《守望先锋》采访美术团队:在守望先锋做概念美术师

NGA玩家社区    10-21 17:47

作者:NGA-Adder59

《守望先锋》采访美术团队:在守望先锋做概念美术师

当概念美术师Daryl Tan被问到工作内容的时候,最起初他甚至没提到“美术”的字眼,“我是个搞概念营销的。”他说。

Daryl其他的同仁也是如此,守望先锋概念美术团队的职责便是将许多人结为 “信徒”——不论是暴雪内或外。

当玩家们与一项创意作品产生互动时,他们需要一种浸入感,没有任何的出戏和疑虑地沉浸在另一个世界中。这就需要美术师们在细枝末节上下功夫,并确保作品在不断的迭代中而不失其本质。下面将展现的是,守望先锋美术团队如何通过Photoshop和2D插图实现这一目标。

角色与装备的塑造

资深概念美术师Qiu Fang于2016年开始在暴雪工作,很快他就被指派了一份负责设计“威尼斯行动”中阻止暗影守望的黑爪单位的工作。黑爪可不是这次行动中的主角——荣誉总是属于玩家们所扮演的英雄,那些炫酷而令人印象深刻的角色——但黑爪小兵们在这次行动中也得展现出自己的实力。Qiu也想让他们的角色更为出彩,即使小兵们在游戏里的“戏份”仅仅是被暴揍而已。

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“我决定成为一位概念美术师的想法,大概是出自我从小到大所玩过的那些重角色塑造的游戏吧。自我工作的第一天起,我的目标就是设计一位英雄。”Qiu这么说道,他也将这个信念延展到了黑爪小兵身上,将他们设计成为他心目中的“小型英雄”,后来他也终于负责了OW第31位英雄西格玛的构思设计。

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在构思阶段(即对正在开发的游戏内容进行试验和修改的阶段),Qiu与OW团队的游戏设计师和编剧一同合作,通过他们各自的角度来了解黑爪角色在游戏性和故事性上的展现。当清楚地了解到了一些黑爪特工所横扫近战攻击、爬墙、抓钩等等的特殊能力或武器后,Qiu开始发挥自己的想象力。在这个阶段,Qiu将自己的职责描述为“为游戏性问题提供一个可视化的解决方案”——确保每种具备特殊能力的黑爪单位都能在不失整体统一性的前提下被玩家一眼就分辨出来。比如,又一个被Qiu叫做“举盾的”黑爪单位就由这些内容构成:重甲,投射屏障以及一把光束武器,这便是Qiu的小型英雄设计。

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尽管概念设计很不错,但团队在实施设计上却卡了壳——它太抽象了,不像“狙击手”或“狂战士”这样具备一个鲜明的角色特点。虽然这个“举盾的”又强又全能,但与黑爪其他成员的设定太过于重复;在游戏性方面,光束武器在测试中表现得不太适合;并且这个角色的模型也不具备很高的辨识度。Qiu又改了几稿,试图保留现有的游戏设计。

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Qiu和团队也在考虑其他的问题,在威尼斯行动中,黑爪派出的是一支危机快速反应小队,盾牌“慢”的特性是否有违背于“快速反应”的设定,尤其是小队成员都是精于隐匿的角色。因此他们去掉了盾牌的设计,黑爪在里阿尔托更深层次的作战计划由此显现。

概念美术师不仅能设计闪亮酷炫的整体角色,他们同样也能解构各种细枝末节。比如,Daryl在为归零者和英雄角色设计类似的未来化武时,研究了当代现实世界的一系列武器设计,遵循了技术迭代的轨迹。“当枪械设计师寻求更符合人体工程学或更牢靠的设计时,他们会改变‘标准枪支解剖结构’,并强化枪支的视觉吸引力。”在OW的未来世界观中这也说得通,不断发展的武器技术会采用与现实武器系统设计相同的方法,例如,更加自动化、更安全、更精心设计的装弹方式,以及由此带来的外形和可动部件变化。

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同一角色的转化

营造沉浸感和真实感的目标,同样可以延伸到玩家已认可角色的变化设计上。

当概念美术师设计皮肤时,他们会先从玩家们熟悉的、辨认度高的事物上着手,Qiu会先从此出发,再增添类似于机械关节、LED灯这样的守望先锋式未来主义美学元素。“这样的设计会让大的形状更多地出现在靠近角色上部的地方,让玩家在远处就可以辨认出角色,随着距离拉近,细节再逐渐显现。”

重构已被玩家们熟知的视觉内容显然是个挑战,而守望先锋的皮肤要求不能改变角色的基本模型——这有助于玩家辨别对手。并且像法老之鹰和莱因哈特这样的英雄皮肤还会受到动态上的限制,他们的皮肤设计还意味着新的行动方式,需要符合其装甲的机械关节设定,并不能只在外观上下功夫,才不会让玩家们有辨认困难。

这些“技术限制”有时却能造就让人忍俊不禁的设计,因为美术师们往往会重构未来主义美学、角色标志性的部件以及游戏中的可辨认性。你要问Qiu最深刻的例子?“夏日蜜糖”小美!

