《天地劫:幽城再临》二测体验:离完美只有一步之遥

bigfun毕方    11-01 22:10

文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区

《天地劫:幽城再临》二测体验:离完美只有一步之遥

磕磕绊绊地测试了四天,我对游戏最初的印象是惊艳,深入玩下去感觉是完美,即使用最挑剔的目光也很难抠出几个细枝末节的小毛病。但玩到第三天,我觉得我再也不想碰这个游戏了。

《天地劫:幽城再临》是那种你会推荐给朋友、会吹爆它做得有多好、然后偷偷从自己的手机里删除的优质游戏。比起简单称颂几句,我对一个好游戏如何能做到让人不想玩更感兴趣。仔细分析下来我发现游戏每一方面单独拆出来看都是精品,但组合起来却存在各种的不协调,产生了1+1<2的效果。

走在前沿的战斗表现

《天地劫:幽城再临》是SRPG+抽卡养成的玩法。SRPG在中国也叫做日式战棋,或者简称为战棋,近些年比较被大众所熟知的代表作是《火焰纹章:风花雪月》。这个游戏品类可以说是日薄西山,虽说受众不少,但游戏销量基本靠情怀和固有玩家在支撑,既缺少和主流游戏竞争新玩家的能力,又没有足够数量的独立游戏在推陈出新上大胆探索。

尤其是在手游领域,战棋往往沦为抽卡游戏的玩法点缀。而单机化的战棋游戏通常又过于陈旧,只满足于讨好圈内受众,没有破圈的野心。《幽城再临》让我感到特别惊艳的地方在于,游戏策划确实去研究了这些年国际上的战棋大作所作出的改变,并且将一些值得学习的设计理念融入到了游戏之中,带给了国内玩家耳目一新的战斗体验。

《天地劫:幽城再临》二测体验:离完美只有一步之遥

两人之间只有一格距离

一个最显著的趋势是,战棋的棋盘越做越大,单位机动性越来越强,给玩家带去的空间感越来越广阔。制作组的上部作品《梦幻模拟战》已经显现出了这种趋势。到了《幽城再临》,棋盘的格子数增加的不多,但由于是半自由视角,以站立在地面的人物视角眺望远方的敌人时,画面的开阔和纵深能够直观地传递到玩家的心底。

而且游戏的战斗场景不仅是大,还层次丰富。制作组对武侠迷熟悉的轻功做出了非常战棋化的表达——走不到的地方,可以用轻功飞过去。在《幽城再临》里,场景可以是武侠故事中常见的悬崖、索道,也可以是古风城镇中的运河、拱桥。步行单位作战如同在街头巷尾冲锋陷阵,周围建筑林立、捷径小道盘根错节。而轻功单位则可以凭风而立,俯视万丈深渊,或越万军而直取敌首。

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有时候会在屋顶上发现猫

要实现这种空间感和层次感,就需要全3D建模的场景和人物。这是《梦幻模拟战》没能实现的,也是多数战棋游戏里看不到的,却在近些年被证明是打破圈外玩家对战棋偏见的关键做法。很多玩家会以为战棋就是拿着人物头像或者二头身小人在格子上摆来摆去,但《幽城再临》的对战部分如果单独拿出来,与地面平行的近身视角和华丽的特效,都让它看上去更像是一款拥有优秀画质和逼真的临场感的动作游戏。

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下下张图片和这图同一个角色的战斗演示

战棋玩家并不是喜爱抽象的战斗场景或者慢悠悠的游戏节奏,只是比起场景好不好看、真不真实,游戏节奏是否爽快刺激,战棋玩家会更在乎游戏的决策是否足够有深度,系统是否耐玩、值得思考。但是在保证策略性的前提下,大多数战棋玩家当然会喜欢高画质、快节奏、制作精良的游戏。《幽城再临》不输给动作类手游的战斗表现,不仅是让主流手游玩家比过去更容易接纳战棋这个品类,也提升了战棋玩家的体验。

与玩法不匹配的养成设计

然而这个游戏的战斗部分,大概只让玩家惊艳几个小时。差不多是通过第七章之后,战场重复出现的情况越来越多,小怪也来来回回就那几个,玩家的主力阵容基本固定,相同的打斗特效早已看腻。上面提到的所有制作优秀之处,能带给玩家的,都只剩下了枯燥和疲惫。

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玩家第一天就能打到第七章

如果我们以单机的标准去看待《幽城再临》,这个情况,直白点讲就是可玩关卡做的太少了,撑不起它的剧情长度。当然游戏现在还在内测,公测时也许会增加更多的战场地图、更多的小怪类型。但是作为一款抽卡养成游戏,《幽城再临》的目标只能是让玩家留在游戏里,不断玩下去,而不是拥有完美的十几小时剧情体验,然后结束游戏。玩家的游戏时间和游戏提供的可玩内容之间的矛盾,始终会存在。

而更为致命的是,战棋玩法的特点决定了游戏的每场战斗花费的时间比一般的抽卡手游更长。一些玩家为了减少战斗所需的时间,不得不关闭战斗动画。但如果优秀的动作演出做出来就是让玩家关闭的,它又如何能提升玩家的游戏体验呢?

