专访《动物派对》制作人罗子雄:两年前我们就知道一定能火,只不过没人相信

游戏葡萄    11-03 05:34

「我们的对标对象就是任天堂,我们想做和他们一样伟大的游戏公司。」

文/梁子&菲斯喵

今年十月,《动物派对(Party Animals)》火了,它的 Demo 在 Steam 平台测试了一周,同时在线人数峰值破13.5万。这款国产游戏因此一度位列 Steam 全球热门第四。

伴随游戏的爆红,所思科技创始人、CEO & Recreate Games 工作室制作人罗子雄的生活也发生了巨大的变化。他的日程表被塞得爆满,约见他们团队的人不计其数,其中有 Steam 发行的、有手游版国内发行、有海外发行的。子雄告诉葡萄君,我们能想到的国内外发行商几乎都来拜访过了。

专访《动物派对》制作人罗子雄:两年前我们就知道一定能火,只不过没人相信

罗子雄

或许没有人会想到,这家原本从锤子科技独立出来的 VR 公司,能在 Party Game 领域里一鸣惊人。加上投资的、寻求合作的、还有慕名而来拜访的,子雄一夜之间收到无数人的微信好友邀请。他一觉醒来,发现微信的好友申请提醒数处于省略号状态。

为了尽可能见完所有人,子雄在自己的日程表上,规划好每一次见面的时间不超过半个小时。即便如此,等候见面的人还是太多了,他们甚至在门口排起了队,互相交流了起来。所思科技过去清净的办公室,一下子变得喧嚣了许多。

我们跟子雄的交流约在了周五晚上八点后,这是难得的一段完整的时间。见到我们的时候,罗子雄的脸上带着明显的倦意。他向我们展示了最近一周的睡眠情况:平均卧床时间四个小时,平均睡眠五个半小时。也就是说,他有一个半小时时间不知道是在哪里睡着的。

「有时候当我醒来,我会问自己人生三大哲学问题——『我是谁』、『我在哪』、『我在做什么』。」

子雄一时有所恍惚的地方,也正是外界对他们的好奇所在。而在这一场对话中,子雄向我们讲述了《Party Animals》火爆的幕后、产品的开发历程、他个人的游戏设计理念以及所思科技的当前与未来。

当游戏被主播带火之后

葡萄君:你最近见了多少人?

罗子雄:我们每半小时见一波人,从早上10点钟开始,大约到晚上9点钟就不见人了。

游戏测试的那一周,时间基本排不过来。有时候跟人聊得稍长一点,你会看见外边有两拨人在那等着,这两拨人自己在那交换起名片,先聊了起来了。

葡萄君:有收获吗?

罗子雄:几乎所有人都想发行《Party Animals》。你基本上叫的出名字的游戏公司都找过来了。但我们想自己做,国内、海外都想自己做。

官方总是会以专门的视频来对外发声

葡萄君:你们是怎么和主播沟通的呢?

罗子雄:这种沟通,不是说「来玩我们游戏吧」。而是主播们播了《Party Animals》之后,我们需要和对方沟通一下。

葡萄君:你们这次没花钱找主播?

罗子雄:你知道 PewDiePie 吗?

葡萄君:没有比他更大的游戏主播了。

罗子雄:他播了我们的游戏。有一天,我们在邮箱里面看到一封邮件,是 PewDiePie 发的,他说他喜欢我们的游戏,而且还有几个千万级粉丝量的主播在和他一起玩。但是邮件很奇怪,发送邮箱是一串英文加数字的Gmail邮件,怎么看都像是垃圾邮件,所以我们当时没回复。

过了一天,他又发了一封邮件,说是准备做一场直播,问我们有什么需求。他把直播地址也贴出来了。我们点击进去一看,直播即将开始,Youtube 上面真的是 PewDiePie。他真的播了一期《Party Animals》,播放量好几百万。

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PewDiePie 玩《Party Animals》

葡萄君:产品的力量。

葡萄君:你们现在已经融到钱了吗?

