《侠道游歌》试玩报告:本土武侠+日式幻想的青涩结合

A9VG电玩部落    09-21 16:19

RPG有很多路数,相对来说,日式RPG是一种捷径。它需要的是什么呢?我想首先并不是宏伟的规模和深邃的玩法,而是一套能吸引人的设定。角色造型也好、故事主题也罢,能第一眼吸引别人的关注,这是一个核心命题。这种形式的上限是非常高的,你可以随便叫出几个有代表性的名字。但另一方面,你也不能忽视它带给大众开发者的收益。那就是不用太多资源,就可以实现一个美好的愿望。我看到很多国内厂商,不管是手游还是单机,都在这个方向上做出尝试,《侠道游歌》也是其中一个代表。

《侠道游歌》试玩报告:本土武侠+日式幻想的青涩结合

不用多想,进入这个游戏之前你一定会被它的画风吸引住,尤其是那些带有日系卡通气质的女主人设。假如你就是为了这些美少女和她们的故事而来,那么游戏中的许多瑕疵完全可以被忽略掉。但有一点我还是挺纳闷的,那就是它如何选择了这个武侠题材。

诚然,玩上一会后,我知道这个问题的答案在哪。比如所有的文字描述(除了角色对话之外)都是古风,不时洒出一两句诗词,有些字我都不认识;还比如场景和地图风格,武侠剧中那些高手列坐的客栈,或者是大隐于野的乡间小路,还有那张极具国产RPG黄金年代气质的地图;再比如,所有角色的招式设定都有说法,习武练功这些桥段也是游戏的主轴之一。你可以看到,这些元素都在呼应着标题中的“侠”字,但另一方面,显出矛盾的地方是画风——以及由此引出的一些设定。

《侠道游歌》试玩报告:本土武侠+日式幻想的青涩结合

我觉得这里其实可以看出一点摇摆不定的意思,就是制作者在尝试拿捏本土武侠和日系幻想风格之间的平衡,最后索性来一个大融合。所以在很多——如上所述的细节方面,都透着标准的武侠气息。但实际上,从游戏的内核来看,这是一个轻快的日式RPG。选择一个地点,走走停停,采集物品,制作道具。起码在我玩到的整个前期,战斗的戏份是相当少的,大多数时间,你会跟着事件走,观看角色之间的吐槽和小段子。

段子显然是这个游戏的主要内容之一,甚至它让我感觉到有点“喧宾夺主”(或许本来就是“主”)。也就是说,你不要想着它是个RPG,就算当成文字冒险玩下去也很有意思。随着时间推进,你可以自由选择地点,自由探索,自由度过每一天,然后在对的地点开始新的对话。

《侠道游歌》试玩报告:本土武侠+日式幻想的青涩结合

由于我的进度不深,所以剧情就不谈了,但是整个游戏展示出的轻快风格是不会错的。我甚至可以说,你都想象不到这个游戏有多轻快。举个例子,所有可做的事几乎在游戏开始1个小时内就显示了出来。每个地点负责一项功能,比如剑冢可以强化装备,客栈可以拿设计图纸等等。开启这些地点的方式也很直白,你得去河边钓鱼的人那里玩拼图游戏。新的地图会以拼图形式出现,拼完即可——等等,我这才发现,你甚至都不用拼完,直接等时间走完也可以开启新地点(我懵了,所以怎么着都行?)

既然提到小游戏,那我也不吐不快了。上面那个拼图游戏功利一点也就算了,怎么连钓鱼、狩猎、采矿也都是一个模板呢?这些小游戏根本不能称之为“游戏”,全都是一种模式,就是打地鼠,屏幕一暗,冒出来很多图标,你就可劲点吧,点到的全是你的。这多少显得有些潦草。

《侠道游歌》试玩报告:本土武侠+日式幻想的青涩结合

场景方面也是如此,每个场景都很小,进深很浅。虽然有几个地方存在岔路和暗路,但目前为止,我还没发现什么值得留意的宝藏之类的物品。一直到第二章开头,场景才引起我的关注,那里有一个迷宫(我太喜欢迷宫了),可以拉远视角进行探索。但这个迷宫也有点毛病,我寻思着终点肯定是最中心那颗水晶吧,那地方看着就像有剧情要发生,结果不是,是让你穿到迷宫对面,而这几乎不用绕路就可以到达,我当时就给自己一个大嘴巴子。

《侠道游歌》试玩报告:本土武侠+日式幻想的青涩结合

关于战斗,标准的回合制战斗模式无需赘言。先破防再损血,你来我往,算好顺序和时间差,该用什么技能和道具就用。在战斗元素的基础设定方面,这款游戏做得还算中规中矩,可以让我产生计算的乐趣,以及胜利后的成就感。但我觉得真正的问题在于战斗的戏份少,而辅佐战斗的培养机制又太单薄,给人一种战斗环节无所谓的感觉。具体来说是这样,想提升数值,直接在家练武即可,没道具就去合成,强化装备也不需要特别要素。这些过程就好像复制粘贴那么简单,缺少一个维系快感的支柱,这是战斗和培养机制要面对的问题。

《侠道游歌》试玩报告:本土武侠+日式幻想的青涩结合

至于那个踩着黄油般的跑步手感,我特意留神了一些玩家的意见。因为我一度以为,这可能是我自己的电脑配置问题。结果看来并不是,那说明在这方面它还是有一定进步空间的。但另一方面,我觉得如果单纯强调文字冒险的话,直接省去大部分移动环节也未尝不可。

总而言之,《侠道游歌》作为一款轻RPG,在人设和分支剧情方面有自己的魅力。但青涩之处也无处不在,它们最终都汇集于一种印象:一个较为公式化的作品。在游戏性元素方面,它缺少持续吸引人的地方。当然,这只是我凭借大约4小时的游戏时间做出的推断,作为评测者,我会继续玩下去,并且将我的想法随时更新在这里。

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