独家专访北大陈旭光教授:“影游融合”业态,将助力影视行业重振旗鼓!

广电独家    09-15 23:45

文|「广电独家」 刘欣 特约撰稿 张明浩

影游融合作为近年来影视行业逐渐兴起的热点,代表了一种发展趋势,具有较高的现实意义与实践价值。

独家专访北大陈旭光教授:“影游融合”业态,将助力影视行业重振旗鼓!

媒介融合时代下游戏产业的高速发展,受众游戏化审美新变与想象力消费需求,推动游戏与影视的强强联手,跨媒介发展,预示了影游融合的广阔发展前景。影游融合电影或影视剧大有可为。

在媒介融合的时代背景下,影视行业如何借力游戏产业与游戏文化而可持续发展?后疫情时代,影视行业如何在危机中寻找新机、重新出发、再创辉煌?近日,「广电独家」专访了 北京大学艺术学院教授、北京大学影视戏剧研究中心主任、国家社科基金艺术学重大招标课题“影视剧与游戏融合发展及审美趋势研究”首席专家陈旭光。

陈旭光认为,在媒介融合的时代背景下,从游戏媒介的强大影响力、青少年受众的游戏化审美趣味、游戏产业的高速发展以及影视作品的“泛游戏化”创作趋势来看,从影视文化产业的立足点看,影游融合类电影或影视剧会成为未来影视行业的发展的一个重要趋势。 影视工作者如能充分利用游戏产业,加大影视剧与游戏融合的生产实践,有可能成为疫后重振中国影视产业的一个重要推手。

所谓影游融合,陈旭光认为,是指影视与游戏在创作思维、美学风格和制作、产业层面的融合。广义的影游融合类电影作品是指具有广义游戏风格或游戏精神的作品;狭义的影游融合类作品则包括游戏IP改编类作品,具有“模拟游戏”特质的作品,以游戏为题材或涉及游戏、展现游戏的作品,以及游戏性很强的互动影视作品等。

影游融合类作品具有互动性、交互性、体验性、身心介入性等美学特质,改变了以往影视梦幻化、静观式的电影观赏和接受方式, 这是一种新的影像美学趋势,需要全力关注和研究。

独家专访北大陈旭光教授:“影游融合”业态,将助力影视行业重振旗鼓!

陈旭光

陈旭光认为,在后疫情时代,影游融合类电影有了新的发展空间。新冠肺炎疫情虽然给电影产业带来了重创,但也带来了线上播放、云传播、“互联网+电影、电视剧”等新模式。疫后的电影产业想要逆势自救和绝地反击,除了更加紧密地拥抱互联网外,还要突破疫情带来的重重阻碍,开辟出全新的发展道路。

考虑到疫后会面临流动性资金有限、后续资金不足等经济问题,影视行业应该将开发重点放在发行渠道多元、生产资金回笼迅速的“短平快”型影视作品上。

中小成本、“中等工业美学”电影、网络大电影、网剧等,都在优先考虑范围之内;而对于院线大电影,可以考虑拓宽渠道,兼顾网络发行。

在后疫情时代,影视行业想要逆风翻盘,就要切准观众的心理需求, 发展中小成本影视剧生产,尤其要大力发展网络大电影和网剧,以及“想象力消费”类电影、影游融合类电影,努力讲好中国故事,开掘传统文化,盘活国内市场,将疫情带来的危机转变为生机。

后疫情时代,影游融合类作品、灾难题材类电影、魔幻玄幻类作品的创作,预计会有较为广阔的开发前景,因为这类作品不仅可以满足受众想象力消费的需求,还可以在一定程度上慰藉受众疫后心理创伤。

▍影游融合可能是未来影视行业的重要发展趋势之一

这几类电影里面,影游融合类电影是有着巨大的发展潜力的。当然,影游融合类电影的未来发展需要注重几个方面:

一是要创作喜闻乐见的、符合游戏玩家与受众双重喜好的,具有大众文化性、符合青年文化心理的故事,尤其是青年化、现代化的中国故事。类似于《哪吒》对哪吒形象的重述,《流浪地球》讲述“带着地球流浪”的典型中国原型叙事。

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二是要提升改编时效性,充分利用IP品牌效应,力求跨游戏/电影这两大强势媒介。这种跨媒介改编力争达到强强联手,互惠互利双赢。

三是要有产业意识,工业化精神、工业美学意识。相对而言,影游融合类电影天然具有技术、工业方面的特质要求,投资可控,市场可期,比较适合于市场化运作,一般不太适合于小众化艺术电影那样的“电影节生存”的运作。

影游融合是互联网时代的产物,符合当下受众审美和想象力消费需求,推动媒介融合与产业发展大趋势。

「广电独家」:在您看来,在当下日新月异的媒介融合时代,影视行业会出现什么样的新的发展趋势吗?会是什么?