罗子雄:我们在游戏测试前就已经融到钱了。其实在测试后,顶级美元机构都找过我们聊过,你知道的国际级的游戏公司,也都找到了我们。

但我们觉得,现在最核心的问题不是能融多少钱。融钱再多,也不会让我们很开心。自己挣了钱才是关键。但能不能挣到钱,取决于我们能不能把现在这款产品做好。

一个没有做过游戏的团队

葡萄君:你会觉得《Party Animals》的火爆很神奇吗?在18年我们见面的时候,其实你当时的游戏有很多不确定的东西。

罗子雄:你可以认为,《Party Animals》是一帮安卓工程师,加上一帮刚毕业的学生一起做出来的游戏。我们正儿八经做过游戏的,就只有三个人。有一个是做过重度游戏的,还有个是做老虎机的。

我们是一个比较走运的 indiegame 公司。我们选择这个方向,就是我想跟我的太太、我的孩子一起玩游戏,但市面上没有什么产品能满足需求,所以我们做了《Party Animals》。

其实在做《Party Animals》的时候,我一开始都没想好名字,甚至对 Party Game 这个类型也缺乏信心。

我们从2018年3月份做到5月份发布第一个 Demo 的时候,发生了一件很诡异的事情。那段时间,我天天在 Steam 上找游戏、玩游戏,结果就有一个叫《Pummel Party》的聚会游戏出现在我们面前。

我的英文名就叫 Pumel。这游戏叫 Pummel Party,不就等于「罗子雄 Party」吗?然而这个事情还不是最诡异的。我们游戏工作室叫 Recreate Games;而《Pummel Party》的开发商竟然叫 Rebuilt Games。

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葡萄君:你当时什么心情?

罗子雄:在我们自我怀疑的时候,有个叫《Pummel Party》的游戏上线,一看开发商名字,还跟我们工作室很接近,Recreate 和 Rebuilt 都有再创造的意思。也许这就是命运在尝试告诉什么吧。

葡萄君:但你说这件事只有运气成分的话,也说不过去。其他团队可能无法通过运气实现《Party Animals》的火爆。而且你们团队之前也没做过游戏。

罗子雄:我相信人类的智商是呈正态分布的。我们已知的非尖端的知识,都是可以通过学习学来的。在我们公司,我最不希望听到的话是「我不会」以及「我没做过」。学嘛,这有多难呢?

在我们公司,音频是真的没人做。我就自学,我自学 FMOD,自学配音工程。游戏所有声音都是我配的,包括教学关卡里的旁白,包括那些小动物的叫声也都是我叫出来的(嘎嘎叫了两声)。《Party Animals》10月5号开始测试,我们10月3号才配完所有动物的叫声。最后我叫了两天,感觉对了。

葡萄君:还有什么是你比较满意的?

罗子雄:我们觉得产品的洞察能力和产品的执行很不错。我们想的是卖一两百万套,没想到现在Wishlist 数量是全 Steam 第三。比我们想的,多了一丢丢。但是我们之前跟别人说,我要卖一两百万,没有人相信这件事情,没有人相信。

那些人说,中国游戏现在最火的就是100多万套,没有超过200万套,wishlist 最多超过不超过40万套。

一个中小型发行之前跟我们聊。他说我们给你发行,我们之前游戏在 Steam 上最好卖了15万套。然后我问怎么分成?他说我们三七开,行业规矩。他们七,我们三。我不知道他们哪里来的勇气。我说行,再聊。

那个时候,没人相信我们做的游戏。

从不被看好到Steam全球第四

葡萄君:你们什么时候开始对产品有了信心呢?

罗子雄:其实在2018年的时候我们就知道了。我们是在18年3月份正式研发《Party Animals》,到当年8月份,我们把游戏带到了 Dice Con 展会。一开始,我们都不敢上游戏展会,上的还是桌游展会。当然,我们也是觉得桌游用户更符合我们的目标人群。

在 Dice 展会上,《Party Animals》是唯一一个需要排队超过半个小时才能玩到的项目。我们本来还准备了调查问卷,后来觉得没必要了。你看一下玩家们什么表情,笑成什么样,就知道游戏的感觉是对的。

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在 Dice 展会上游玩《Party Animals》的小男孩

葡萄君:你是什么时候意识到游戏真正火了。

罗子雄:游戏测试第一天就知道了。因为第一天服务器就爆了,第二天服务器又爆了,游戏测试一周,服务器天天爆。

葡萄君:你当时的心境怎么样呢?

