​零风险跨步新领域,游戏定制模式到底可不可行?

游戏茶馆    09-28 16:49

游戏定制,顾名思义就是游戏开发商根据合作对象提出的产品需求,将对方的游戏设想变成产品的一种合作模式。近年,为了强强联合打开新市场,这种由一方提供资金与创意,另一方提供技术的定制合作模式越来越流行,而其中被提及最多的就是休闲游戏的定制。

经过几年时间的发展,我国休闲游戏市场已经初具规模,但仍有很大的发展空间,尤其是中重度休闲品类的游戏市场,尚未被开拓出完整潜能,仍是休闲游戏领域的一片蓝海。但对于具有中重度游戏开发经验的研发团队来说,进入休闲领域仍具极大风险,在中重度游戏开发领域经验丰富的团队大多数没有休闲产品的研发经验,还未完整经历过休闲游戏的的研发流程,加之对于休闲游戏市场用户的需求与偏好不明,这样盲目立项,很难取得项目的成功。

而对于拥有丰富的休闲游戏研发与发行经验和强大资金支持的大厂来说,单靠自己的团队也很难抢占中重度休闲游戏的先机,他们需要与更多的有中重度游戏研发实力的开发商合作,加快旗下中重度休闲游戏的积累,更快丰富产品容量才能更快在这片还未开拓的沃土上占领先机。于是,游戏定制的合作模式就这样出现了。

01 包回本,大厂发起的游戏定制

19年10月,由Ohayoo发起定制,重度游戏开发商广悦研发出来的一款策略塔防类游戏《小兵别嚣张》上线。广悦强劲的开发实力加上Ohayoo在休闲优势市场上积累的有关吸量与留存的丰富经验,强强联手的合作一度让这款塔防放置游戏拿到了月流水过亿,App Store免费游戏排行前十的好成绩。

​零风险跨步新领域,游戏定制模式到底可不可行?

《小兵别嚣张》App Store榜单排名趋势

作为Ohayoo在中重度休闲游戏领域的一次尝试,《小兵别嚣张》可以说是一款完全成功的定制产品。在这种成功案例的指引下,以定制模式加速游戏产业布局对于有野心有实力的大厂来说,似乎的确是一个加速开拓新市场的办法。但对于研发团队来说,站在“巨人”的肩膀上跨步新领域又是不是真的可行呢?

贴合市场的选题+尊重研发创意:1+1>2

提出游戏定制的大厂大都是比较成熟的游戏发行商,拥有十足的游戏发行经验,最重要的是,他们所拥有的数据规模绝对是中小规模的开发团队们所无法企及的,而在游戏立项的市场调研和前馈阶段,大数据的支撑绝对是用于获取用户需求和偏好的最有效途径。

在当前游戏市场发展趋于稳定,大多产品都在追逐细分化市场份额的时候,脱离市场需求盲目立项,那么产品的立项就注定了产品的失败。

在研发团队暂时无法明确立项思路的时候,游戏定制模式便成了比较快捷的一种方式。发起定制的一方一般会根据市场调查、数据反馈和曾经的发行经验,制定出一些最符合当下用户偏好的产品需求,而研发团队只需要根据自身的能力和经验,在对方已经大致拟定的产品选题中进行选择和小幅度的交流调整就好了,这种模式为研发省去了一大笔的立项成本,并明显减少了立项脱离市场的概率。

如《小兵别嚣张》就是一款市场鲜有的塔防与放置相结合的产品,从游戏品类上看,塔防有很充足的长线留存和变现的发展空间,但同时在短期留存和吸量方面又存在短板,于是这款产品最终选择与合成放置类玩法融合 ,降低了游戏所需的策略门槛,扩大了游戏潜在用户的范围。这种品类融合的创新尝试最终通过产品上线后的数据反馈,也的确获得了成功。像这种大胆的立项选择,没有庞大的市场数据支撑和前期调研,几乎很难做出立项决定。

​零风险跨步新领域,游戏定制模式到底可不可行?

当然,在这个合作过程中,研发团队的重要性也不能忽视,《小兵别嚣张》这款产品若是没有广悦在技术和美术方面的积累,也很难说会不会这么成功。并且值得注意的是,为研发产品定题不等于给研发团队带上定制的枷锁,研发团队作为项目的实际制造者,在游戏开发中仍需保持一定的自主性。做出优秀的产品固然是很多团队想要的,但做出自己喜欢的游戏才是更多的游戏人所追求的。

不久前才与今日头条达成了游戏定制合作意向的某研发商告诉游戏茶馆,在定制游戏的合作过程中,今日头条就比较尊重研发的自主性和创造力。在项目过程中,很多问题双方都会采用互相尊重的方式去解决,比如双方一起商量或者比较两边提出的解决方案,谁的解决方案好就用谁的,所以双方在合作的过程就比较愉快。

在合作过程中,研发团队不能只是产品制作的工具,他们灵感一现的创意和想法可能恰好就是让产品成为爆款的关键。平等互通,友好交流,让彼此的专业优势都能发挥到极致,这才是实现“1+1>2”的关键。

保本的收益模式降低研发风险,游戏定制不是“一锤子买卖”

据了解,在游戏定制模式下,一般采用的都是预付款的合作方式,这种方式正好能够帮助解决大多数的小型开发厂商都会遇到的资金问题,十分有效地降低了研发团队在开发过程中遇到资金不足的可能性,让研发团队更好地全身心地投入到产品的研发当中去。

​零风险跨步新领域,游戏定制模式到底可不可行?

