一场价值75亿美元的“恋爱”

游戏时光VGTIME    09-24 18:29

原标题:一场价值75亿美元的“恋爱”

对于微软来讲,75亿美元,真不算多。

2016 年,微软收购职业社交网站领英 LinkedIn,花费 262 亿美元;2018 年,微软收购社交编程及代码托管网站 GitHub,花费 76 亿美元。

但对于其他企业来说,75亿美元,真的很多。

75 亿美元,是一艘 DDG-1000 朱姆沃尔特级驱逐舰的造价,也是购买 6 艘 AIP 级常规潜艇的总价,还可以使你拥有世界第三大铜矿拉斯邦巴斯,或者等于 NBA 30 支球队在 2019 年的总收入。

甚至在美国看来,75 亿美元,也算够多的!

今年 7 月 6 日,美国国务院宣布批准向法国、以色列、阿根廷、立陶宛以及印度五国出售武器,这是近年以来美国最高额度的武器出口订单,不多不少,正好 75 亿美元。

如今微软付出了同样 75 亿美元的代价,得到的是 Bethesda 的母公司 ZeniMax Media,赞叹也好,吐槽也罢,作为吃瓜群众的我,感兴趣的问题就是一个:

这场价值 75 亿美元的恋爱, 到底值不值嘛?

一场价值75亿美元的“恋爱”

B社都习惯了

“值不值”对于微软来讲,是付出 75 亿美元,能否在未来获得更大利润,一个远超 75 亿美元的巨大利润,对于 ZeniMax Media 来说,就是利用易手公司主控权所得到的 75 亿美元,能否在未来开创一个场面,一个远超公司攥在自己手里时的大场面。

其实收购、并购、组合什么的经营政策,对于 ZeniMax Media 一点儿都不陌生。

ZeniMax Media 本身就是通过当年转移 Bethesda Softworks 名下所有 IP 资产而成立的新公司。背后原因是创始人 Weaver 不愿意让公司因为上市吸引资金进而增添大股东,影响自己对公司的控制权。

所以就事论事,说微软这次是对 B 社(Bethesda Softworks)的收购也没错。毕竟 ZeniMax Media 名下所有游戏 IP,无论是生产、宣发,还是经营、调度,其大部分的权力都在 B 社手中,真正由 ZeniMax Media 行使的权力大概只有财务、法务等等行政权(注:Bethesda Game Studios,也被很多玩家称作 B 社,但它只是 ZeniMax Media 旗下工作室,地位与 Bethesda Softworks 相当,但权力没有后者大,仅负责辐射系列、上古卷轴系列的开发工作)。

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后来的事实证明,1999 年的并购是一场及时雨。

ZeniMax Media 或者说是B社因此获得了巨额资金,促使其旗下的 Bethesda Game Studio 具备了开发《上古卷轴》系列新作的野心和资本。2002 年《上古卷轴:晨风》发售,其游戏素质让诸多玩家惊喜,其辉煌让整个业界震惊。接下来 B 社的目标是与《上古卷轴》系列同等地位的《辐射》系列,《上古卷轴:晨风》的成功促使这个目标得以迅速实现。

2005 年,B 社从行将就木的 Interplay 手里接过了《辐射》系列的接力棒,代价是 117 万美元的转让费。当然,这对当时的B社来说根本不算什么。2008 年 10 月,《辐射3》终于发售,即使很多死忠对该作品的评价褒贬不一,但游戏依然获得了首周 470 万、三平台累计 800 万+的销量(XBOX360、 PS3、PC)—— 可以说 B 社不仅成功继承了《辐射》系列的衣钵,而且使之走上了金光大道。

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《辐射3》之后的 ZeniMax Media,逐渐形成了“两条腿走路“的战略,《上古卷轴》系列 +《辐射》系列的合力,也使 B 社成为了业界为数不多的“双足巨人”。即使后来的《上古卷轴5:天际》《辐射4》都遭遇过开发、宣传,以及推广、运营,甚至玩家口碑上的挫折,但从基本面考量,这两部作品依然延续着 B 社的辉煌,当初 ZeniMax Media 的并购计划,依然发挥着持续的积极效应。

积极效应作用在政策层面,就是 ZeniMax Media 想要产生资本的良性循环,坚决复制并贯彻当初的并购政策,成为 ZeniMax Media 在“后上古卷轴、辐射时代”的主攻方向。

2009年,ZeniMax Media 将 id Software 收入囊中,获得了《毁灭战士DOOM》的所有权;接着又把 Arkane Studios 揽入怀中,后者的主要成员来自《魔法门之黑暗弥赛亚》《使命召唤:战火世界》《生化奇兵2》背后的主创团队。2010 年,ZeniMax Media 一炮双响,将三上真司的 Tango Gameworks、瑞典的工作室 Machine Games 招致麾下,两者为新主人打造的产品分别是《恶灵附身》和《德军总部Wolfenstein》的新作。

至此,ZeniMax Media 或者说是 B 社的帝国版图接近完成。2017 年,B 社力压任天堂一头,成为当年全球评价最高的发行商。

但在玩家心目中,尤其是近年以来,B 社的这个“全球最佳发行商”,还算名至实归吗?