罗子雄:我们很紧张。因为我们不停出问题。当时有朋友们告诉我,PDD 要直播我们的游戏。我说这人是谁啊。他说世界冠军在玩你们游戏,人家有千万粉丝。

那我得赶紧去看一下。《Party Animals》当时在网络上有挺多问题的。我就担心主播在播我们游戏的时候出状况。因为直播就是广告,广告出状况,问题可大可小。所以我们整个过程都很紧张。

葡萄君:到现在为止,你都没有一个完全兴奋的时刻吗?

罗子雄:我知道我们 Steam 同时在线数会到10万,只不过没人信。我们在6月份测过一次,当时数据到了7000。我跟服务器商说,下一次测试得按10万人准备。他应该觉得我这是在吹牛。

我们完全能理解。10万相当于 Steam 全球排名前10,而我们第一次测试最高才7000,谁会相信这件事呢。结果我们(游戏)真的爆了。

葡萄君:第一次测试的时候,用户反馈已经到了你们预期,所以你们才敢开口要准备更多的服务器?

罗子雄:其实还有一个原因。《糖豆人》 Steam 同时在线人数最高17万多。我们觉得《Party Animals》品质不比《糖豆人》差,为什么不敢按10万人准备。结果我们同时在线超过了这个数字,到了13.5万。

在《Party Animals》测试的最后两天,它的峰值达到了 Steam 全球第四,超过了《Among Us》、《GTA》以及《彩虹六号》。

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葡萄君:你们接下来还要做多久,才能把产品做到一个足够上线的量级?

罗子雄:说实话我不知道,我的理想状态是,正式版本要比现在至少再好一倍以上。我想让别人觉得这不仅仅是一款优秀的游戏,而是行业的革命。

在借鉴之中超越自己的学习对象

葡萄君:说到学习能力这点的话,我其实也注意到一个现象,有言论说你们抄袭了《Gang Beasts》,但也有玩家会自发维护你们,说明两款游戏的区别。

罗子雄:我们是学习了《Gang Beasts》,这不需要任何隐瞒。但我们不止学习了它,我们还学习了《任天堂大乱斗》、《Human Fall Flat》、《Stick Fight》、《Splash Fighters》、《Kirby Fighters》、《Duck Game》……我们学习了很多游戏。如果只说我们学习了《Gang Beasts》,这对其他游戏不公平。

《Gang Beasts》是一个没有任何战斗技巧、深度的游戏。它更像一个 Prototype(原型)。我们把一个原型做到更进一步了,加入一些玩法、一些策略性的设计、一些可爱和好笑的元素,这是我们所做的事情。

我们其实还挺遗憾的,国内基本没有人说我们抄袭《任天堂大乱斗》的。但我们很多概念是向这款格斗游戏学习来的。我们有闪躲,立回,力量……我们多次测试都表明:只要在网络相当的情况下,一个 8小时游戏时间的新手,面对一个 200小时的高手对抗时,这个新手几乎毫无胜算。

Lirik在Twitch最后一天直播时,悬赏15美元给每一个击败他的玩家,一晚上他只输了三场。这还不包括夺旗地图深度的策略。这些技巧深度和地图深度策略都是《Gang Beasts》没有的。

葡萄君:你怎么考虑学习、借鉴、致敬以及抄袭的边界?

罗子雄:我一直认为,所有内容创作行业都可以用一个边界来判断:你能不能比原来做得更好。

假设我在《极品飞车3:热力追踪》的时代,推出了一个现代版的极品飞车,你看到它先进的画面和动力学系统后,会认为它是抄袭吗?

道理就是这样。如果这个世界不允许借鉴,怎么会有《雷神之锤》和《虚幻竞技场》。这两个系列都是 FPS 游戏,但每一个系列都有它自己的想法,自己的创造。

葡萄君:你提到,你们学习了很多游戏的经典元素,比如任天堂游戏里易上手、难精通的元素,那么在把这些元素糅合在一起的过程中,你会遵循某个设计原则吗?

罗子雄:没有原则。就是不停尝试,不停推翻。我们团队程序员说,老板总让我改需求,很烦。我说你也好意思这么说,你写代码也不是一次性写完的,凭什么你能改,我为什么不能改。

我会有预判,而我的预判是基于我现有的经验。我们之前没做过游戏,所以很多东西,只有当它真正做出来之后,我们才知道对不对。

葡萄君:你所有设计想法的来源,很多时候都是未知的?

