游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

青花会游戏百科    10-10 19:28

原标题:游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

酒是一种现实生活中十分常见的饮品,它被很多成年人当作“社交饮品”,因为当一群人聚在一起时就会选择喝酒;而“独自饮酒”这件事情就带有明显的悲情色彩,因为在小说、影视、动漫等文化作品中,我们会看到大量的人物因受到了某种挫折才会选择找个没人的地方独饮,如果这个时候他所处的背景是“夕阳西下”,那悲凉之意将会更甚。酒同时也有它的两面性,虽然在畅饮之时会有痛快的感觉,但如果饮酒过度的话整个人会陷入一种混沌茫然的状态,甚至直接晕厥过去,从这个角度来看,酒不仅可以作为暂时让相关人物暂时“退场”的一种道具(因喝醉了暂时昏睡过去),还可以作为文化作品里某个人物多重人格或者多重力量的“切换开关”,比如一些功夫电影里会有人物饮酒之后性格大变并开始打起醉拳,让他的敌人猝不及防。

而“酒具”一般指的是酒的盛放容器和饮酒的各类饮具(制酒的一些工具也能算在酒具里面),比如酒壶、酒桶、酒瓶、酒杯、酒碗等,这些酒具在高端的酒文化中非常有讲究,比如我国的酒文化里酒具就有玉、石、犀角等材质划分,又有杯、樽、盏等造型上的划分,文化作品中人物对酒具的重视程度不同可以让受众们能很快能够猜出此人大致的身份,甚至角色类型(比如很多侠客都喜欢用葫芦装酒)。

在游戏这一想象空间更大,迭代速度更快,且需要玩家们亲自主动参与其中的载体中,酒和酒具在设计师们的手上又会有怎样天马行空的表现呢?

本期将要介绍的就是,“酒”和“酒具”在游戏中的设计特点。

一、“酒”和“酒具”的对敌表现

无论是酒本身还是酒桶、酒坛等器具在游戏中都可以成为对付敌人的一件武器,我们可以在越来越多的游戏中找到用酒战斗的角色,比如《英雄联盟》《DOTA2》《魔兽争霸3》等。到目前为止,游戏中对敌人所使用的酒和酒具大概有下面的4种类型。

第一种,使用酒本身对敌人进行攻击。此类攻击方式在游戏中一般会有三种表现,第一种是喷出酒水利用其冲击力对敌人造成杀伤,这种设计相对来说较为少见,在《KOF98》中,“老头”镇元斋的招数“鬼醉酒”就是如此,但这并不能够体现出“酒”的特色,将此类技能中的酒换成水,甚至换成子弹也没有太大的差别。

所以通常来说,将酒喷射或者泼洒向敌人会伴随着某些负面效果,比如《魔兽争霸3》中的熊猫酒仙的技能“醉酒云雾”可以大幅降低被命中敌人的命中率和移动速度;《DOTA2》中酒仙的“余烬佳酿”无论是技能描述还是动画效果也都是将酒水朝敌人泼洒,命中之后的敌人会被降低移动速度;《魔兽世界》最新版本的“死亡矿井”副本里玩家会被地精招待员“强行灌酒”,然后整个屏幕变得模糊不清,这也是“对敌酒类”负面效果的一种表现。

游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

并且在越来越多的游戏中,“酒”与“火”成为了密不可分的一对伙伴,最经典的就是熊猫酒仙的“酒火二连”,当年未被削弱的酒火在众多比赛中一度成为人族和不死族脆皮部队的梦魇,这套经典连招在《风暴英雄》老陈的身上得以保留;而《DOTA2》里酒仙的“余烬佳酿”则是让命中的对象在受到任何技能伤害之后被引燃,造成持续性的灼烧伤害。

