BOSS古达都没打过的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?

杉果游戏    09-24 11:09

不知道各位是否有过这样的经历?有一些游戏,刚打开玩个开头结果就因各种原因被劝退了。这其中还有很多游戏甚至被周围人称作“神作”,不禁叫人怀疑,到底是自己的问题,还是游戏的问题?

结果等到许久之后的某一天,自己再次拾起这一游戏的时候,却又一下子沉迷其中不可自拔。

笔者询问过自己身边的朋友并在游戏论坛做了个小调查,发现几乎每个人都有过不同程度的相似经历。那么为何,许多被人们称作是“神作”的游戏,有一些人总是无法第一时间接受呢?

通过简单地调查,被玩家们提及次数最多的“劝退原因”就是游戏自身的难度了。

例如说我们常见的“魂系列”游戏:《黑暗之魂》、《血源诅咒》,还比如说光荣特库摩开发的《仁王》,以及卡普空开发的《怪物猎人》系列等等。

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这些游戏都有着一定程度上的难度门槛,且无法调整游戏自身的难度。但另一方面,这些游戏游又在玩家以及粉丝之间有着极高的口碑与评价,就算没有玩过,想必也时常会听见他人讨论。

这时候有些从未接触过以上游戏的玩家在通过他人推荐后首次去尝试,就很容易被游戏自身的难度给劝退。长时间以来,笔者见过在开头不久就被劝退的玩家也是数不胜数了,例如在《黑暗之魂3》中打不过古达而放弃的,在《仁王》里打不过第二个BOSS飞缘魔而放弃的,在《怪物猎人:世界》里打不过贼龙、泥鱼龙而放弃的......最惨的可能是在《血源诅咒》里被亚楠“热情好客”的当地人打到自闭的。

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较高的游戏难度很容易在游戏一开始便打击到一部分玩家的信心以及游玩欲望,因为难度导致了游戏过程受挫,而人们玩游戏主要目的还是为了“爽”和获得“成就感”,而若是不断地受到来自游戏难度的打击,那么就违背了很多玩家玩游戏寻求快乐的本意,自然也就会选择放弃转向其他作品。

然而难度也并非是游戏劝退人的唯一理由。

很多玩家都不喜欢那种打着“开放世界”名号却有着非常线性非常固定流程的游戏。这样的游戏不仅让玩家有一种对方在用“开放世界”做幌子的欺骗感,并且就算真有“开放世界”也完全不会带给玩家真正的自由度和探索欲。

但是与之相反,3A级别的开放世界游戏往往模糊了线性流程的概念,将整个游戏世界都完整地摆在玩家面前供玩家自由探索,一时间有部分玩惯了线性流程的玩家,反而会无法立即接受这样的冲击。

这里面最为知名的,应该就是被玩家们称作“老滚5”的《上古卷轴V天际》了。

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《上古卷轴5:天际》前期的任务指明不明确,节奏也比较慢,很容易让部分玩家在前期的游玩体验变得漫无目的,雪漫城之后,便开始满天际省乱逛,不再理会主线。可见对于游戏设计者而言,如果想要玩家“玩完自己的游戏”,还是需要给一部分玩家设计一个明确的可以驱动他们的目标。

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而《上古卷轴5:天际》就仿佛如一张白纸,在里面玩家几乎是百分百扮演自己,玩家可以成为任何角色,完全随着自己的性子来,这又让许多习惯了被剧情推着走的玩家一时间不知所措。

一款游戏要自己找剧情,找主线甚至是寻找乐趣,这在部分玩家眼里是很难想象的。

还有的玩家将其他RPG游戏里的习惯带入了该游戏里,进到一个村庄里就要将整个村的锅碗瓢盆全部搜刮干净,可是后来当自己面对整整一大包的废品时,那种整理物品的烦躁感又一股脑涌了出来。

与上面这些对游戏剧情的弱处理相反的,一款游戏若是具有过于丰富的剧情和庞大的信息量,也会另一部分玩家玩不动。

这里面要着重点名的就是CPRG 这一大类了。CRPG 游戏往往都需要靠一个相当复杂且完整的剧本和叙述来推动整个游戏的发展。在游戏中几乎与所有遇到的人都可以产生大量的对话,这些对话有的可能是没有什么意义,有的却又暗藏玄机,需要玩家拥有处理大量文本的阅读能力。

部分玩家在游戏中可能没有充足的耐心仔细读完所有文本,但若对话略略扫一眼带过,整个游戏的魅力又会大打折扣。这就陷入了一种死循环。

去年由 ZA/UM 开发的游戏《极乐迪斯科》就是如此一款游戏。

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游戏用着大量的细节和对话,去为玩家营造一个彻彻底底投入的氛围。假如整个游戏世界是一副油彩画,那么该游戏的所有场景、人物、对白就都是这幅画上独一无二的颜料。而在去年的 TGA 上,《极乐迪斯科》也不负众望地拿下来最佳叙事和最佳 RPG 的奖项。

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纵使剧情和文本是 CRPG 最重要的推动要素,可是像《极乐迪斯科》这样完完全全舍去其他要素,将游戏百分之九十几的内容都放在对话上的 CRPG,也算是业界少有了。这也导致了玩家群体对于这款游戏的评价严重两极分化。

况且《极乐迪斯科》的文本假若是清水文学也不会有这么大的阅读障碍了,可偏偏该游戏的不仅词汇量巨大,其中还有大量的舶来词、专业名词以及哲学名词。导致游戏里的内容往往阅读起来不是简简单单地接收就可以理解的,有的人说这游戏他连看别人玩都看累了,更何况自己上手。