罗子雄:只能说,当灵感出现的时候,我们需要验证灵感是否符合我们整个游戏体系。情感向上的设计,你必须要先做出来,然后不停调整。

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三年时间打磨地图和角色

葡萄君:在《Party Animals》里,你比较满意的设计是哪一部分?

罗子雄:我比较满意的是潜艇地图、飞机地图的受限机制。它们很直觉。海水漫上来了,大家自觉要往潜艇高处跑;飞机机翼被冻住了,大家自然而然要躲开被冰冻的部分。

我们甚至不需要告诉玩家,玩家慢慢会知道各个地图考验的是什么。比如潜艇地图考验的是玩家的攀爬能力;而飞机地图考验的点是玩家控制体力的技巧。

葡萄君:你们做一张地图,通常要花多长时间?

罗子雄:很慢。我们做了三年,目前才做了8张地图,而我们最终是想做十几个地图。

葡萄君:目前耗时最长的一张地图是做了多久呢?

罗子雄:一年。目前你在 Demo 里看到的糖果工厂这张地图还不是最终版本。它已经被推翻了三次,我们可能还要在美术层面上再推翻它一次。

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《Party Animals》糖果工厂地图

葡萄君:为什么要改这么久?

罗子雄:它是一个主打策略性的地图。所以你在调整的时候,要给捷径设计障碍,如果捷径没有障碍,大家都走捷径了。另外,我们还要调整每个地方的数值平衡,保证玩家抢夺大糖的同时,不会忽视小糖果的重要性,我们要让游戏更有策略博弈的空间。

葡萄君:所以对你们来说,地图的平衡性调整是最难的。

罗子雄:最难的是从0到1的过程。没有人做过这样的夺旗地图,所有人都可以拽着糖果,看谁力气大。我们场地里有9个糖果,玩家甚至可以一手提溜一个糖果,就跟拿购物袋一样,没有人这么干过。

葡萄君:你们设计一个角色,需要做多久?

罗子雄:真的不知道。运气好的话,两周;运气不好,半年。

葡萄君:哪些角色需要做半年时间?

罗子雄:我们的企鹅做了半年都不止,还要继续改。Nemo——我们的第一个角色,一只柯基,也做了四五个月。不过,有些角色做得挺快的,比如说鳄鱼,一个月不到就做好了。总之,这不是一个容易量化的东西,要看感觉。

葡萄君:你们是怎么设计这些角色?

罗子雄:我们会找很多参考,然后画出各种动物的样子,再就是借鉴那些参考里比较可爱的特征,进行调整。

我们设计的鸭子被玩家说是抄袭可达鸭。但我真的不是在抄,不管我怎么画,它都像可达鸭。我们所有角色比例都是固定的,当你把角色换成鸭子,只要它的头是圆的,它就是可达鸭!

葡萄君:不管真实世界里面的动物长什么样,在你的游戏里面其实都是一种体型。

罗子雄:对。不过我其实很想做一个长颈鹿。

把「品味」视作核心竞争力

葡萄君:你们团队整个架构是怎样的?比如策划、美术怎么分工。

罗子雄:都是我,因为团队人太少了。所以没有团队没有所谓的总监,我控制一切。

葡萄君:如果你未来需要增加内容量的话,不能再完全由你个人来创造了吧?

罗子雄:应该还是我。我认为这就像电影创作,所有人都是导演个人意志的延伸。一部电影很难有两个导演,他们分开导演上下半部,不会是这样。

别人问我,Recreate Games 的核心竞争力是什么?我们的回答是品位。你不可能指望一个做数值游戏的团队抄袭我们的作品。在抄袭的过程中,它必然会走歪路。以他们的品味,他们不知道这类游戏的用户需要什么。当然,我也做不出数值向的游戏。

在我看来,品味没有对错,只有偏向和选择,我认为独特的品位,就是我们的核心竞争力。

葡萄君:你觉得你的品味对应了哪些用户?