陈旭光:我认为, 游戏与影视融合即影游融合类电影,也可以扩展到影视剧,很可能会是媒介融合时代影视产业的一个重要的发展趋势。

这有几方面的考虑:一方面,游戏是媒介融合时代下的一个重要媒介,更是一种文化,它已然影响到大多数人们的生活、审美与消费。

再者而言,当下影视作品的消费/受众主体还是以青少年为主的,而自小生活在互联网时代下的“网生代”观众,不可避免会受到游戏美学、游戏精神的影响,喜欢游戏或者审美趋好偏向于游戏是在所难免。所以,媒介融合时代,与游戏这一媒介进行融合应该是影视行业的突围、拓展、创新之道。

另一角度来看, 生活在互联网时代的青少年们,大多数的审美/消费趋好是偏向于想象力、游戏、娱乐的,所以,影游融合也是符合时代发展尤其是青少年审美的。

另一方面,从游戏产业的持续发展尤其是疫情期间游戏产业的迅猛发展来看,“影游融合”拥有扎实且广泛的受众基础。

据伽马数据显示,在疫情期间,“87%的用户玩过游戏,65%的用户认为游戏很好地缓解了宅在家的郁闷情绪”。

Quest Mobile数据也显示,受疫情影响,“春节期间,手机游戏用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%”。

可见,游戏成为人们防疫时期消遣娱乐的重要娱乐方式。不仅如此,像《穿越火线》《王者荣耀》《阴阳师》这些游戏都是具有巨大的IP转化潜力的,它们可以为“影游融合”类影视作品的创作提供题材支撑与IP转化支撑,如 网剧《穿越火线》成绩就还不错。

此外,在产业层面来讲,影视与游戏的联动也会带动文化经济的繁荣与发展,进而形成较好的产业链发展模式。比如, 近期网络剧《穿越火线》以及院改网电影《征途》,都相应促进了同名游戏的发展。《征途》依靠情怀式宣发定位、“兄弟情谊”式宣传更是吸引了诸多“老玩家”的回归。

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值得一提的是,其实现在有一些影视作品也表现出或多或少的影游融合特质,或者说电影在发展过程中,已经自觉不自觉地受到了游戏媒介、游戏美学的影响。如具有“升级打怪”感,进行某种游戏化叙事的《延禧攻略》,或是具有二次元影像视觉风格的《闪光少女》《谁先爱上他的》,再或是具有游戏拼图式数据库叙事特点的《无问西东》《心迷宫》等,都体现了游戏美学对电影创作思维的影响。

由此我初步判断,从媒介融合的时代背景、游戏媒介的强大影响力、受众游戏的审美新变、游戏产业的高速发展以及影视作品的“泛游戏化”创作趋势来看,影游融合可能是未来影视行业的重要发展趋势之一。

▍影游融合类影视作品的划分

「广电独家」:您认为影游融合类影视作品具体可以如何划分?

陈旭光:先从“想象力消费”类电影说起,我把影游融合类归为“想象力消费”类影视剧中的一类。近年来,我撰写了一系列探讨“想象力消费”“想象力美学”、呼吁“想象力消费时代”的文章。总的来讲,互联网时代电影的想象力和“想象力消费”有自己的新特点, 如超现实幻想型、虚拟现实和“拟像性”、“后假定性”美学等,这些特质是互联网想象力的新特点,也是受众审美/消费的新趋好。

互联网时代电影的“想象力消费”模式,我初步概括为4种: 一是具有超现实、“后假定性”美学和寓言性特征的电影; 二是玄幻、魔幻类电影; 三是科幻类电影; 四是影游融合类电影。

影游融合是想象力消费的重要类型,所以,我们在提倡创作影游融合作品时,也在强调想象力消费、想象力美学。他们共同特点都是超越现实,崇尚“虚拟美学”。

我们可以从广义与狭义两个方面对影游融合类电影作品进行大略的划分。

广义地说,具有某种游戏精神和游戏风格的影视作品都可以称之为影游融合类作品。如具有游戏化叙事(如《延禧攻略》),具有游戏化情节布局(如《想见你》的“游戏目的”“游戏任务”式设置),具有游戏的拼贴感、二次元风格感(如《闪光少女》《谁先爱上他的》)等作品,都可以归入这一广义的范围之内。

独家专访北大陈旭光教授:“影游融合”业态,将助力影视行业重振旗鼓!