定制过程收益模式(游戏茶馆整理)

除了用于研发的预付款项,一般在产品完成后,发出定制一方会对产品进行检验,如果该产品的数据表现达到了双方之前协定的数据目标,研发团队便可以拿到该项目的项目尾款。

此外,在游戏上线之后,研发商通常还会根据产品的市场吸金表现获得一定比例的收益分成。当然,伴随着收益分成的一定是对产品的持续技术更新和运维,所以定制游戏并不是一劳永逸的“一锤子买卖”,但同样地,这种方式也能提高开发商的积极性,激励开发商们为了更丰沃的收入在产品里面去投入心血。

最重要的是,游戏定制模式下,其中的预付款项加上尾款大都能与研发支出持平,因而研发团队的亏损风险已经被降到了最低。但由于平台差异,合作的游戏类型不同,后期收益的分层比例一般都没有定准,大都需要双方在达成合作之前去进行协商。

背靠大树好乘凉,定制可增加研发团队的容错率

游戏上线就成了产品,而作为产品,游戏并不能够达到百分百的成功率。即使是强强联合,即使是两个团队的呕心之作,但在未知的市场上,一切皆有可能。所以即使是定制游戏也不得不考虑有失败的可能性。

但对于小型研发团队来说,定制模式下的试错和孤军作战的失败比起来,也许就不是那么难以承受了。通常,一个中重度休闲游戏项目从调研、立项、测试到最终产品上线,一般的开发周期至少需要六个月以上,对于一个孤军奋战尝试新领域拓展的小型研发团队来说,经历了整个周期之后,最后却没能得到足够的收益回报的话,他们将会面临的将是高昂的试错代价。

在由大厂发起定制合作模式中,发起定制的一方一般都拥有丰富的市场发行经验,游戏吸量和变现心得。有了这些经验的加成,研发过程自然会轻松很多,且研发出来的产品失败的概率也会降低。而且就算在产品上线后,没能得到预期的额外收益,但该项目对于研发团队的整体损耗也已经被控制在了研发团队可承受的程度。

事实上,研发在合作过程拿到的预付金加上尾款大都能够与他们的研发支出持平,达到一个保本的程度。也就是说,这种合作模式已经将研发团队的潜在亏损程度降到了最低。

02 靠“卖游戏”挣钱的另类游戏定制

除了以上介绍的由大厂主动发起的游戏定制合作,其实在市场上,一直都存在着另一种游戏定制模式,就是由中小型研发团队自主发起的定制合作。

一般这种合作的服务对象都不太确定,定制的产品品类也更加五花八门,大到一个网络游戏,小到一个APP内的游戏模块都能够进行定制。

和与大厂合作的定制模式不同,在这种合作对象的实力不是那么强劲的情况下,研发方很难将自己的收益企图放在不确定性极高的后期收益分成上面,他们大多数是靠其中的项目预付款和尾款来挣钱。并且,这种一锤定音的合作一般也没有太多的后续服务,如果用户有产品升级或第二次开发需求,则需要提前谈好产品更新频率,或者直接进入一个新的产品定制过程。

这种项目的开发周期也比较短,某个做游戏定制服务的研发商告诉游戏茶馆,在用户定制的游戏比较复杂的情况下,他们的研发周期就会稍微长一些,但也只有一到两个月的时间。同时,这些项目所需要的研发人员也不是那么多,该团队在仅有十几个人,且还有一个自研项目的情况下,同时还能做两个定制游戏项目。

这种合作模式简单高效,研发周期也比较短,但事实上,这种途径基本上也没有什么产出爆款产品的可能性。但对于那些拥有游戏梦想,却没有足够资金去支撑的研发团队来说,这种挣快钱的游戏定制服务也不过是“卖游戏养游戏”的无奈之举。

03 结尾

没有资金压力,需要承担的风险也很小,与大厂合作进行游戏定制对于一个想要尝试新领域的研发团队来说,似乎是一个完美的解困途径。

但是这也仅仅是针对完全没有立项思路和风险承担能力,但又有足够研发实力的开发团队来说的。一旦研发团队在新的游戏领域累计到了成功的研发经验,又拥有足够的资金支持和不错的立项想法,我相信大多数的研发们还是更愿意尝试自研,毕竟若能一鸣惊人,谁又愿意只求个保本呢?

电竞

网站地图