一场价值75亿美元的“恋爱”

嗯,有内味儿了

先不说 B 社资本运营时的能力不足,也不说 B 社旗下诸多工作工作室、诸多 IP 带来的掌控压力,仅从实际作品考量,我对 B 社游戏的感觉相当复杂、一言难尽。

相当复杂的原因,是不能说 B 社出品不是精品,但如果每每一款新作总是让我担心 bug 满天飞、mod 老冲突,最后促使我总是观望之后再观望,直到相对完美时才敢入手——单纯凭这纠结的过程,说 B 社出品必属精品显然言过其实。

一言难尽的原因,则是粗糙感、重复感、赶工感的综合作用。无论是《上古卷轴5》里偷工减料的贴图,《恶灵附身》系列里糊成一堆的垃圾,《羞辱》系列里突然抽搐的匕首,还是《德军总部》系列中相似的流程,都一而再,再而三的强化以上三种感觉。

这三种感觉混合为一,就是我在每每面对 B 社新作时,常常处于哭笑不得的状态,正如我第一次游玩《恶灵附身2》时,在半开放关卡里到处捡垃圾的感觉:嗯,的确是B社出品的,有内味儿了……

以上感觉的合力,就是我对 B 社作品在设计上的不满:

感觉 B 社具备刻画一个小世界的能力,甚至可以把很小的,相对独立的世界刻画的相对完美(比如《羞辱》系列),但对于大世界,或者稍微复杂且连续的世界则缺乏必要的掌控(《恶灵附身》系列、《德军总部》系列),一直在复用《辐射》《上古卷轴》的经验,于是就有了捡不完的垃圾、拾不完的信件、模模糊糊的主线、大多平庸,偶尔闪亮的支线……

最终对于 B 社作品的实际定位,我总是在一线和二线之间犯选择困难症:

说它是一线吧,种种错误总觉得是二线厂商,甚至是小作坊阶段的公司才会犯(《辐射76》的各种氪金,前期各种不得人心的行为);说他是二线吧,它有握有《辐射》《上古卷轴》这样的重量级 IP,旗下作品也普遍具备 3A 大作的卖相——唉,真的是一言难尽,很难评价。

一言难尽的实质其实是 B 社在资本运营时的弊端,旗下诸多工作室和 IP 带来的掌控压力使然——B 社操控作品的能力和他的体量不匹配,他没能从双足巨人,成功的进化为多足神兽。简言之,B 社的机会无限多,但要赚大钱?估计 B 社自己都没把握。

怎么办?找爹,不是,找人输血,强化能力呗。

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工作室孵化机

微软的输血能力超强,因为他本身就是造血机器;微软的强化能力更强,因为他一直把强化能力点满。

加上这次收购 ZeniMax Media 旗下的 13 间工作室,微软第一方工作室的数量已经达到 26 家之多。从产出质量上看,虽然不能说已经独步天下,但从运营和掌控能力考量,微软俨然是个巨型的工作室孵化机。

微软其实一直有着收购的习惯(钱多了不起啊!),2018 - 2019 一年间微软就收购了 6 家工作室,工作室数量达到13家。这其中有 4 家是业界老兵,Undead Labs、Ninja Theory 、Playground Games、Compulsion Games,他们出产的作品有《腐烂国度》《地狱之刃:塞娜的献祭》《极限竞速:地平线》《少数幸运儿》。在被微软收购之前,这些公司各自作品的质量或层次不齐,或名不见经传,在被收购之后几乎都接连推出了全新的作品,获得了更多赞誉的同时,对于自身来讲,也得到了二次发育的机会,取得了更快的成长。这其中相对具有备代表性的工作室,是黑曜石。

黑曜石在业界的地位无需多言,在被微软收购后爆发的能量值得特别提出——一款作品大受欢迎(《天外世界》)、一款作品成绩平平但也算涉足了相对自身的新领域(多人游戏《禁闭》)、一款作品顺利开发中(《宣誓》Avowed)。三箭齐发的效果不能说全是微软的助力使然,但相比其被收购前的境况可谓今非昔比。

一场价值75亿美元的“恋爱”