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第二种,投掷酒桶。这可以说是将酒具作为武器最常见的一种设计方式,把酒桶投掷出去然后对敌人造成伤害,就像是扔炸弹一样,但这也正是制作组需要注意的一点——如果投掷酒桶这类技能的效果跟投掷炸弹并没有本质上的区别,那么为什么不直接改为扔炸弹呢?优秀的制作组会让角色的投掷物具备特色,比如《魔兽争霸3》里山丘之王的技能“风暴之锤”投掷出去的是一把锤子,除了可以造成伤害以外,还可以击晕命中的目标(大多数游戏里钝器都有制造晕眩效果的能力),这就体现出了“锤”的特色;很多游戏里投掷匕首或者其它暗器的技能都让投掷物上带有毒药可以造成中毒效果,比如《DOTA2》中痛苦女王的“暗影突袭”就是投掷带毒的匕首让目标被减速,并受到持续伤害,这属于“暗器”的特色。那么,酒桶作为投掷物,其特色应该是什么呢?

这个问题至少应该分两种情况来看——是空的酒桶还是有酒的酒桶。如果投掷的酒桶是空的话,那么在设计的时候应该更加注重表现“桶”的特性而不是“酒”。空桶是一个容器,它可以扣在人物的脑袋上让他们丢失视野,甚至较大的空桶可以被设计为投出去之后罩住人物,造成禁锢或者定身的效果,人物必须自己攻击酒桶,或者是依靠队友协助攻击将酒桶打破才能够重新获得自由、恢复正常的视野。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的副本“自由镇”中,“海盗议会”中的BOSS拉乌尔船长会使用一招叫“晕眩酒桶”的技能,效果就是拉乌尔船长将空的酒桶投掷出去,扣在某个玩家的头上,然后被扣上酒桶的那个玩家眼前的视野会变得一片漆黑,其他玩家必须转火将酒桶打碎才能让被控制的玩家视野恢复正常,这个技能可以说是“投掷空桶”类技能设计的典范之一,比较准确地展现出了“桶”的特性。

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而如果投掷出去的是装酒的酒桶,那么在设计的时候就应该突出“酒”的特性。酒的特性其实相对桶的特性设计起来更加简单,因为一般来说酒的特性就是“迷醉”,在游戏中“迷醉”的表现方式经常是减速、晕眩等软控以及硬控(现实中有人的醉酒状态就是昏昏大睡,或是步履蹒跚走不动道),或者是“命中率减少”(现实中醉酒有的人眼前会产生重影导致无法进行瞄准)。在人气MOBA游戏《英雄联盟》里,古拉加斯这名英雄的技能“滚动酒桶”就是如此,这个技能投掷出去的酒桶装满了酒,在引爆之后爆炸范围内的敌人除了会受到伤害之外,还会降低移动速度。《魔兽世界》中酒仙职业的“醉酿投”和天赋“特别快递”也都是将装酒的酒桶作为投掷物,造成伤害和减速效果的例子,可以说“迷醉”类的特效被运用得相当广泛。

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游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

但表现“酒”的特性并不只有减速、晕眩、降低命中率等“迷醉效果”的方式,扔出一桶酒之后,其爆炸产生的冲击力是“投掷装满的酒桶”所特有的,古拉加斯的大招就是这样的效果,在扔出酒桶之后,爆炸范围内的敌人不仅会受到高额伤害,而且还会被爆炸产生的冲击力击飞,这种表现方式较为少见,但确实为类似的技能提供了新的设计思路。

第三种,近距离的酒桶撞击。酒桶除了可以作为远程攻击手段被投掷出去以外,也可以被当成一种近距离的战斗工具用来撞击敌人,并且在游戏里酒桶的撞击有两类比较常见的表现形式。一类是角色钻进酒桶之中,然后将把酒桶作为临时的载具去冲撞敌人,这样的攻击方式经常会带有击退、击飞或者晕眩的硬控效果,还能对释放者本身进行加速,因为游戏里“冲撞”类的技能大多也会造成类似的效果,例如《英雄联盟》里“石头人”墨菲特的大招就有击飞效果,《魔兽世界》里战士的冲锋可以造成定身,《英雄无敌5》中熊骑士在移动一段距离后进行攻击也能对敌人造成“打退行动条,让目标行动滞后”的控制效果。熊猫酒仙“陈”在《风暴英雄》里的大招“迷踪酒桶”就是此类技能中的代表,陈会进入一只酒桶然后开始四处翻滚并击退触碰到的敌人,在此期间陈的移动速度会增加,并且玩家可以自由控制移动的方向。

