轩辕剑7:就因为预算不够?比起人脸的僵硬,小细节更是没有做好

游乐会    10-31 12:57

昨天,《轩辕剑7》已经正式发售,原本早就买好了就等着开完了,谁知道后来有事耽搁了,一直到今天才全部搞完,那就简单地来说说本作的体验。

轩辕剑7:就因为预算不够?比起人脸的僵硬,小细节更是没有做好

目前,在Steam上好评率已经从第一天的91%降到了83%,很多人吐槽的点在于游戏流程短,人物建模差,以及毫无新意的支线等等,那么99块的《轩辕剑》最新作到底又适不适合后来的玩家掏钱呢?你接着往下看。

轩辕剑7:就因为预算不够?比起人脸的僵硬,小细节更是没有做好

首先,根据了解《轩辕剑7》原本是打算做成一个开放性世界的游戏,但是碍于预算不够才放弃了这样的想法,但是个人觉得经典的国产游戏系列其中并不适合开放性世界,因为这样的计划只会消耗太多的开发资源,要知道并不是世界地图做的足够大就算是开放性世界了。

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我们且不跟育碧,EA等等资金充沛的大公司相比,国产对比国产这样更显公平,其中像是《古剑奇谭3》的地图,在整个国产单机当中已经算是非常大了,玩到后来你会感觉非常不耐烦,因为太大了,探索浪费的时间却不能得到正向的收益或者是反馈,所以在中后期基本不会有想去探索地图的欲望,有这时间去解解迷宫,看看风景不好吗?

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《轩辕剑7》还有一个非常明显的特征就是用关卡来控制玩家节奏,能够让人在紧张与放松的情绪之间来回切换,不会因为过度紧张又或者是过度放松而感觉无聊。

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再者,就是主角部分的戏码,主角太史昭和妹妹太史湘一同上路,在剧情和不断的地图移动当中,时常也会穿插几句家常,从对白的表现上看是很明显的设计痕迹,而且对白会随着剧情的进程变化而不断改变,并不是完全相同的废话。

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还有在游戏过程中,有些设计感觉大家都不一定会去触发,比如营火,可能有人都没有点燃过,但是开发组却为此特意设计了一段过场剧情,虽然说这样的设计对游戏的沉浸感有一定的帮助,但是面对僵硬的脸部模块,这确实不算是优势,虽然知道这次面部捕捉没有完成是因为预算花完了,但是你配音和配乐都做的还不错的情况下,为什么就不能把路人的语音也做进去呢?

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另外,我自己有一个手贱的毛病,就是能够对话的NPC基本上都要过一遍,因为以前不管是仙剑还是幻想三国志,经常会有支线任务和隐藏剧情藏匿其中,不过时至今日这种隐藏式的彩蛋做法已经很少了,但是很多人应该和我一样将这个习惯保留了下来。

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但是,在《轩辕剑7》当中不能主动和路人对话,只有你接近他的时候,头上会有一行字,这就表示是他要说的内容,如果有对话的话,必须要等这个NPC头顶的文字显示完,和他对话的NPC才会有文字显示出来,但是每个NPC文字的显示时间又有点长,导致你想要跟人对话就必须傻傻的站在那里看着,实在是搞不懂这种迷之设定。

轩辕剑7:就因为预算不够?比起人脸的僵硬,小细节更是没有做好
轩辕剑7:就因为预算不够?比起人脸的僵硬,小细节更是没有做好

相比之下,哪怕是古剑奇谭3,神舞幻想当中路人对话都有语音和文字,而且古剑3在远离NPC之后还有声音的弱化处理,不仅增加游玩的流畅度,同时也让人有了身临其境的感觉,但是反观《轩辕剑7》只有单纯的文字以及的僵硬的脸部模型,玩起确实有很不舒服的体验。

最后,就是地图互动的一些细节,比如攀爬时,主角会后退一下才会进行下一步的动作,虽然不影响整体,但是这种跟突然卡顿一下的感觉,总会让人有些难受。

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至于,剧情部分我个人觉得就这么点内容,其实评不评价也无所谓了,所以不知道玩过《轩辕剑7》的你会有怎样的评价?不妨一起来聊聊。

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