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不开动画战斗就成这样了,再倒回上上张图感受下差距吧( ̄ε( ̄) Σ

可如果选择每一场战斗都打开所有的战斗动画,再认真听着配音看完剧情,游戏体验是饱满的,但游戏的进度就落后于其他玩家了。游戏里养成系统的解锁以及资源的获取,是由玩家的游戏进度决定。第一天如果不赶进度,玩家和其他人之间的资源获取就会产生巨大的落差。所以尽管游戏做得非常好,但在养成机制的诱导下,玩家很少有机会去欣赏游戏的优秀之处。

而且庞杂的养成系统也是对关卡资源的占用。本身游戏的战场设计、怪物设计在数量上就严重短缺,玩家还得在养成系统中重复多玩几次,等回到主线里去的时候,再看见这些已经打得要吐了的东西,非但无法享受游戏,甚至还会断绝继续推关的意愿。

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配合养成系统的战斗大多是相同的地图和怪物反复用,就改一下数值

这倒不是说战棋游戏就不适合做抽卡养成,而是不适合直接拿战棋的战斗去替换掉抽卡养成里的战斗。一般抽卡养成玩的是阵容搭配,只要阵容配好了,战斗可以自动进行,省时省力。但战棋玩家是冲着体验战斗过程来的,自动战斗能体验到什么?所以战棋和养成相结合的时候,势必要对出现战斗的地方进行删减,将好钢用在刀刃上,而不是什么系统都加个战斗。

难以产生厨力的游戏剧情

《幽城再临》里战斗关卡重复带来的疲惫感,只能说是出现得比其他抽卡游戏更早,但不能说程度更严重。这是养成套路的固有弊端,而抽卡养成游戏之所以能这么多年屹立不倒,就说明它其实存在着克服这一弊端的机制,也就是俗称的厨力。

氪金抽卡游戏形成了一种独特的游戏文化,那就是玩家不在乎游戏有多少缺点,只在乎游戏有没有特别吸引他的地方。为了吸引自己的那个点,玩家可以克服游戏的缺点给自己带来的不适感,这种克己忍耐的动力,就是厨力。让玩家产生厨力的,可以是人设,可以是世界观、游戏题材,也可以是玩法类型,这些东西,我们统称为XP。

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其实游戏的人设是挺美,柰子也很大,但是剧情太正经了,很难戳中XP

一个抽卡手游如果想要好的口碑和收入,它要做的并不是让游戏方方面面都很完美,而是要戳中足够多玩家的XP。而游戏的题材、玩法、世界观能戳中的人数有限,但能够推出的人设却是无限的,有收入就可以一直做下去,不断扩大自己的受众基数。因此我们会看到越来越多的抽卡手游选择了媚宅的路线,毕竟宅男的XP,是比较容易把握和实现的。

但《幽城再临》的剧情和人设并非媚宅向,而是认真讲述了一个相对传统的武侠故事。游戏中的角色各有各的人生,有自己的追求和理念,主角也不过是江湖中的一人,恰好在这风云际会中处于牵一发而动全身的位置罢了。

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故事的开始我以为我会每天夜里在篝火旁和师姐暗生情愫

万万没想到这一路都在跟师姐勾心斗角

作为一个对武侠题材有情怀的人,我对游戏方选择做这样的剧情还是很欣慰的。我也喜欢媚宅的游戏,但我并不想在武侠游戏里看到这样的做法。游戏的剧情和它扎实的战斗设计,让我在刚开始玩的时候恍惚感觉自己在玩一个制作良心的单机游戏。

但是这种剧情也带来了一个弊端——没法靠人设去吸引玩家容忍游戏的缺点。所以游戏有可能吸引的,仍然只是喜欢武侠题材或者喜欢战棋玩法的人。这两类玩家一是受众小,二是XP比较模糊,甚至有些玩家自己也无法理解自己的XP。要吸引宅男只要有白毛和柰子就够了,但要有什么才能让所有武侠玩家或者战棋玩家满意呢?

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如果有什么会翻车,那一定是这些建模过分可爱的小兵了

也可能是150抽才有保底SSR的歪池子

尽管《幽城再临》的质量明显高于很多抽卡游戏,但玩家对这款游戏的容忍度却会低于其他游戏,最后就会导致叫好不叫座。如果运营给力,没有翻车事件,那就是维持着评分高、热度低但玩家忠诚的局面。而一旦翻车,由于没有足够的厨力做缓冲,游戏就很容易元气大伤。

《天地劫:幽城再临》二测体验:离完美只有一步之遥

游戏的设计方案给我一种很拧巴的感觉。剧情和战斗设计都很有正统单机武侠的感觉,但偏偏加入了抽卡养成。既然做了抽卡养成,那就得考虑这类玩家的喜好和需求,但在人设和叙事上又很固执地要坚持某些东西。抽卡养成也可以做的很好玩,但是一遍遍打相同思路的回合制战斗肯定好玩不起来。

最后就是,要说它是个好的战棋游戏,我觉得差了一口气。要说它是个好的抽卡游戏,我已经肝废了。要说它是个好的武侠游戏,剧情体验又被战斗和养成切割得支离破碎。

玩的时候我不止一次在想,都已经做到这么好的游戏品质了,这个质量放在别的二次元手游里,它能不红?但在这款游戏里我却觉得很难。作为一个战棋爱好者,我非常想看到能有一款高质量、大投资的战棋游戏打破圈层界限,站到主流玩家的视野里,让这个沉寂已久的品类能够重新焕发生机。《幽城再临》有足够实力,仿佛只差一步就能实现这个梦想,然而这一步,却是咫尺天涯。

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