另一类是人物直接拿起酒桶(或者其它酒具)进行攻击,可以是直接砸向目标,也可以是用砸向地面产生的震荡波杀伤敌人。比如说《英雄联盟》里古拉加斯的“酗酒狂暴”技能就是在将一桶酒喝光之后,他的下次攻击会直接举起桶子砸向敌人;而中文角色扮演游戏《仙剑奇侠传》中的“酒神”技能,就是李逍遥召唤出酒神,然后酒神在饮酒之后把手上的酒坛往地上砸,产生的震荡波对战场上的敌人造成范围性的伤害。这种情况下的设计一般都比较平淡,并不用考虑太多“酒”或者“桶”的特性。

第四种,下毒的酒。在绝大多数类型的游戏中,毒酒都是被当作一种用来暗杀的工具,并非正面开战时使用的武器。但是有一种类型的游戏是个例外——卡牌游戏,在卡牌游戏里“毒酒”可以作为“法术卡”或者“技能卡”来使用,比如在《巫师》系列的衍生游戏《昆特牌》中有一张卡叫作“污浊的麦酒”,效果是“对一个随从产生2点伤害”。但是在动作游戏、角色扮演游戏、即时战略游戏、格斗游戏等对“战斗细节”“战斗过程”以及“战斗场景”有一定程度还原和模拟的游戏类型中,你基本上不会见到对敌人正面使用毒酒的案例,“使用喷雾器向敌人喷洒毒酒”这样的设定也基本不成立,因为毒药之所以要放到酒里就是为了借助酒进行伪装,让敌人在喝下酒的同时也服下毒药,如果将毒酒用喷雾器正面向敌人喷洒,那么酒的伪装作用就显得多此一举,并且这种情况下直接向敌人喷洒毒药即可,制成毒酒反而还增加了生产成本,玩家们就会觉得制作组的设计逻辑出现了混乱。

游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

用来暗杀的毒酒可能会产生两类效果,一类是喝下毒酒之后造成目标的死亡,另一类是让目标产生其它的负面效果,玩家随后可以在合适的地点将目标进行暗杀。比如在《杀手6》扮演职业杀手47号的玩家们就可以亲身体验到毒酒的这两种作用。在游艇上刺杀卡尔文的任务中,47号在酒里下的就是让他产生腹痛反应的药,而当他进入洗手间呕吐的时候47号从卡尔文背后下手将其溺毙,一切都像是一场意外。

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而在暗杀女博士桑蒂斯的时候,47号则是直接在她的酒中直接放入致命毒药,桑蒂斯在喝下毒酒之后不一会儿就倒下身亡。

但如果是用毒酒让目标死亡,那么存在的问题就是调查者很容易就可以判断出目标死于他杀而非自杀或是意外,但是让目标喝下毒酒产生负面效果再根据具体情况将其暗杀,可以达到掩人耳目的效果,比如上面《杀手6》游艇上的设计就是如此,甚至游戏中还有相关的一个成就来奖励成功使用该策略的玩家。

二、“酒”和“酒具”对己方的表现

这一部分大多以己方角色饮酒之后得到的增益效果为主,此时的酒就如同药水一样能提升人物战斗力,在游戏中“酒”有3大类常见的增益类型。

第一大类是回复状态。类似传统的“红蓝药”一样,游戏中也会出现饮酒回复法力、能量、灵力等资源的设定,这也是酒最常见的回复类设定。因为在传统观念中大量饮酒是伤身的,并且接触到游戏的人群中会有不少未成年人,所以如果让饮酒能够回复生命值的话可能就会产生误导性的后果,而回复“能量”“灵力”“法力”这种现实中不存在也不容易产生联想的资源(生命值很容易让人联想到“健康”)相对来说负面的影响就会小很多。很多游戏中我们都可以看到饮酒回复资源的设定,比如仙侠游戏中常见的“灵气酒”,在有“运气模式”的KOF中,镇元斋的运气动作也是喝酒,《风暴英雄》里熊猫酒仙陈也可以通过喝酒快速恢复能量值。