罗子雄:对应着那些对游戏乐趣,对情感有诉求的一批人。我知道如何去引导这批玩家的情绪。

中国绝大部分游戏,会让人陷入焦虑、愤怒,甚至想充钱发泄。在竞技游戏中,你可能赢了也不开心,因为对方也在骂你。我们的游戏不一样,输赢不重要,你就算被人骂脏话,感觉可能也是不一样的。

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所以对于情绪上的控制,我不认为谁都可以干好这件事,这就跟一部电影只有一个导演一样。

葡萄君:你觉得这是你的一种天然的自我表达,还是你在试图和那一批玩家产生共情?

罗子雄:我认为你所有的表达都来自于你的输入。你能够写什么样的小说,取决于你看过什么样的小说,以及你人生的经历。

我的独特人生经历造就了我是这样的人,所以我可以输出这样的游戏作品。比如说选择在擂台上打架,选择特朗普作为旁白的语言等,这一系列选择,都出自我个人经历的导向性。我不认为这是一个玩数值游戏的策划能搞定的事情,他们未必是具有幽默感的人。

公司成立5年仅有5人离开

葡萄君:所思科技现在有多少人?

罗子雄:还是30人左右。我们很长时间都招不到人。

葡萄君:是因为你们招人标准比较高吗?

罗子雄:是没人投简历。不过现在游戏火了之后好多了,甚至有人愿意降薪加入我们。

葡萄君:你目前招人,会有哪几个岗位比较重要?

罗子雄:我们什么岗位都缺人。我自己还兼着公司的出纳。商务也是我,HR我也得上。

葡萄君:你可能是游戏圈最忙老板。

罗子雄:创业公司都是一样忙。但其他老板可能不需要管出纳。我还要管钱,管融资的事情。但我们还真需要招美术总监、工程总监之类的人,我目前也在兼任美术总监。

葡萄君:你计划团队要发展到什么规模?

罗子雄:可能是保持在60人的规模。我还是比较喜欢小团队。我们可能还会在欧洲和在北美以及澳大利亚找一些全职外包。

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葡萄君:对于招人,你最看重什么?

罗子雄:三观。候选人和我们团队三观一致最重要。对我来说什么是三观?我相信普世价值,我相信善良。

葡萄君:你怎么看他是否善良?

罗子雄:这件事情不一定能通过聊天能聊出来。但如果他不停跟我谈钱,谈 ARPU 值的话,我会觉得我们不是一类人。

第二个,我觉得学习能力也非常重要。我们是一群没做过游戏的人,结果做的第一款游戏就火了。我们什么也不会,在成立这家公司之前,甚至连 Unity 都没打开过。

第三个,我们叫做追求卓越。追求卓越是一种态度。就是说,我今天做到80分,不要觉得自己比别人优秀。你一定要跟自己比。

葡萄君:你会有看走眼的时候吗?

罗子雄:极少。我们成立公司到今天,快5年了,就5个人离开。我们团队稳定性非常高,只要在我们这待了超过两年,基本上就不会走。

因为我们公司的团队气氛、价值观、所追求的东西,可能是别的公司给不了的。

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Recreate Games 团队

想改变行业现状的游戏新人

葡萄君:你现在觉得做游戏会比你做VR的时候更快乐吗?

罗子雄:其实都挺快乐的。现在有大量用户反馈,会比以前更快乐一些。说实话,除了公司还没开始挣钱之外,其他什么都还好。

葡萄君:你现在会焦虑商业化的事情吗?

罗子雄:我们只关心能不能做出世界最顶级的产品。只要我们做出顶级产品,挣钱是绝对会发生的一件事情。

葡萄君:你会用一个时间表来规划后面的事情吗?

罗子雄:老实说,没有时间表。我觉得《Party Animals》已经传达了我个人理想的第一层:输赢不重要。大家在游戏的过程里玩得很开心。这部分已经很 OK 了。

与此同时,我们作为一家公司,也有义务、责任让这个世界变得更美好。

葡萄君:我觉得这不应该是你们公司现阶段需要考虑的事情。

罗子雄:我们是一家很走运的公司,因为有主播播了我们游戏,我们火了,我们不用再烦扰宣传方面的事情。

在这次 Steam 游戏节,《Party Animals》的 Wishlist 数量,同时在线数、下载数都是第一。所以 Steam 给了我们好大一个 banner 位。我看到后,发邮件让他们帮忙把 banner 位撤掉了。

