国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

游戏智库    09-12 11:02

近日,《Deemo -Reborn-》的PC移植版在Steam上正式发售。作为依旧占据了国内音游制高点的雷亚工作室,这次的表现只能说是差强人意。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

游戏在音游方面的体验堪称一场灾难,直接将触屏游戏中的音符谱面归落到6个键位宽度上,然而或粗或细的黑色音符却反直觉地出现在了其他键位的判定上,只能通过颜色来判断键位。更令人哭笑不得的是,只要全程摁住空格键,就可以应对完全没有首尾判定的黄色长摁移动音符。此外,Key音没有进行耳机输出的调整,3D效果卡顿等小毛病,也在不断地积累玩家的心理压力。RPG解谜系统的加入让玩家时不时需要离开钢琴,去拨弄房间中的小机关。这个设计不能说是失败,但如果是冲着畅快打歌来的系列粉丝,多半是要满头问号的。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

灵魂拷问 怎么用6个键位打这个谱

如果熟悉雷亚早期作品的玩家,应该能感受到《Cytus》以及《Deemo》中的浑然天成的整体感。选曲、美术、UI乃至玩法背后暗藏的故事调性,都能给人一种精致的统一。在那个智能手机App市场方兴未艾的年代,精品游戏仅通过玩家之间的口耳相传就能脱颖而出,雷亚的体验是没有短板的。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

在雷亚从触屏手游进入音游领域之前,街机音游已经成为了曲高和寡以及高门槛游戏的代名词,纵横交错的键位以及眼花缭乱的谱面只能让路人望而却步。触屏游戏的普及让音游走进了大众玩家群体,也引领了如今音游市场生机勃勃的景象,雷亚功不可没。《Cytus》的官方下载量突破百万,而其他渠道和各种盗版资源,更是不计其数。

对比如今的《Deemo -Reborn-》质量拉跨、欠经打磨,实在让人费解,雷亚这些年发生了什么。

雷亚工作室的创始人游名扬亦是一个电子游戏玩家,除此以外,也是一个音乐爱好者。将自己的兴趣嫁接到电子游戏上,是早期很多游戏开发者的共性,也是独立游戏和个人开发者的游戏所以具有的独特气质。从最初不到20人的小团队,发展成如今数百人的商业游戏公司,这份匠心自然存在一定的稀释。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

除了规模扩张,雷亚还一直试图摆脱自己身上“音游厂商”的刻板印象,在接连开发了《Cytus》和《Deemo》两个爆款音游之后,雷亚在2015年推出了一款高水准的APRG机甲游戏,《聚爆》同样提升了手机游戏的天花板,这次是在动作领域,时至今日,都很少在能有厂商拿出这种体量的买断制手游。用音游赚的钱投入到其他高成本游戏中,这是雷亚的初衷。在一次讲演中,游名扬直言,最初选择在街机上开发第一款音乐游戏,就是因为成本要远比竞速以及轨道射击来得便宜。

这种转变在第三款手机音游《VOEZ》的滑铁卢中更加地坚定。《VOEZ兰空》在发售之初吸引了大部分的预购玩家,首发的卖相保持了雷亚一贯的高水准,玩法兼具演出效果,看上去难度不小,与以往完全亲民的路线略有偏差,但实际游玩体验中,难度阶梯的把握尚可。然而,如今《VOEZ》无论是人气还是销量,都要逊色前辈们一大截。从中暴露出的问题,也可以一窥雷亚在商业上的转变。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

VOEZ让雷亚看清了市场

网游化,《VOEZ》首次需要联网验证和注册账号,乍看之下是为了防止盗版,实际上在游戏的运营和内购搭建上,也开始偏向于服务型游戏。一周两更的频率令人咂舌,实际上鉴于《VOEZ》的特殊玩法,游戏的谱面设置并不简单。压榨员工的同时也在压榨着自己的曲库,在这段时间里更新的谱面中,良莠不齐是给人最大的印象。另一个原因,则是国内手机玩家的付费习惯,导致没有盗版资源的《VOEZ》在人气上没有引发轰动。

多次偏硬的玩法设计相继失败,在随后新作的开发中,我们越来越多地看到雷亚向商业化迈进,其中最主要的一作《万象物语》,是一款比较纯正的抽卡手游,限定池、PVP竞速、公会等系统一应俱全,目前依旧是雷亚主要的营收来源。游戏玩法是将JRPG与三消游戏同时进行简化,保证了游戏性的同时,能够比较简单地上手。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

十连抽还是赚钱

我们可以看到,雷亚在买断制的单机游戏中贯彻自己的初衷,而时不时又要开发一些吸金的免费游戏来供血。时常造成叫好不叫座,叫座不叫好的尴尬局面。这点在雷亚近三年内推出的游戏中尤为明显,《伊甸之战》和《万象物语》显然就属于后者,《Cytus 2》则保留了音游本身的质感,在付费和用户体验上又变得保守克制。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

商业与游戏设计之间的反复横跳没有停止,雷亚最新一作竟然是平台跳跃+解谜的《MO:Astray》,像素与独立气息浓郁的画风表示它有将会是一个注重口碑的单机作品。不断跳出自己的适应区,尝试新的游戏类型,与不断探索最吸金的营收模式,两个相对对立的标签在雷亚身上形成了共存共生。

国产厂商“伤仲永”,雷亚的蜕变是大势所趋下的挣扎

如果是Metrovania就更棒了

这种情况无独有偶,许多国内优秀的游戏开发组,往往也都会尝试在手机平台上开发一些供血的手游,最近的《侠客风云传》手游、《仙剑奇侠传》CCG等。只是雷亚在这方面做得更早,走得更远,而前路在何方,亦不得而知。

