《魔兽世界:暗影国度》猎人三系改动信息汇总

青花会游戏百科    07-30 10:51

本文基于2020年7月29日测试服上的信息,并非《暗影国度》最终正式版本的确定资料,仅供各位参考,后续的改动我也将会持续保持关注。

表面上看,“猎人”和“牧师”一样属于新版本里“改动较小”的职业,但对于近几部资料片玩过“猎人”职业的朋友来说,很容易可以看出来BLZ的猎人设计师并没有“偷懒”,还是想要为这个职业创造更多玩法的,并且我个人认为这种设计手法相对来说较为巧妙,举例来说,下个版本“平衡德”和“增强萨”看起来是经历了宏机制上的“彻底翻新”,从而将会产生新的手法,但是猎人设计师仅仅是修改了天赋并让一些老技能“回归”就让猎人有了更多可能的新build,从这点来看我们应该给猎人设计师一些尊重。

但还有一点我需要在此发表一下个人看法:即便是经过了4年多的时间,BLZ的猎人设计师依旧没有想到“生存”这个专精到底应该如何去完善,他们应该是想到了生存猎“应该”是一种什么样的角色——手持长矛的野战专家,但如何将这个形象和游戏性进行有机结合却尚处在摸索的阶段,老实说从《军团再临》7.0版本到《争霸艾泽拉斯》8.3版本,生存猎的游戏体验都说不上很好,就像是中间某几个版本增强萨处于弱势,但爽快的打击感和漂亮的特效以及“赌博式”的输出循环都一直对萨满玩家产生着吸引力。本人其实觉得“生存”专精变近战是一个不错的想法,但暂时没有看到设计师有着手解决生存猎输出技能之间差劲的联动性的苗头,即便是“潜藏毒素”和“三色炸弹”也给人相当敷衍的感觉。一、通用的改动

适用于猎人三系的改动,主要有以下2条。奥术射击、逃脱、野兽之眼(就是让你直接操作你的宠物那个老技能)、冰冻陷阱、猎人印记、杀戮射击(老技能回归,就是那个斩杀)、恐惧野兽、宁神射击,这些技能将会是所有专精下的猎人都可以使用的技能;弹幕射击现在攻击上限是8个目标二、兽王猎改动

《魔兽世界:暗影国度》猎人三系改动信息汇总

“野兽顺劈”现在最多作用于5个目标;天赋“血之气息”重做,新效果:当“狂野怒火”开启之后,获得2层“倒刺射击”充能;天赋“毒性撕咬”被移除;天赋“喷毒眼镜蛇”现在和“夺命黑鸦”同层,并且得到了重做,新效果:召唤出的眼镜蛇会提升自己的力量,当猎人在“狂野怒火”期间使用的“眼镜蛇射击”次数越多,它的力量会变得越强;新天赋“Bloodshed”加入底层,效果是“命令你的宠物攻击目标,在18秒内造成流血伤害,同时增加你宠物对目标15%的所有伤害”新的天赋列表

15级:杀手本能(暂无改动)/动物伙伴(暂无改动)/凶暴野兽(暂无改动)

25级:血之气息(暂无改动)/兽行成群(暂无改动)/奇美拉射击(暂无改动)

30级:开拓者(暂无改动)/自然治愈(暂无改动)/伪装(暂无改动)

35级:喷毒眼镜蛇(重做)/狩猎刺激(暂无改动)/夺命黑鸦(暂无改动)

40级:天生狂野(暂无改动)/迅疾如风(暂无改动)/束缚射击(暂无改动)

45级:践踏(暂无改动)/弹幕射击(暂无改动)/群兽奔腾(暂无改动)

50级:野兽守护(暂无改动)/杀戮眼镜蛇(暂无改动)/Bloodshed(新天赋)

简单评价:表面上看兽王猎并没有发生太大变动,但需要留意的是,下版本没有了“完美愿景”,同时也没有了“腐蚀装备”,特质“死亡之舞”和“绿叶”也都全部移除,那么兽王猎下版本至少在初期爆发的覆盖率和质量都会下滑不少,所以或许又要回归“杀戮本能”+“奇美拉射击”+“夺命黑鸦”的“开荒式”打法。但是,全新的“喷毒眼镜蛇”天赋又给玩家提供了一种可行的思路,类似以前邪DK的“瓦格里流”和《争霸艾泽拉斯》版本恶魔术的“吞噬流”——养一个高质量的召唤物,然后依靠召唤物来打阶段性的爆发伤害,目前看下来“喷毒眼镜蛇”的CD时间为1.5分钟,并不算特别长,如果之后继续对兽王猎的天赋进行改动,让一些天赋能和眼镜蛇产生联动的话或许会是一种可行的选择。