依靠喝酒回复生命值的设计也有,但通常这个设定只对那些嗜酒的酒徒生效,比如上面所说的陈,他在喝酒的时候不仅能回复能量,还可以获得一层护盾,在等级升高点了天赋之后通过喝酒也能回复一些损失的血量;《英雄联盟》中的古拉加斯每一个技能都是围绕“酒”来设计的(毕竟他的头衔就是“酒桶”),其被动“欢乐时光”的技能描述就是释放技能之后,古拉加斯会通过喝酒来回复一部分生命值。虽然陈和古拉加斯是不同游戏中的两个角色,但他们毫无疑问都是嗜酒之人,酒对于他们来说如同生命源泉一般,所以能通过饮酒回复生命值也就完全正常。

第二大类是属性增益。一般来说对于游戏中的所有角色而言,采用特殊材料或通过特殊方式酿制的酒可能会给饮用者带来额外的增益效果,这一点就跟特殊材料做出的食物,以及炼金术制作的强化药水一样。比如在《昆特牌》中“玛哈坎麦酒”的效果就是让一个单位得到5点增益,并且还可以移除其锁定的状态,玛哈坎是“巫师”世界观里对酒文化最为重视的一个区域,“玛哈坎麦酒节”是该地区的重要节日;《魔兽世界》里也有经典的消耗品“冬泉火酒”,能够增大饮用者的体积并且提升其攻击强度,这是冬泉谷熊怪用它们的特别手法酿造出来的一种酒类。

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当然之前说过的“饮酒狂热者”既然已经把酒视为生命源泉之一,那么普通的酒可以对他们进行增益自然也在情理之中,比如《KOF13》里使用泰拳的“霍查”就是这样的一名角色,霍查有一招就是喝酒强化自己的能力,喝酒之后的霍查攻击力会提升,拳脚的判定也会增加,而霍查喝的酒也只是很普通的酒而已,并没有经过任何特殊的加工,或者是含有什么神奇的材料。

在增益效果的种类方面,酒类可以提供偏防御向的属性,也可以提供偏攻击向的属性。因为从原理上来解释,一方面酒可以对人产生麻醉效果,让人对疼痛不再那么敏感,体现在游戏中就是增加角色的抗击打能力,《英雄联盟》里古拉加斯的“醉酒狂暴”就是一个例子,除了之前我们提到过的,醉酒狂暴状态下可以用酒桶砸向敌人造成AOE伤害之外,在古拉加斯引导完法术之后(喝完酒之后),他受到的伤害会减少一定的百分比;而另一方面,酒也会麻痹人的大脑,人的行为更加不顾后果,体现在游戏中就是角色的攻击力和破坏力增加。

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但是,游戏中“饮酒”并不能像“阅读书卷”那样让角色学会新的技能,掌握新的能力,包括“角色在喝酒之后直接领悟醉拳”这样的设定也是不符合逻辑的,因为学习新技能必须要有“获得知识”这样的动作,冥想、阅读、接受训练师训练等这些动作都有“获得知识”的含义在里面,“饮酒”并没有。不过,“饮酒之后产生遗忘的效果”是可以设计的,比如喝了某种酒之后可以重置天赋重新分配天赋点数,在网络游戏《石器时代》中,玩家要想重置自己的属性点重新进行分配的话,需要用到的消耗品就是一种酒类,玩家也将其称为“洗点酒”。