暴雪出品,必属精品,这句话曾一度也被戴在了雷亚头上。欲戴皇冠,必承其重,不知是否是来自于捧杀的压力,两者现在看来都面临着同样的境地。如何做出叫好又叫座的游戏,还是在拆东墙补西墙的挣扎之中耗尽力量,最终泯然众人。#雷亚#VOEZ#CYTUS收藏

灵魂拷问 怎么用6个键位打这个谱

如果熟悉雷亚早期作品的玩家,应该能感受到《Cytus》以及《Deemo》中的浑然天成的整体感。选曲、美术、UI乃至玩法背后暗藏的故事调性,都能给人一种精致的统一。在那个智能手机App市场方兴未艾的年代,精品游戏仅通过玩家之间的口耳相传就能脱颖而出,雷亚的体验是没有短板的。

在雷亚从触屏手游进入音游领域之前,街机音游已经成为了曲高和寡以及高门槛游戏的代名词,纵横交错的键位以及眼花缭乱的谱面只能让路人望而却步。触屏游戏的普及让音游走进了大众玩家群体,也引领了如今音游市场生机勃勃的景象,雷亚功不可没。《Cytus》的官方下载量突破百万,而其他渠道和各种盗版资源,更是不计其数。

对比如今的《Deemo -Reborn-》质量拉跨、欠经打磨,实在让人费解,雷亚这些年发生了什么。

雷亚工作室的创始人游名扬亦是一个电子游戏玩家,除此以外,也是一个音乐爱好者。将自己的兴趣嫁接到电子游戏上,是早期很多游戏开发者的共性,也是独立游戏和个人开发者的游戏所以具有的独特气质。从最初不到20人的小团队,发展成如今数百人的商业游戏公司,这份匠心自然存在一定的稀释。

除了规模扩张,雷亚还一直试图摆脱自己身上“音游厂商”的刻板印象,在接连开发了《Cytus》和《Deemo》两个爆款音游之后,雷亚在2015年推出了一款高水准的APRG机甲游戏,《聚爆》同样提升了手机游戏的天花板,这次是在动作领域,时至今日,都很少在能有厂商拿出这种体量的买断制手游。用音游赚的钱投入到其他高成本游戏中,这是雷亚的初衷。在一次讲演中,游名扬直言,最初选择在街机上开发第一款音乐游戏,就是因为成本要远比竞速以及轨道射击来得便宜。

这种转变在第三款手机音游《VOEZ》的滑铁卢中更加地坚定。《VOEZ兰空》在发售之初吸引了大部分的预购玩家,首发的卖相保持了雷亚一贯的高水准,玩法兼具演出效果,看上去难度不小,与以往完全亲民的路线略有偏差,但实际游玩体验中,难度阶梯的把握尚可。然而,如今《VOEZ》无论是人气还是销量,都要逊色前辈们一大截。从中暴露出的问题,也可以一窥雷亚在商业上的转变。

VOEZ让雷亚看清了市场

网游化,《VOEZ》首次需要联网验证和注册账号,乍看之下是为了防止盗版,实际上在游戏的运营和内购搭建上,也开始偏向于服务型游戏。一周两更的频率令人咂舌,实际上鉴于《VOEZ》的特殊玩法,游戏的谱面设置并不简单。压榨员工的同时也在压榨着自己的曲库,在这段时间里更新的谱面中,良莠不齐是给人最大的印象。另一个原因,则是国内手机玩家的付费习惯,导致没有盗版资源的《VOEZ》在人气上没有引发轰动。

多次偏硬的玩法设计相继失败,在随后新作的开发中,我们越来越多地看到雷亚向商业化迈进,其中最主要的一作《万象物语》,是一款比较纯正的抽卡手游,限定池、PVP竞速、公会等系统一应俱全,目前依旧是雷亚主要的营收来源。游戏玩法是将JRPG与三消游戏同时进行简化,保证了游戏性的同时,能够比较简单地上手。

十连抽还是赚钱

我们可以看到,雷亚在买断制的单机游戏中贯彻自己的初衷,而时不时又要开发一些吸金的免费游戏来供血。时常造成叫好不叫座,叫座不叫好的尴尬局面。这点在雷亚近三年内推出的游戏中尤为明显,《伊甸之战》和《万象物语》显然就属于后者,《Cytus 2》则保留了音游本身的质感,在付费和用户体验上又变得保守克制。

商业与游戏设计之间的反复横跳没有停止,雷亚最新一作竟然是平台跳跃+解谜的《MO:Astray》,像素与独立气息浓郁的画风表示它有将会是一个注重口碑的单机作品。不断跳出自己的适应区,尝试新的游戏类型,与不断探索最吸金的营收模式,两个相对对立的标签在雷亚身上形成了共存共生。

如果是Metrovania就更棒了

这种情况无独有偶,许多国内优秀的游戏开发组,往往也都会尝试在手机平台上开发一些供血的手游,最近的《侠客风云传》手游、《仙剑奇侠传》CCG等。只是雷亚在这方面做得更早,走得更远,而前路在何方,亦不得而知。

暴雪出品,必属精品,这句话曾一度也被戴在了雷亚头上。欲戴皇冠,必承其重,不知是否是来自于捧杀的压力,两者现在看来都面临着同样的境地。如何做出叫好又叫座的游戏,还是在拆东墙补西墙的挣扎之中耗尽力量,最终泯然众人。

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