另外一点就是,“杀戮射击”的回归是否会让兽王猎将它纳入循环这点也需要考虑进去,毕竟目前已知的信息是这个技能和兽王的其它技能、天赋并没有联动,也不吃精通属性的加成,但基础伤害还算不错。三、射击猎

《魔兽世界:暗影国度》猎人三系改动信息汇总

“束缚射击”现在是射击猎的技能而非天赋;“多重射击”现在只作用于最多5个单位;“弹幕射击”现在是射击猎第二层的天赋;“奇美拉射击”加入了射击猎的天赋列表,位于第四层的位置(和“稳固集中”同层);新天赋“束缚镣铐”加入,效果:被束缚射击定住的敌人,在定身效果结束之后会降低对你造成的伤害20%,持续8秒;新天赋“夺命之眼”加入,效果:让“杀戮射击”拥有2层充能,并在施放杀戮射击后在3秒内提升“瞄准射击”50%的冷却速度;天赋“乱射”成为底层天赋并且重做,效果:在6秒内对某个区域造成物理伤害,并且在此期间保持激活“技巧射击”;天赋“爆炸射击”调整:目标上限改为6个,伤害从131.04%攻击强度提升为188.5%攻击强度;天赋“穿刺射击”移除

新的天赋列表

15级:狙击高手(暂无改动)/毒蛇钉刺(暂无改动)/夺命黑鸦(暂无改动)

25级:精确瞄准(暂无改动)/弹幕射击(位置调整)/爆炸射击(暂无改动)

30级:开拓者(暂无改动)/自然治愈(暂无改动)/伪装(暂无改动)

35级:稳固集中(暂无改动)/行云流水(暂无改动)/奇美拉射击(“新”天赋)

40级:天生狂野(暂无改动)/迅疾如风(暂无改动)/束缚镣铐(新天赋)

45级:致命射击(暂无改动)/夺命之眼(新天赋)/二连发(暂无改动)

50级:箭在弦上(暂无改动)/荷枪实弹(暂无改动)/乱射(位置调整+重做)

简单评价:精确瞄准+夺命之眼+杀戮射击回归,射击猎必然会在正反斩杀阶段有出色的表现,在团本开荒阶段“夺命之眼”如果不被削弱得太过分或许将会成为射击猎的固定搭配。

其次就是,底层天赋的新版“乱射”无疑可以给射击猎的大秘境战斗带来质变,这个天赋的CD时间只有45秒,测试服中五人本的全程伤害占比能到10%左右,且一定程度上弥补了一点射击猎双目标战斗的劣势。

还有要补充的是,《暗影国度》对全职业AOE目标上限的修改其实算是对射击猎的加强,因为竞争对手被削弱了,不就等于加强自己吗?还有一点,射击猎在《争霸艾泽拉斯》里的核心特质比如“千里之目”、“弦之韵律”、“激涌射击”和“集中火力”,以及核心精华“艾泽拉斯守护者”,被移除之后造成的影响相对于其他很多职业来说较小。所以目前来看射击猎未来的处境至少会比当前版本要好,至少作为这个版本坚持了N个月的射击猎玩家,我个人对目前公布的改动是比较知足的,数值如果合理的话,甚至还想给射击猎预订一个“团本强势职业”的位置,毕竟正反斩杀+无敌+有位移有加速+射程优势。

不过,如果真的没有了艾泽里特特质,“急速射击”的强度和收益似乎要打不小的折扣,希望后续能通过天赋改动或者是橙装之类的调整把“急速射击”的收益拔高一下,毕竟没人愿意让它和“稳固射击”一样成为一个单纯的能量回复技能(射击猎并不怎么缺能量)。四、生存猎

《魔兽世界:暗影国度》猎人三系改动信息汇总

天赋“多头蛇之咬”加强:对持续伤害的增幅再增加10%;天赋“屠戮”加强:伤害提升8%(但目标上限改为5个);天赋“精钢陷阱”加强:伤害提升80%;天赋“利矛之刃”加强:伤害提升5%;天赋“侧翼打击”加强:CD时间减少10秒;天赋“飞轮”加强:集中值消耗降低15点;技能“削凿”改动:作用的目标最多为5个

