设计师独家爆料!“新导演”可能被削弱?“逆天古神”竟被移出进化池!

天天卡牌    10-25 06:59

实话说,就算是炉石发布会已经过去一天了,我还是沉浸在满心的喜悦之中。

虽然经过了一天的时间后,大数据显示,被大家无限看好的酒馆新英雄,了不起的杰弗里斯只能位列t3末尾,但是灯神的bug修复之后,酒馆里的神仙确实要比之前少了很多。

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不过相比于酒馆,牌酱我觉得,新版本的新卡牌才是最为震撼的!

当然,惊喜之余,新版本的卡牌与新机制也 让人产生了诸多疑问,这些问题以往我们只能等设计师的蓝贴解答。不过,这次新版本不一样,就在昨天,发布会结束的第一时间,牌酱我非常幸运的获得了一个 面对面采访设计师的宝贵机会,这里再次感谢网易爸爸!

接受采访的是John和Liv两位概念设计师,在发布会上我们已经见过John了,这次的新版本中,他是主要设计师之一

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而Liv则在之前通灵学园的宣传片中出过镜,也是一名经验丰富的设计师。

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采访中,我们就新版本的设计思路,“腐蚀”机制,四位古神的卡牌机制等问题做出了提问,两位设计师也非常细致的回答了一系列问题。今天,我们把提的问题与设计师的解答整理出来,分享给大家,快来看看有没有你感兴趣的话题吧?

采访问答:

牌(牌酱,以下简称“牌”):两位好,在设计新版本《疯狂的暗月马戏团》时,设计团队是先确定的新版本主题,还是先确定的“腐蚀”这一游戏新机制?

John :一般来说,在我们做一个新版本时,是会先从一个主题出发的,但是当我们已经决定去做一个主题,对一个主题进行开发时,我们已经会开始去想这个主题是否支持多样化的游戏机制。

Liv : 我还记得,John在做一开始的设计和主题呈现时,很早的时候,John就提到了《疯狂的暗月马戏团》这个主题,以及腐化前腐化后的样子,所以我们就在想,一定要用一个机制去支撑腐化前和腐化后的这种感觉,所以在很早的时候,我们就有了一个非常清晰的愿景。因为这个故事的故事线已经非常清晰了。

牌 :新版本的尤格萨隆卡牌效果和视觉效果非常有趣,它的设计灵感来自于哪里呢?

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John: 在做暗月马戏团这个版本时,我们会去想,在我们看马戏时会看到哪些东西。有哪些视觉元素,有哪些机制可以与这些视觉效果相融合,与此同时,我们也在想,一定要让尤格萨隆保持它的不可预知性,毕竟这也是它的一个标志。

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尤格萨隆 效果“命运之轮”的视觉呈现

Liv : 其实在一开始考虑命运转轮时,我们是考虑给希拉斯·暗月的。

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但我们后来想到,尤格萨隆毕竟在魔兽世界中是混沌之神,所以我们觉得命运转轮这个想法跟尤格萨隆结合是非常好的,同时我们又考虑,这个转轮上的所有效果,不论是选到哪个,出来的结果也都是不可预知的,所以它和尤格萨隆是非常匹配的。

牌 : 目前来看,尤格萨隆战吼不止是有趣,还具备很强的对局翻盘能力,这是否会让对方玩家的游戏体验变得糟糕?你们是如何平衡随机性与竞技性之间的关系呢?

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John:对于这种类型的卡牌,我们的确思考过平衡性问题。其实不同的上古之神是适用于不同玩家的玩法类型的,对于某一些玩家来说,他们更倾向于这种不可预知的效果,在之前版本的尤格萨隆的卡,我们是做过一些效果的微调,来保证它依然是有竞技性而不是过于的去扭曲竞技的结果,对于这张新的尤格萨隆这张卡,我们也可以做类似的事情,比如说后续对他释放的这些法术进行一些微调与平衡,来保证这一点。

Liv : 我们也是希望把古神的效果做的偏正面一些,因为这些上古之神的卡是很难以真正放到一个卡组中的,不论是放哪个古神,都需要去围绕这一古神去构筑卡组。而且这些上古之神的卡都是10费的,如果打一张10费的卡,结果创造不出来一个非常有用的结果,那是非常不划算的。

所以我们在做尤格萨隆的命运之轮时,是考虑多加入正面的效果的来保证这张卡牌的收益。

即使是转到了“随机释放炎爆,直到一方被消灭”的效果,也是充满着悬念感的,炎爆不停释放,让玩家感觉还有翻盘的机会,也有可能会直接输掉,把悬念一直留到最后,而不是像抛硬币,马上就知道结果。

牌 : 德鲁伊目前放出的两张新卡“日蚀”和“月蚀”,让人联想到《魔兽世界》中德鲁伊的职业技能,这是特意设计的联动吗?以及,这两张牌是否将构成这个版本德鲁伊的核心玩法?

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Liv :这两张牌的确是从魔兽世界中得到的灵感,我们想到暗月马戏团的时候,围绕它来做卡是非常简单的,因为关于暗月马戏团的故事非常的清晰明了。而关于德鲁伊,之前我们也没有在炉石传说中涉及平衡德,因为平衡德在魔兽世界中就是以法术为主,比如说日蚀月蚀反复使用,只不过我们之前并没有在炉石上用过。

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这次我们觉得,平衡德其他技能我们也可以去做,但日蚀月蚀是一个非常好的起点,因为它们两者有着很好的互动,比如说先打一张日蚀,再打一个双倍月蚀,或者打一个月蚀,再打一个免费月蚀。这两点有非常好的互动性,之后我们再以此为基础,再去拓展平衡德更多的点。

牌 : 暗月兔子这张卡在10费随从中显得非常独特,它的身材非常差,但特效却异常厉害,可以聊一下这张卡的设计灵感么?