狭义的影游融合作品,指直接改编自游戏IP或在剧情中展现“玩游戏”情节的作品,还包括互动影视作品。如近期国内的网络剧《穿越火线》与网络电影《征途》就是IP改编剧;2019年的电竞剧《全职高手》《陪你到世界之巅》等就是在剧情中展现“玩游戏”或者以游戏推动情节发展的;《他的微笑》等则是打破静观式鉴赏方式的互动影视作品。

当然,影游融合不仅体现在影视创作方面,也体现在产业发展、整合、产业链拓展等方面。比如,电影《征途》似乎就成为了对《征途》系列游戏很好的宣传发行手段,电影不仅经常与游戏捆绑式宣发,而且还承担着献礼游戏15周年、宣发新款游戏的任务。

具有强大“想象力消费”需求的“影游融合”业态,在后疫情时代助力影视行业重振旗鼓。

▍后疫情时代影视行业的变化与趋势

「广电独家」:疫情期间您写了不少“抗疫”主题的调研论文,对中国电影走出疫情提出了一些对策性的建议。那么,在您看来,后疫情时代,影视行业有什么新变化?影视行业遭受了颇为严峻的打击,那么应该如何运作才能走出“后疫情”?重建辉煌,可持续发展?需要注意哪些方面?具体针对性措施是什么?

陈旭光:后疫情时代,我们必须正视的是: 一是受众审美/消费发生了变化,疫情期间,游戏产业的高速发展和游戏的广受欢迎使疫后部分青少年受众会更偏向于具有游戏风格、游戏美学与游戏经验的艺术作品。

二是电影产业发生了变化,许多有待院线发行的影片堆积积压,电影产业几乎完全停摆,这使我们不得不重新考虑电影产业疫后振兴的问题。 而发展中小成本、网络两栖电影,包括影游融合电影,可能是疫后电影发展的一个有效途径。

三是受众的观影习性发生了变化,线上观影、居家观影、弹幕交流在后疫情时代成为一种“潮流”。

因此,我们发展电影要充分认知、尊重这些新情况,做到与时俱进,要注意受众心理、经济发展等与影视关系较为密切的因素。

首先,要关注疫情期间受众心理、审美等多个方面的变化。新冠肺炎疫情带给人们心理、生活、观念等巨大变化,疫情期间,猝不及防的共同灾难使得人们遭受了巨大的身心创痛,人们长期宅居、隔绝、小心翼翼,遭受恐惧、孤独甚至伤病,心理极度压抑。

因为这种心理现实,我认为,疫后影视产品应该多多生产能够满足受众“梦幻”、超验想象、游戏娱乐、心灵抚慰等功能的影视作品,也就是我一直主张的具有“想象力消费”美学特质的作品。

进入后疫情,玄幻魔幻剧《琉璃》、游戏改编剧《穿越火线》、游戏改编电影《征途》都取得了热映热议,收益较好,这在很大程度上也是证明了,想象力消费类作品、影游融合类作品具有的潜力和优势。

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其次,必须考虑疫后经济遭受重创,资金不足、热钱有限,要过“紧日子”的经济因素。故更应该发行渠道多元、生产资金回笼快的“短平快”型的影视作品。例如像中小成本作品,即“中等工业美学”的电影、网络大电影、网剧等,都是应该优先考虑的, 即使做影院大电影也不妨兼顾网络发行。

最后,面对当前各国航线中断、国际交流紧缩不畅的新形势,我们可以暂时不考虑(或淡化)中国电影走向世界的远大目标,暂搁置耗资巨大、风险甚高,必须以国际市场为依托的高概念大电影的制作, 主要以面向国内市场、满足内需为主要目标的影视生产。

所以,综合上述几方面考虑,我认为,拥抱互联网,呼唤“想象力消费”,发展中小成本影视剧生产,包括大力发展网络大电影和网剧,发展影游融合类影视剧,当为优先考虑,重中之重的要略。

「广电独家」:后疫情时代应该大力发展的几类影视作品?您能否具体阐释一下?

陈旭光:首先是影游融合类影视剧。前面说过,影游融合是当下网络生态环境下影视产业的重要趋势和重要组成,它是符合时代发展需求的,也符合“网生代”受众审美喜好,可以满足受众日益增长的“想象力消费”需求。

所以,我认为,疫情过后,游戏IP改编电影,或在电影中融入游戏元素、游戏特质的影游融合类电影或将成为一大趋势,其有着开阔的发展空间,并有望成为中国电影恢复生命力的强势助推力。

从产业看,影游融合趋势对于影视行业来说具有突破性与创新性。 “影游融合”类电影不但将“影视—游戏”这两种媒介、艺术、产业或文化融合在一起,而且还将倒逼或推动影视行业在技术、制作、工业、宣发等层面的革新及影院系统的革新。

其次是灾难题材或灾难类型影视作品。灾难影视作品(尤其是灾难电影)是以营造奇观场景,描写人类遭受巨大暴力和伤亡为主要特征的。作为一个重要的类型电影,灾难电影一直以其视听震撼、奇观想象、灾难美学、生态反思、人性反思、人类关怀的力度与深度受到观众喜爱。