新的天赋列表

15级:蝰蛇毒液(暂无改动)/接战协定(暂无改动)/捕食者头领(暂无改动)

25级:游击战术(暂无改动)/多头蛇之咬(数值加强)/屠戮(数值调整)

30级:开拓者(暂无改动)/自然治愈(暂无改动)/伪装(暂无改动)

35级:觅血者(暂无改动)/精钢陷阱(数值加强)/夺命黑鸦(暂无改动)

40级:天生狂野(暂无改动)/迅疾如风(暂无改动)/束缚射击(暂无改动)

45级:利矛之刃(数值加强)/猫鼬撕咬(暂无改动)/侧翼打击(缩短CD时间)

50级:猛禽狩猎(暂无改动)/野火灌注(暂无改动)/飞轮(降低集中值消耗)

简单评价:生存猎的改动大部分都让人感到失望,BLZ目前只是对这个专精进行了数值上的调整,机制上可以说没有任何实质性的改动,甚至没有新天赋的加入,希望后续能给玩家们带来惊喜吧。

很多吐槽的话在开头部分已经说过了,4年了,BLZ还是没有为“近战猎人”找到“正确答案”,很多职业即便把“天赋”去掉也可以看出来输出的核心技能是什么——比如冰DK的是湮灭和冰打,毁灭术的是混乱箭,隔壁增强萨是风打,但生存猎的是什么呢?炸弹不可能,钉刺不可能,杀戮更多的意义是回能,而且杀戮如果是主要伤害技能那不又成了靠宠物么?于是就只剩下了猛禽,猛禽又是一个特别蠢的技能,我觉得机制上已经落后了时代十多年。你看,还是在不考虑天赋的情况下,混乱箭是必爆且能把暴击转成伤害量的;冰打有几率刷新符文,湮灭又可以产生符能;增强萨风打可以触发风暴使者刷新风打CD并降低能耗;即便是风僧的“怒雷破”和“旭日东升踢”也可以被“幻灭踢”缩短CD时间,但是不看天赋的话,“猛禽”或许只是个加强版的“平砍”罢了,联动呢?我的天,甚至跟大爆发“协同进攻”都没有直接的联动关系(协同进攻只是简单粗暴地提升伤害并且增加杀戮的刷新几率而已),所以为什么说暴雪还没有给近战的生存猎找到答案,就是这个意思。既然“猫鼬”是主流,那还不如改回《军团再临》的机制,继续让猫鼬当主力输出技能也未尝不可,但暂时还没看到BLZ有这个意向。

说到这里,我想不少猎人玩家都有点怀念还是远程状态的“老生存”吧,BLZ那个时候给“射击”和“生存”的定位分别是这样的——一个是百发百中的射手,一个是借助炸药和毒素强化射击的射手,对于玩过《暗黑2》的人来说很好理解,无非就是“物理弓”和“元素弓”的区别,结合当下生存猎的尴尬处境和惨淡人气来看,这样的设定似乎是更好的。但望向未来的话,近战版本的“生存猎”确实体现出了设计师把自己赶出“舒适区”的魄力,作为喜欢向前看的人我还是更支持BLZ沿近战猎人这条路走下去,在这里提个小想法吧——现在WOW各个职业的输出机制基本玩不出什么新花样了,并且自己拷贝自己的东西并不算抄袭,所以还不如想想办法在炸弹和钉刺上做点文章吧,比如搞个新天赋,内容就是毁灭术“内燃”的换皮——猛禽一击会消耗毒蛇钉刺X秒的持续时间,立刻造成在这几秒内应该产生的自然伤害,好了,这样新的流派也诞生了,本流派主堆什么副属性也有了,还跟“多头蛇之咬”天赋有了联动,我再说具体点吧,换的就是倒数二层那个“侧翼打击”,我再说得更具体一点吧,就是“潜藏毒素”那个特质,麻烦改动一下拉到天赋里把“侧翼打击”顶掉吧,改动方向就照抄“内燃”,别搞什么“叠加层数”行么。

好了,就先说这些吧,我知道这版本靠渠道腐蚀属性堆高了可以几乎全程保持“协同进攻”,打起来确实有点快感,但问题在于这种状态会在取消腐蚀以后一起消失,到时候对PVE玩家来说,生存猎还有什么吸引力吗?

电竞

网站地图