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John:暗月兔子也是从魔兽世界中找到的灵感,它就是一个非常小,看起来人畜无害的, 但却是一个能跳起来把人的头吃掉的这种生物。在魔兽世界中也有把它的身材做一个改变,让它成为一个世界BOSS,在炉石中我们也想复刻这种感觉,看起来又小又可爱,其实是非常危险和致命的,创造一种极具反差又可怕的感觉。

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Liv:这张卡即是张10费非常可爱的卡, 又是一张10费的1-1,这个设计就有种一箭双雕的感觉。

牌 : 在通灵学园版本初期,曾出现过一些标准环境OTK卡组,你们对于这些OTK卡组有什么样的看法?在这次的新版本中,是否会有类似的OTK卡组出现?

Liv:一般来说,对于OTK卡组,我们的想法是尽量避免出现的,或者说,即使有这种OTK卡组,我们也是希望让玩家知道,对面几回合之后就能够斩杀了。

就比如说像克苏恩,它是一个类似于OTK的卡,一回合内就能造成30点伤害。但需要做非常多的准备,之前几回合要打掉4张5费碎片,等克苏恩洗进了牌库,还需要把它抽上来才行,玩家是有一定的应对时间的,还有个就是机械克苏恩,需要你没有卡,场上也没有怪,你必须攒齐一些组件才能启动。

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一般来说,我们不会经常去做这样OTK的卡组,但即使做了,也会像这样,让对面的玩家有所准备,所以我们不会以OTK的卡为设计方向,但我们知道有这些卡组的存在,而且会做一定的平衡。

John:OTK卡组在环境中扮演的一个角色是克制控制型卡组的,如果天梯上两个控制类卡组相遇,那就将会是一个“憋尿”的对局,经常要有很久的对局时间,打起来非常沮丧,也不知道谁能赢。OTK卡组就是针对这些“憋尿”卡组的,但与此同时,我们也会让对面对OTK卡组有所应对,这样保证它的公平性。

牌 : 如果新的克苏恩被进化出来后,然后又被回到了手中,这时再打出它的话,是否能直接触发它30点伤害的战吼效果?

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John :这是一个非常棒的问题,其实我们是把克苏恩移除了所有生成和进化的结果行列之中的,所以必须要先完成所有克苏恩的条件,才能打出克苏恩,然后触发它的战吼效果。

牌 : 如果一张原有的卡的初始费用比腐蚀卡的费用低,然后通过对手的一些效果把这张卡的费用变高了,高于腐蚀卡的费用,那这时打出这张费用变高的牌,是否能触发腐蚀效果?

Liv:这样是不会触发的,你看到多少费就是按照这个费用来算的,如果能有办法把腐蚀卡的费用降低了, 那么它就更容易被腐化了。

牌 : 我们之前曾在玩家群体中举办过“炉石最受欢迎卡牌”评选,最终“神奇的威兹班”获得了第一名,所以我想替他们问一问,今后的威兹班是否会继续更新它的卡组呢?

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Liv:威兹班也是我最喜欢的卡牌之一,它是一个让新手测试卡组的非常好的方式,但目前我们是没有计划让它回归标准的,也许这还是件好事,正因为它不在标准中,未来还可以去探索关于它的更多的可能性,如果它在标准中,反而更难去给它做更改了

John:比如说泽尔,暗影斗篷这张牌,有五个怪盗职业的卡组,它本身是张非常好的卡,但如果有威兹班的话,就把他的风头抢掉了,所以这也是为什么把威兹班移除的一个原因。

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10.最后一个问题,同样来自于我们熟知的玩家群体的反馈,很多人认为“通灵学园”版本的衍生资源对对局的胜负影响比重过大,你们是如何看待这个问题的?

John:我们把这种牌称为“效果生成的卡牌”,它能增加对局中的变化感,让每局对局的感觉都不一样,还有一些好处是,可以去使用一些本来没有办法使用的牌,但它有个副作用,就是有可能会让玩家感觉这个卡组没有什么标志性,因为很多都是衍生的效果,对手面对这样的卡组时,也会觉得无从下手,因为这种没有特征的卡组很容易让人不知道该如何应对。

我们在听到这些反馈之后,我们也做了一些平衡性的调整,尤其是对于牧师的一些卡的效果的调整。 很多类似效果的卡都是来自巨龙年的卡牌,而他们退环境的时候,这种卡组的效果也会进一步削弱。

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结语:

以上就是本次“天天卡牌x设计师专访”的全部内容了,由于时间限制,其实还有一些问题没能问完,但 总的来说,这仍然是一次体验非常棒的采访活动!

从设计师的回答中我们不难发现,本次暗月马戏团版本中,设计师在 回归的四大古神设计上花了非常多的心血,在 兼具趣味性的同时,也考虑到了平衡性相关的问题。“宁可冒风险,也不设计平庸的牌”,这次的新版本,他们显然做到了这一点。

至于机制上的问题,两位设计师做的解答也非常详尽,后续他们还会通过蓝贴继续更新!这种积极交流、敞亮沟通的态度非常增加好感度。

最后,再次感谢网易官方给予我们这个近距离采访设计师的机会,非常期待之后能有更多类似的活动!接下里的日子,牌酱我会继续给大家带来最新的新版本消息,就让我们一起期待这次“疯狂的暗月马戏团”新版本的到来吧!

END

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