疫情期间,猝不及防的共同灾难使得作为命运共同体的人类遭受了巨大的创痛,人们长期宅居在家,心理难免极度压抑。不难发现,每次灾难过后,受众都比较喜欢观看具有超现实美学特质与充满想象力的电影,以此慰藉心灵。如美国电影工业在上个世纪二三十年代经济大萧条时就迅猛发展,并获称“梦幻工厂”的“雅号”。所以,灾难电影可以满足于受众慰藉心灵、视觉奇观消费的需求。

第三是玄幻魔幻类、幻想型影视作品。中国魔幻玄幻类影视剧因其独特的中国美学精神支撑与人文表达而一直较受欢迎,比如《仙剑奇侠传》《古剑奇谭》《花千骨》《三生三世十里桃花》《陈情令》等影视剧都曾取得过不菲成绩。后疫情时代的网络电影《倩女幽魂:人间情》《奇门遁甲》与网络剧《琉璃》的不错成绩,也可以在一定程度上表现出魔幻玄幻类作品的发展潜力与实力。

独家专访北大陈旭光教授:“影游融合”业态,将助力影视行业重振旗鼓!

应该说,“影游融合”类电影的“工业性”非常强,几乎是天然地适合于工业化运作。

▍未来影游融合的发展重点

「广电独家」:您认为影游融合未来发展的困境与突破点在哪里?

陈旭光:影游融合所面临的一个很大的问题就是如何平衡游戏玩家与受众的二元对立关系。以IP改编类作品为例,如何平衡玩家互文心理与未玩过游戏的受众的审美期待,成为影响这类作品创作的一个关键因素。

以最近的游戏改编电影《征途》为例,它立足游戏IP进行捆绑式宣发,将游戏元素、游戏内核、玩家故事进行影像化转化,这是值得参考借鉴的。尽管目前对它的评价褒贬不一,但它在视觉呈现、价值观念传达以及尊重玩家、尊重受众的创作思路等方面,还是值得称赞的。

而它的剧作问题、人物动机的处理以及故事的建构等方面表现出的不足,也在指向影游融合内容层面的要求—— 影游融合类作品不能仅仅依靠IP或依靠视觉呈现,故事层面的打磨以及对受众审美趣味的尊重也同样重要。

在产业层面来讲, 目前,国内的影游联动效果不是很好,IP转化的能力有待提升,影、游之间的产业链也有待延展和完善。

一方面,以影视为IP改编的游戏大多影响力不是很大,改编的周期有点长,常常影视的时效性已经过了,游戏还没出来。

另一方面,在影游产业链方面,相对于国外影游融合产业链,我们做得还不是很好。比如,国外的各种大型电影主题公园与游戏场都是一种影游联动与互动,但国内这种依托影视作品的游乐场所不是很多,影视作品的后产品开发样式比较单调,格局不够大,大多仅为书包、书籍封面、挂饰等小物件。

所以,突破点可以大体分为以下几个方面: 一是要反复打磨剧本,创作喜闻乐见的、符合游戏玩家与受众双重喜好的、具有大众文化性的故事。

二是要提升改编时效性,无论是游戏改编电影,还是电影改编游戏,尤其是电影改编游戏,应该尽量让游戏与影视可以先后出现甚至是同时在市场上出现。比如《征途》电影就在同时为游戏《绿色征途》做着宣传。

三是要有产业链意识,游戏—影视或影视—游戏都应该相应的开发系列物品,比如游戏角色、游戏关卡等都可以根据影视作品调整,影视作品也可以对游戏中的角色、故事、人物进行超越。如有可能,还可以加大与大型乐园的合作,让影游作品“落地”,不断推出新颖的,真正落实具有“体感性”“体验”价值的文创产品。

总之, 影游融合作为近年来影视行业逐渐兴起的热点,代表了一种发展趋势,具有较高的现实意义与实践价值。影游融合产生于这个以青少年为受众主体的互联网时代,产生于这个有“身体刺激”或“体验式”消费需求和“虚拟美学”、“想象力消费”需求的消费社会。

在这个日新月异的社会,游戏文化、二次元文化等青年文化逐渐崛起,不容小觑。因此,它符合青少年一代“想象力消费”美学发展趋势,从而与时俱进甚至引领未来。

此外,影游融合趋势对于影视行业来说具有突破性与创新性,影游融合类电影不但将影视与游戏这两种媒介——或者说两种产业、两种艺术或文化融合在了一起,而且其高度的技术特性还将倒逼着推动影视行业的发展,包括技术、制作、工业、宣发,以及行业管理、影院系统革新等很多方面。

后疫情时代,影游融合类影视作品将会有一个开阔的发展空间,以此为契机,以此为突破口,我们能否迎来一个新的产业转机?

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