也曾分过手

当然,要说微软和收购的工作室之间一直恩恩爱爱,那也是瞎扯。

其中闹得动静挺大的 Lionhead,这家由被誉为“游戏上帝”的彼得·莫纽克斯创办的工作室,最后和微软闹得不欢而散,最终微软砍下了狮头,将《神鬼寓言》新系列的开发权易手,中途又是千回百转。双方孰对孰错暂且不表,仅就具体成品来说,Lionhead 有理亏的一面。

Lionhead 加入微软后的推出作品是《米罗与凯特》,这是一部《神鬼寓言》式的实验作品,这部作品有多差?差到放出试玩之后, Lionhead 便匆匆将其删除,最终也没上市。而后 Lionhead 还开发了一系列的 Kinect 体感游戏,作品水平说好听点儿,就是在二三流水平徘徊。

但微软还是没有放弃,将《神鬼寓言》的开发交由 Lionhead 来完成。这次成绩不错,《神鬼寓言1》终于取得了不错的销量,至少让微软开始相信物有所值,而且《神鬼寓言1》的作用不光是让很多玩家忘记了 Lionhead 先前的失败,也培育出大量《神鬼寓言》的狂热粉丝。

接着就是《神鬼寓言2》。关于这部作品的评价趋于两级分化,说它好的,认为它继承了《神鬼寓言1》的诸多优点并加以创新;说它坏的,认为它根本就是“吃老本”的产物,角色深度不够,故事乏味平淡。如果说《神鬼寓言2》姑且可以认为是“优秀”的话,那《神鬼寓言3》简直就是一场灾难,以至于“还能再烂点吗?”“我想打负6分,可是评分系统不让”等等恶评,成了描绘这部作品之时常见的字眼。

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最终,《神鬼寓言》三作的总销量达到 730 万套(2016年),这个看起来还算“凑活”的成绩,对于微软来说却是不能接受的。微软砍掉狮头的行为,在我看来再正常不过,即便那时的 Lionhead 还在一门心思构思《神鬼寓言:传奇》,一个 MOBA 类型的游戏。个人觉得,这才是微软和 Lionhead 分道扬镳的重要原因——微软一直想要重量级的 RPG 游戏,既然给你 Lionhead 讲也讲不听、听又听不懂、懂也不会做、做又做不好,那么我还爱你为什么?——分手吧!

至于微软为何如此执着于 RPG 游戏,除了受众人群巨大之外,大概也因为微软在其他的主流游戏类型中大体都已做到出类拔萃,或者尝到了巨大的甜头。换句话说,对于微软这样体量的公司,帝国版图缺了这块儿难免令人朝思暮想,逼人犯强迫症。

微软也不是没有尝试过自己推进 RPG 开发,XBOX 360 时代的《蓝龙》《失落的奥德赛》《最终幻想13》等等作品都使微软付出了巨大的心血,但收获只能聊以自慰。要讨论上述作品失败的原因,大概超出了这篇文章的主题,但可以确定的是微软的 RPG 梦一直没有破灭,反而随着时间的推移和技术的进步(呃,其实主要是钱多)而越发清晰,要不,换换美式RPG?——这不,B社就在床边站着呢嘛。

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做梦都想拼完图

B 社的游戏作品,无论质量优劣,大多暗含着统一的要素,美式 RPG。这种要素会随着不同的游戏不断迁移,最终使得 B 社所有的游戏,都在不知不觉往 RPG 类型靠拢。当然,B 社游戏里的 RPG 要素不一定都纯正,都完备,而且有着越来越表面化的倾向。但不得不承认,正是这种改良后的 RPG 要素受到了大量新玩家的欢迎,尤其当 RPG 披上射击、动作、恐怖、惊悚的外皮之后。

个人认为这种现象是《辐射》《上古卷轴》的基因在作怪,但在未来的一段时间内,这种做法其实算是加分项。减分的项目在于 B 社自身的管理问题,它不能同时兼顾多个 IP 开发,不能将美式 RPG 的魅力有计划的强化。

或许正是由于这样的背景,微软才能与 B 社喜结连理,收购的结果也许是双方都能再进一步,相互成全对方。

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微软可以通过强大的运营能力,让 B 社诸多的作品焕发不一样的光彩,而就在这样的熠熠生辉之中,微软的 RPG 版图也会较完美的镶嵌在游戏版图之中。这个游戏版图的完整,带来的则是游戏阵容的强大,汇聚成为 XBOX 平台的游戏阵容。

本着皇上不急太监急的心态,我可以替微软安排收购之后的游戏阵容——某个半年先上个《羞辱》续作,下半年《恶灵附身》也给安排上,翻过年头就是《幽灵线:东京》和《死亡循环》,再翻一个季度就推《DOOM》新作,期间再用《辐射》新作《上古卷轴》新作调调玩家胃口,《辐射76》和《符文:诸神黄昏》也可以趁机不断完善……游戏太多买不起?全部打上XGP的邮戳,大家总该满足了吧。