第三大类是酒可以提供独特的减伤机制。饮酒之后对一部分伤害感到麻木,在后续的时间中再让这些“积累在麻木中的伤害”逐渐生效,这样类似“分期付款”的机制让游戏人物不再那么容易猝死。网络游戏《魔兽世界》中的酒仙就是这样的一类角色,无论酒仙和他前辈“死缓令”的“伤害缓冲”机制是不是暴雪首创的,但毫无疑问他们确实让更多玩家有了这样的概念——原来“减伤”的类型不止有抗性增加、招架、躲闪、格挡和护盾。并且这样独特的减伤机制和现实生活也有所契合——当人在酒醉状态下的时候,他们确实会对一部分的疼痛感到麻木(但并不能屏蔽所有的痛感),这个时候如果他们被刮伤流血的话,并不会像平时那样疼得大呼小叫,但是到了第二天早上酒醒之后,伤口处已经结疤,血也止住了。在这个场景中,无论此人是否醉酒,他被刮伤流的血都是一样多,如果他没有醉酒的话那么在被刮伤的时候就会感觉到一种爆发出来的痛感;但处于醉酒状态的他虽然实际上并没有降低失血量,但却“为血小板愈合伤口争取了时间”,在伤口结疤之后疼痛也得到了极大的缓解。

《魔兽世界》里酒仙的醉拳机制和《DOTA2》里昆卡船长大招的朗姆酒机制其实就是上述场景在游戏中的体现,“铁骨酒”作为一种烈酒能够让武僧进入更加深层的酒醉状态,让他承受的伤害有更多部分不能立即生效,而活血酒活血化瘀的效用又能把这些“逐步生效”的伤害移除,如此独特而强大的机制让酒仙武僧在游戏的坦克职业中一直保有一席之地。

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当然,在这个“缓伤”机制发扬光大之前,游戏中也有“喝酒减伤”的相关设计,而这些设计的灵感大多都来自于我国关于“醉拳”的相关影视作品,影片中的角色在酒醉施展醉拳时步伐飘忽不定难以捉摸,可以轻易躲过敌人的致命攻击,所以早期游戏中的“喝酒减伤”设计也基本是让掌握醉拳的角色提升躲闪几率而已。比如《DOTA2》和《魔兽争霸3》里酒仙和熊猫酒仙的“醉拳”就是非常简单粗暴地“增加X%闪避几率”。

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《KOF》系列中的镇元斋同样也有类似的招式,在镇元斋进入醉酒模式时看似“原地发呆”,其实他在这个状态下却可以免疫其他角色大部分的攻击手段。

最后,除了酒本身能够产生各种增益效果以外,酒具也能作为游戏中角色可以装备的物品、武器出现。比如《魔兽世界》里著名的匕首“酒吧凶器”其外观就是被摔一半的破酒瓶;而酒杯经常是法系职业所需求的可以增加法术能量的道具,当然也可以设计比较大的酒杯让它们充当被近战职业挥舞的钝器。

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三、“酒”和“酒具”对角色形象塑造的帮助

除了在游戏中表现出实际的“战斗力”和“功能性”,酒和酒具在很多时候也会单纯作为摆设和背景物品出现,但是由于游戏中多一件物品就会多一部分开发成本,所以一定要尽量确保每一件物品都有其意义,并且意义正确。

酒和酒具作为摆设和背景物品的时候透露出的信息往往和它们的主人有关,尤其是在对下列4种人物属性进行塑造的时候帮助很大。

第一,彰显角色的贵族身份。高档的葡萄酒和鸡尾酒往往是游戏中地位显赫人士们的最爱,因为上流社会给人的刻板印象就是这样,并且由于大多数的权贵确实喜欢这类酒,所以出于“社交”的目的很多同阶级的人物也不得不做出相同的选择。在《杀手6》的巴黎关卡中,47号要暗杀的富商就是一个喜欢饮用高档鸡尾酒的人,玩家可以故技重施假装调酒员在他的酒中下药,然后同样在洗手间里将其溺毙。

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另外,游戏中为了保证“上流社会”场景设计的严谨性,酒瓶和酒杯的设计也都需要格外注意。下面列举了4类常见的葡萄酒瓶,以及它们所盛放的葡萄酒类型,它们的共同点是都有较为明显的瓶颈部分。

