连招的意愿了。在每个关卡死亡不能无限使用道具续命存档点还不够多的前提下。能愿意靠平砍忍受那可怜的伤害量就已经算是不错了。

《鬼泣:巅峰之战》评测:没有巅峰的巅峰之战

希望最后但丁还能回到这个模样……

总的来说,本作在角色一招一式上应该是花了些心思的,但这些招式组合起来单纯在训练模式里殴打每一个小怪或者前期的中怪问题都不算太大。但一旦到了环境复杂的一对多里。但丁的性能就会暴露出诸多的短板,这种短板就是此消彼长的问题。究竟是调整怪物的行动不让短板暴露,还是加强角色性能又或者各打五十大板就看主创的能力了。剧情上的设计基本属于最初的线条来勾勒的情节,配合糟糕的剧情演出方式导致剧情几乎处于可有可无存在。而围绕着关卡细节,等等方面也都存在着太多的不足。只能说官方再加加油吧,作为一款要媲美主机端游戏的作品,不能做到样样俱全,但也不能保证都太差了。总之还是加油吧。

电竞

网站地图