这其实不算百日做梦,至少加入 XGP 已经有了眉目。在收购新闻后就有消息爆出,微软意图让《星空》加入 XBOX 系列主机或者 PC 端的 XGP 阵容。不得不提的是,《极限竞速》《战争机器》《光环》系列早就在 XGP 里,它们的新作自然也会和 B 社的新作相互配合,加上那些与微软关系不错的第三方作品不停歇的加入,将来微软的游戏阵容大概可以运用强大的车轮战术,有针对性地让作品轮番上阵,不断扩大自己的娱乐帝国版图。

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平衡第一

对于 B 社而言,收购将要产生的实际收益也是可以预见的:依靠微软这颗大树,乘凉兼磨刀,赚钱不误砍柴工。说白了就是 B 社有了微软的背书,会对自己诸多的 IP 更有信心,断定其能全面成功也许是痴人说梦,但最起码减少了作品的试错成本,其作品进步的速度和程度都会变得更快(《上古卷轴6》指日可待!呵呵)。

毕竟管理问题归根结底是理想与现实难以平衡,有时 B 社会是有理想的,比如投入较为不讨好的《恶灵附身》之中,而且义无反顾;又有时又太过现实,依然拿《恶灵附身》举例,看到《恶灵附身1》叫好不叫座,立刻给《恶灵附身2》增加开放世界要素,削减游戏难度和剧情深度,最终被新老玩家同时怼得哑口无言,B 社自己可能还觉得委屈。

其实理想总会伴随漫长的倦怠期,正如太过现实会让人心生厌恶。作为企业,这种不平衡都是大忌,毕竟没有一家企业是真的可以依靠一鸣惊人过活。总得依靠科学的管理去赢得利益,依靠预见并顺从市场规则去取得更多的发展。以上这些,个人觉得,恰恰是 B 社的问题所在,所以它需要微软,去进一步学习、体会其中道理,它的命运之路,大概需要“站在巨人肩膀上”才能更加辉煌。

一场价值75亿美元的“恋爱”

从经营层面看,收购对 B 社也是值得的;对于微软,75 亿美元也物有所值。正如著名市场机构 DFC Intelligence 所述:它们(B社)有着重大的市场长期潜力,75 亿美元的报价简直意外的低。

那么我的问题还剩一个——对于这次收购,对手怎么看?

尽管收购新闻爆出后诸如“索尼已经断气了”之类的梗图刷的火爆,但个人觉得这次收购对索尼的影响不大,无论是 75 亿美元还是 75 美分,都不是怀疑其业界地位将被迅速撼动的合理理由。

首先,索尼自己的游戏阵容强大、齐整,没有明显的短板。其次,和微软一样,索尼也没有停顿收购的脚步,他的体量也在不断增大之中。再说 B 社的游戏并不一定从此百分百屏蔽 PS 系主机,正如许多微软第一方工作室的作品也曾登陆 PS 平台一样。

究其原因,大概是在微软的视域之中,主机不仅是平台更是流量入口,想要接驳更多的用户,自然需要全平台登陆,使得 XBOX 生态圈,尽可能最大化闭合。至于为什么索尼不这么做,或者说,索尼为何做的不那么彻底,大概因为他们与微软的状态不同。微软涉及的诸多业务和本身的经营能力,都是索尼目前很难驾驭的,所以索尼对于游戏这一核心业务,最有效的对策只能是扬长避短,突出自身风格的同时,稳健为上。

一场价值75亿美元的“恋爱”

这样的考量,也使得索尼和微软对待游戏开发的策略有着显而易见的不同。索尼的游戏更像是电影化的试听级产品,微软的游戏则更趋向广泛的整合化的娱乐产品。这种区别决定了两家在竞争中的不同策略,决定了这次 75 亿美元的收购对索尼的影响并不会太大。

当然,说没有影响也是信口开河,索尼所要面对的处境和微软并没有本质的不同。在游戏开发成本不断增加的大环境下,主机游戏门槛变得越来越高,这也是互联网日趋短平快的娱乐趋势不断风靡直至成为常态的结果。至于解决的办法,我觉得只有内外兼修,内大概就是不断开拓产品的新价值,或者对原有价值进行重新提炼;外则是努力适应目前的时代,谋求引领未来,而不是一味逆流而上,闭门造车。

从这个方面考量,收购,这个看似挺让我激动的商业行为,大概有着必然的本质,它其实一直都是业界的常态;而竞争,这个一直让我兴奋的商业举动,大概有着基本的前提和规则——尊重每一个真正的对手。

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