游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

在《魔兽世界:军团再临》苏拉玛城的贵族区,我们可以看到很多盛放魔力酒的酒瓶,这些酒瓶虽然没有直接照搬现实世界的酒瓶外形,但我们依然可以从中看出高档酒瓶的共性——较为明显的瓶颈部分。

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除了酒瓶之外,酒杯也是非常重要的部分,下面列举了15种游戏中社会上流人物会可能会用到的酒杯,它们同样有着两个共性——细长的杯梗以及圆形的杯座,当角色握住杯梗慢慢饮用美酒的时候我们可以直观地感受到其优雅的气质和良好的礼仪修养。

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而像古拉加斯和陈那样对酒十分狂热,喜欢豪饮的角色基本上不会给他们设计上面的这类杯子,通常会让他们使用的是品脱杯或者扎啤杯这种大容量的酒杯。

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酒杯的制作材质也是非常关键的,贵族使用的酒杯一般颜色会较为明丽,宛如宝石、黄金制成的那样,而平民所用的酒杯一般是比较普通的材质。游戏不同的时代背景也会影响酒杯的材质,比如很多魔幻背景的游戏中大多采用了木质酒杯,像是《魔兽世界》中很多种族都是使用木质酒杯。

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第二,塑造角色的豪爽性格。“大口喝酒”似乎是全世界艺术作品中豪迈、豪爽角色都喜欢的一件事情,但是游戏中对此类角色进行塑造的时候,要避免他们大口畅饮的是红酒,一般来说此类角色喜好的都是啤酒麦酒,或者是白酒,具体根据角色生活的地理环境而定;他们饮酒的时候多半会使用大容量的酒具来盛酒,比如大号的扎啤杯、品脱杯或者是酒碗,如果酒具太小巧的话就不能够表现出角色的豪爽。《东方Project》中的“星熊勇仪”就属于游戏世界观中的豪爽角色,她在设定上就是一个喜欢饮酒的鬼族,使用的酒具是大型酒碗,饮用的酒是白酒,在战斗中她也会将自己的酒碗盛满,并立下“战斗中不让酒碗中的酒洒出一滴”这样约束自己的规矩。

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《侍魂》中的主角霸王丸也是一个嗜酒之人,他的酒具是随身携带的酒壶,喜欢喝的也是白酒,在战斗开始之前还会将一口酒喷在宝刀“河豚毒”上,种种行为都表现出了其豪爽的性格。

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第三,彰显角色某段时间的失落与难过,表现其内心对过去事情的伤感。“借酒消愁”似乎也是全世界都会有人做的事情,那么这件事出现在游戏世界里也就完全正常,“饮酒”本应是一件跟“社交”有关的事情,于是“独自饮酒”这个画面本身就带有凄凉之感,因为艺术作品不同于生活,它需要尽量做到每一个画面都有自己的意义,而“独自饮酒”的画面语言就是“角色的悲伤”。在《星际争霸2:自由之翼》的开头,主角吉姆·雷诺就在一个人独饮,此时他正在被新闻里的蒙斯克大帝宣布成为通缉犯,并且心中喜欢的凯瑞根又和他分道扬镳,一个落魄、颓废的游骑兵形象生动地展现在了玩家的面前。

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第四,对某个角色强大实力的掩盖,为后续的剧情留下转折的空间。由于饮酒之后可以改变某些人的性格与神志,所以游戏里也会把一个喜欢喝酒的角色塑造得有两面性,或者说一个喜欢饮酒的角色有多重身份、多重人格,看似实力平平的他们其实隐藏着极强的实力。比如在《仙剑奇侠传》中,没酒喝的酒剑仙看上去就像一个讨酒的乞丐,但是李逍遥在给了他一壶酒之后他便恢复了“正常”,表示要教李逍遥剑术,而李逍遥也是从他那里学到了“御剑术”,知道了这位前辈的卓越实力。