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葡萄君:为什么?这很反常识。

罗子雄:因为我们的体量完全不需要了。来 Steam 游戏节的全是中小型 indiegame 公司,大家都很痛苦,没有任何有效渠道获得流量。而我们当时的体量已经完全不需要了。

在《Party Animals》测试结束倒数第三天开始,我们又干了一件事,在自己游戏的右上角放了一个 banner,你点击 banner,就会跳到 Steam 游戏节。

Steam每年大约有8-9千款游戏上架,但在 Steam 首页上得到曝光的永远是 100 款游戏左右,另外 8900 款游戏是很痛苦的,在 PC 上没有任何有效的获客渠道。你想花钱做精准投放让别人点进来,也没有办法。

葡萄君:你让 Steam 把你的 banner 撤掉,是因为这么一个想法?

罗子雄:当然,我们应该帮助他们。在未来,当我们有条件的时候,我们希望通过一些工具改变行业的一些现状,从而帮助中小型游戏公司,帮助到像《黑神话:悟空》这样的团队,像《边境》这样的团队。

试着和任天堂一决高下

葡萄君:是因为你们游戏火了,才让你有了更多的责任感吗?

罗子雄:责任感一直都有。第一层责任,我们要为购买我们产品的用户负责。我们不能辜负别人的期望。就好像我买了一瓶矿泉水,我知道它是安全、干净的,我喝下去可以解渴。如果我喝下去的矿泉水,它有辐射,喝了拉肚子,那这是产品对用户的不负责任。

第二,我们要对员工负责,要为他们提供安定的环境,让他们不至于处于焦虑的状态。你知道,中产阶级距离破产,只隔了一场大病。

我从小没缺过钱,一直处于对钱不是很在乎的状态。但不是所有人的家庭都是这样的。所以我需要为我的员工提供安定的环境,这是公司的第二层责任。

公司的第三层责任,是要为股东负责。

他们投我们钱,我们得为他们挣钱。股东背后还有 LP(有限合伙人)需要挣钱。如果我们股东投了100个人,有98个人血本无归,只有2个项目挣钱,那我们的项目必须得挣钱。

最后一层责任,是公司对社会的责任。我们有义务去改变这个世界,让它变得不再那么残酷。

人和动物最大的区别不是在于智力。而是人会发明工具,使得我们脱离动物性。动物性就是弱肉强食,拳头大的掌握话语权。但人类在历史上发明了各种东西让我们脱离了动物性。

股份制就是一个很好的例子,我出去打鱼,打了100头鱼回来,我们按照之前商量好的比例,和所有人进行分配。股份制被发明之后,它避免了残酷的一面,它使得每个人都吃到了一部分鱼肉,也避免了让一个人独吞所有鱼肉。

我认为,《Party Animals》让这个世界变得更美好了一些。大家在玩这个游戏的过程中,很解压,不至于因为输了而谩骂对方。

我们能不能再进一步呢?我想试一下。当我们未来有足够多的能力的时候,我们应该想办法让世界变得不再残酷。这些是我认为企业应该承担的四大责任。

葡萄君:你希望公司能发展到什么样的规模呢?

罗子雄:我们希望我们能做成像任天堂这样的一家公司。我们的对标对象就是任天堂,我们想做和他们一样伟大的公司。

我觉得,中国的游戏产业很像原来的手机产业。小米、OPPO、vivo 能够崛起,很重要的一个原因在于摩托罗拉、三星、LG 以及苹果等公司,把中国手机生产制造行业的地基打造好了。我们不再是从零开始了,你可以通过自己的设计,自己的市场运作,做出一款像样的安卓手机。

游戏产业也一样。你会发现中国现在的游戏人才越来越多。原因之一,中国早期做出海的游戏公司培养了很多优秀的策划和工程师。还有像 EA、育碧这些大厂也在国内培养了许多人才。再加上 Unity 和虚幻引擎的存在,把整个工程水平抹得很平,大家都差不多。

这个时候,你会发现我们其实有机会能够和任天堂这样的公司一决高下。原因是,你现在可以拼创意了,拼整个生产流水管线。

我们可以去试一下,去和我们小时候认为神仙一般的游戏公司对打一下。就像从小看乔丹长大的你,某一天被派上场,对手就是乔丹,他负责防守你。就是这种感觉,输赢已经不重要了,无论如何你都会想试一下。梦想要有的,万一实现了呢。

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