然而,上面这些游戏身上的门槛以及劝退的要素,却并不能够抹去,或者说如果抹去了该游戏也就失去了最重要的部分。因为这些门槛正是构成游戏本身亮点的核心之处,这也是为什么,有的玩家就算最开始被劝退了,再度将其拾起来品尝的时候,却会逐渐入了迷。

一款完全迎合玩家的游戏是无法做得足够优秀的,例如说将游戏难度变得极低,玩家可能一开始会因为角色力量的强大而感受到快感,但是这种体验是重复的,不可能让玩家三、四十个小时的时间内都重复这种单方面压制的体验。

因此这些优秀的游戏自然拥有属于自己的坚持,而在它们身上的亮点,最大的特色,也就是最与众不同的地方。与众不同就意味着对于一部分玩家来说无法立即去接受。

例如说,《塞尔达传说:旷野之息》。有许多玩家都在网上吐槽该游戏的武器耐久度设定,武器用着用着就会损坏掉,导致很多人都放弃了多种花样的玩法而专注于大师剑。但事实上,武器耐久度这一设定正是结合了游戏资源调配玩法的一个环节,在面对一个 BOSS 或者精英怪的时候,玩家需要考虑自己手中的资源该如何利用,如何能实现效果的最大化,这正是游戏设计这一理念的原因。

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而像是《怪物猎人》系列的难度,也和游戏的核心体验息息相关。游戏希望可以给玩家带来一个宛如走钢丝般的体验,玩家操控的角色在生死线上与巨大的怪物缠斗,难度带来真实的压迫感与紧张感,而与之对应的则是达成目标狩猎成功后极大的喜悦与成就。

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在《上古卷轴5:天际》里,那些村民家里随处可见的物品,正是为了提高游戏的代入感所设置的,玩家当然可以选择做一个四处洗劫人家小到锅碗瓢盆,大到桌子柜子的角色,但若是不打算扮演这样的人物,游戏其实并不建议你这样做。

游戏将全部交到玩家自己手上,为的就是让玩家能够有最完美的代入感,真正的扮演你自己。在这个天际世界,一切都要靠玩家自己探索,你永远也不知道自己会遇到什么样的人,洞穴里有什么样的危险,一切都是未知,而这种未知也正是游戏乐趣的源泉。而恐怕没有哪个真正的异世界穿越者会从别人家里拿勺子的吧?

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而更不用说《极乐迪斯科》的文本,若是真的改成清水文学般毫无内涵的对话,该游戏的剧本也不会达到现在的高度。

正因为这些游戏的劝退要素和其闪光处息息相关,所以有的玩家即使一开始无法喜欢上,说不准哪天就仿佛豁然开朗般,能够从该游戏中汲取无数快乐了呢。

事实上不仅是我们普通玩家,就连许多专业的游戏测评媒体也会遭遇类似的经历。这其中最著名的就是《Fami 通》的“29分神作”事件。

《Fami 通》作为日本首屈一指的游戏媒体,其游戏评分也一直受到游戏业界的工作人员与玩家们的重视,在某种程度上甚至可以影响到一款游戏在初期的销量。而其评分则是让自己旗下的四名编辑亲自体验游戏,在试玩后,根据游戏的“画面”、“音乐”、“剧情”以及“游戏性”等四个方面分别打出1到10分,总共满分为40分。

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然而在多年前,有那么几款神作级别的游戏,却被《Fami 通》的编辑们评委“29分”,一个很明显不及格的分数。

这其中最著名的便是来自 From Software 的《恶魔之魂》。作为魂系列的开山之作,《恶魔之魂》有许多当初来看相当新颖的设定与世界观,其整体昏暗阴沉的风格,简单朴素的人物动作与其令人抓狂的游戏难度。在以“爽”为游戏最基本驱动力的当时,《恶魔之魂》一时间有许多人都无法接受,而《Fami 通》的编辑则是直接给出了“29分”的低分,并表示完全无法理解该游戏的难度设定。

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同样的 SCE 的总裁吉田修平也曾为《恶魔之魂》打过差评。

然而吉田修平在后来评选他心目中 PS3最佳的十名游戏时,《恶魔之魂》获得了第二的评价,在 PS3十周年的活动上,由玩家票选的最佳 PS3游戏,《恶魔之魂》也获得了榜首,“真香”!

金子总有发光的时候。

简单地在网上搜索一下类似“塞尔达 玩不下去”之类的词条,会发现有许多人,是带着怀疑自己的心态来提出这个问题的。原因就是《塞尔达传说:旷野之息》这部作品是一款无论在游戏媒体还是玩家口碑中都被评为满分的作品。

在2017、2018年的中文互联网游戏圈内,几乎可以看见满天都是称赞这部作品的评论,因此导致一部分玩不动的玩家,不敢觉得玩不下去是游戏的问题,而觉得是自己有问题,觉得是不是自己的游戏鉴赏力不够高,玩的游戏不够多才会体会不到这游戏的快乐。

BOSS古达都没打过的玩家 能不能吹《黑暗之魂》?

事实上根据上文就可以发现,即使是专业的游戏测评者、从业者,也不一定就和大众玩家的口味相吻合。那么即使是这样的人都有玩不下去不感兴趣的游戏,我们作为玩家的,又何必强求自己呢?

或许将游戏放置一段时间,等到热度过去没有那么多人讨论了,等到自己心态不一样了,再玩起这款游戏时,就会有截然不同的感触了。

文:Akizuki

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