四、“酒”和“酒具”相关的怪物

除了游戏中的人物能够使用酒和酒具进行战斗之外,酒和酒具本身也能成为某种“生物”获得自我意识和玩家交战。在设计这些怪物的时候,同样需要在战斗方式和外观上考虑“酒”和“酒具”的特性。

比如《魔兽世界:熊猫人之谜》风暴烈酒酿造厂副本里的最终BOSS“破桶而出的炎诛”就是一种“啤酒元素”,可以有土元素、风元素、水元素甚至纳鲁可以看作是“圣光元素”,那么当然也可以有“啤酒元素”。这个BOSS不仅外表颜色和啤酒非常相似,并且它的技能也充满了酒的特性,比如“泡沫之墙”这个技能,除了对触碰到的玩家造成伤害之外,还会产生晕眩的效果,可以理解为让玩家“醉倒”。

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酒具相关的怪物当然也有,最常见的是“酒坛怪”这个设定,在《仙剑奇侠传3问情篇》中有“酒坛大妖”这种敌人,游戏手册里对它的说明是酒坛通过不断吸收地脉精华修炼成妖,在技能的设计上也算是契合了“酒坛”和“酒”的特性——土咒代表了酒坛的陶土材质,而冰咒则代表了酒坛中酒的水属性,外观上来看这只怪物则是一个长了蝙蝠翅膀的酒坛。

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五、游戏中“酒”和“酒具”的常见剧情

虽然很少有游戏的核心主线是围绕“酒”或“酒具”来进行的,但却有很多小的片段和任务跟酒挂钩,比较常见的大致有4种。

第一种,潜入敌人内部给酒下毒。这在之前我们讨论过的《杀手》系列中是很常见的情节,在游戏过程中玩家都会经历下面的几个过程:

找到可用的毒药(严谨的游戏设计可能不会让杀手把毒药带在身上,因为首先安保人员会进行严格的搜身检查,其次潜入的过程中可能需要频繁更换衣服导致携带不便)——调查目标会饮用的酒(需要通过信息搜集知道目标人物喜欢饮用的是什么酒,甚至还需要调查到他的专用酒杯之类的信息)——接近目标的饮用酒并下毒——收尾工作以及撤离。

这可以说是“酒”在剧情中分量最重的一个类型,因为它可以构成一个关卡的核心流程,大部分含有潜入元素的游戏都可以设置这个情节。

第二种,用酒收买他人触发后续剧情或得到额外奖励。将某样东西带给某人,只不过这里的某样东西是酒,那么带给的对象就必然是一个爱酒之人了,否则为什么剧情不安排将金钱带给他,或者是珠宝、文物等更加贵重的东西呢,这是在设计上需要注意的部分。《仙剑奇侠传》中李逍遥正是用一壶桂花酒在机缘巧合之下“收买”了嗜酒的酒剑仙走上了成为一代大侠的道路。

游戏基础知识——“酒”和“酒具”的设计特点

第三种,向某支部队运酒提升他们的战斗力和士气。如果你需要将酒送达的人物是一群而不是一个,并且这一群人都对酒有疯狂的喜爱,那么比较适合出现的就是此类情节,当你把一批酒安全送达目的地之后,收到酒的这群战士会表现出高昂的斗志,可能还会因此获得某些增益效果,在《魔兽世界》中有一些矮人相关的任务就是这样,比如在破碎群岛的时候你需要像踩独轮车那样踩着酒桶进行运送。

第四种,协助进行酒的酿造。这样的任务可能会被分为两个步骤,首先需要玩家搜集到酿酒需要的原材料,然后再去协助进行酿造。在酿造出合格的成品之后,酿酒师会给予相应的奖励。《魔兽世界:巫妖王之怒》索拉查盆地里就有这么一个任务,玩家需要帮助一个矮人NPC酿造特质的果酒,期间玩家要先去采摘各种水果, 然后再进行原料添加和蒸馏等步骤,甚至在酿造完毕之后NPC还让玩家拿着果酒样品去找他的伙伴们进行品尝。

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以上就是本期关于游戏中酒和酒具设计特点的介绍,我们下期再见~

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