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这个皮肤的设计建立在趣味性的基础上,也让小美在19年周年庆中换上了奶茶店服务员的装束,而她的冰霜冲击枪也被换成了喷珍珠奶茶的装置,Qiu在细节上的精益求精造就了这款与众不同的皮肤。“当然了,比起像不走心的万圣节装扮那样只是把一件衣服随便往角色身上一套,设计出这样一套真的会出现在守望先锋世界中的服饰肯定要难得多。”

夏日蜜糖让小美在不穿御寒装束的情况下仍旧保留了一直以来的轮廓,冰霜冲击枪也随时准备作战,设计的机械结构和饮料罐还是武器制式。但在所有的小细节上(小珍珠、大号吸管、密封包装和哈密珍珠标志等等)又让我们在武器里发射出来的会是珍珠奶茶的真实感。Qiu说,正是这些细节将皮肤的现实感展现了出来,“你能清楚地意识到,手上的这把高科技武器,它里头装了一杯奶茶。”

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精诚合作

除了绘制武器、皮肤和英雄之外,团队中的每位概念美术师都还要负责游戏的整体美术风格,这项责任可是个挑战,但Daryl和Qiu都同意他们在保持既定风格的同时又有发挥创造力的空间,Qiu将其称为可行性和风格化结成的“金玉良缘”。

Daryl认为,守望先锋充满活力的颜色运用和形状语言具有广泛的吸引力——通过高度类似的形状的运用,比如方形和圆形来唤起玩家们的普遍认知——即认为方形代表坚固,圆形的无棱角则代表无害。

概念美术师需要工程师、动画师和技术美术师来实现他们最狂野的创意,而设计师又依赖出色的概念设计使游戏更具交互性和趣味性。Daryl和Qiu都承认,美术师在帮助其他团队成员实现概念的时候压力很大,但正是这样的压力成为了各种新奇创意的动力。

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“我一直都在研究抽象的科幻概念,但作为平面艺术家,其中很多可能难以呈现,”邱说。“开发西格玛让我了解到这样一支投身于共同愿景的专业团队有多宝贵,我们能通过动画、声效、视效甚至是游戏本身多方面地深入探索一些深度的科幻概念,比如动能和重力的控制。”

在开发安娜一款以埃及部队经历为背景的皮肤时,同事们的才干给Daryl留下了深刻印象。“我们就如何处理她迷彩吉利服的材质交流过几次,他们之前参与过类似的设计,有这方面的丰富经验。通常,当我将概念传达给另一位美术师时,我们需要一起关注模型的设计过程,并且在细节打磨上进行讨论。但狙击精英安娜的设计过程非常流畅,甚至在预告片出来之前我都没有看过动画建模!”

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安娜外套上的迷彩网与她的现有模型融为一体,她吉利服上的兜帽在保留了微妙曲线的情况下完成了3D建模。“负责建模的高级技术美术师Marcus Krautwurst在拿到我的概念设计后非常确切地了解应该如何进行设计,以避免建模时迷彩服材质剪裁的尴尬,他做得很出色。”

新冠疫情无疑改变了此前的团队合作方式,在3月份转为远程工作之前,想要展示原画或提问只需要走到同事的桌边就好。现在,交流方式成为了聊天框和远程会议,而他们都发现,团队成员的亲和力,以及Qiu所谓的“稚气”,正成为凝聚团队的重要力量。

“我倾向以趣味为导向,但不论是在家庭还是在学校,所有人都不鼓励我这样做,将其视为我不成熟的行为。”他指出,“但不论你是什么怪胎,还是书呆子,守望先锋团队里总有你合得来的人。做咖啡、骑山地自行车、动漫、3D打印、汽车、篮球、卡拉ok、潜水、格斗游戏、国际象棋……这还仅仅是我之前在休息室里认识的这15个怪人。整个团队就像是一个大家庭,他们是一群有多年经验的专业人士,他们也是一群贪玩的大孩子。”

虽然整个团队经验丰富,但Qiu在新入职的一天就得到了同事们的支持。“在我刚加入守望团队的时候,我才在艺术学校念到一半,并且觉得自己的深度很不足。团队给了我一个从事梦想的机会,并教给了我一切。守望先锋不仅仅是我的工作,这也是我成长的地方。”

Daryl还补充说:“除了是优秀的开发者,他们也是很棒的人。”

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