卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?

游戏茶馆    08-20 14:09

原标题:卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?

Ever Forward,《永进》。研发四年半,由帕斯亚科技自研自发,8月13日上线steam。老实说,就目前的市场表现来看,销量恐怕不尽人意。

截止8月19日,steam上的评测数量是97条,海内外各占一半,好评率70%。就算是以2017年比较乐观的销量评测比来看,首周的销量估计也没有破万。

这里面有产品原因,也有宣发问题,玩法定位、题材风格、受众喜好、品类痼疾都是成败的因素之一.,之后如果有机会的话可以再展开讲讲。

我现在更想聊聊的是,这么一款卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的。

足够纯粹的解谜机制

《永进》的前身是前2年帕斯亚推出的一个试玩Demo《原生体》的核心玩法原型。是的,《永进》不是基于某种模糊概念、某种思想表达、或者一张美术原画,一段音乐原声,而是直接在一个具体的核心玩法上诞生的。

这让游戏的解谜机制特别纯粹,它不服务于什么主题故事,不是去解决某个问题的手段和过程,而是整个游戏的目的与结果。在整个《永进》的内容比例里,解谜占据了90%,故事、氛围都是为了玩法去服务的。

解谜的核心机制由敌人(圆头)、互动(开关)、限制(激光墙)组成,规则就是运送一把钥匙(方块)到达重点。

卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?

从头到尾,游戏的解谜逻辑是一以贯之的。后续关卡不过是在此之上,调整各个元素的位置、数量、比重。用简单机制去构建复杂关卡,不管是再复杂的场景,本质依旧是去声东击西,吸引圆头的注意力,利用机关运送钥匙。

游戏的教学非常标准,先教单一机制,如圆头的警戒范围、触发逻辑、时间差、一个开关生成一个方块等,后期则会逐渐把这些机制融合扩大、变体、叠加起来,增加传送门、移动轨道等新机关,交给玩家一份综合答卷。而在解谜过程中没有任何文字上的说明,而是纯靠视觉元素与思维惯性去教育玩家掌握这套玩法的。

卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?

单从设计的角度看,这套解谜是可以称其优秀的。一些机关的布置,和解题逻辑都可以看到设计者的巧思。有考验玩家操作反应的,也有依赖宏观思路预演的,同一套机制,玩出了不同的感觉,帕斯亚团队对于这套解谜机制的挖掘非常透彻。

机制纯粹,是《永进》最打动我的一点。

场景叙事的情感表达

另一个,就关于《永进》团队后2半年做的事情,为这套机制打上包装。

游戏主题基调定的是母女。在科幻背景下的一个关于忽视、愧疚、悔恨、和解的故事。

打动我的,不说这故事本身有多么好。而是叙事手法与游戏氛围,非常舒服。

美术主视觉,分为心灵小岛、异世界、现实三种。

小岛是真的漂亮。海滩、阳光、波浪,是那种你呆着就会感到安心的所在。

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异世界主要是给解谜一个空间,但同时也兼顾了一点叙事能力,是内心世界中最煎熬的地方。

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现实也同样没有用写实处理,而是用光点去勾勒回忆的轮廓。

卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?

音乐、美术、配音之间的配合,再加上一些场景演绎,让玩家特别容易沉浸到游戏氛围里去。

卖相不佳的《永进》到底是怎么打动我的?

为了打破玩家的这种沉浸感。一些转场设计也看得出是花了心思。

情感氛围,是《永进》打动我的第二点。

其实实际体验下来,你很容易就会发现游戏的完成度不高。剧情、解谜、小岛三个模块的内容量并不太够。

比如在单一机制或者解题思路上,应该再多准备一些引导关卡,这可以让玩家到后期不止于毫无头绪;情感铺垫以及情节发展上,也应该再多储备一点,让最后关键剧情的推进,不会显得那么“赶”;而由于缺乏更多的互动元素,小岛完全沦为了一种“选卡”场所。

除开三个模块各自体量不够外,更致命的是它们之间的割裂感。由于玩法原型是如此的自成一体,导致故事主题很难与它融合在一起。这也是区别于以往解谜游戏,先有故事主题再设计贴合玩法的一个弊端。

它们是用解谜驱动故事,而《永进》给人的感觉是,故事只是解谜的一个理由。游戏纯粹的设计理念能打动我,情感氛围的表达我也喜欢,但当它们两个揉在一起的时候,就变得不太对劲了。

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