冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

尬聊游戏    11-06 09:36

在我印象中,冲击铠甲这件装备自上线起就一直不温不火。

尤其是近两个赛季以来,几大主流防御装相继改动,在其亮眼属性衬托之下,号称攻击性极强的冲击铠甲也终于被玩家彻底置于冷仓库,排位中几乎百场难遇。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

那么冲击铠甲的装备属性究竟有多差?如何改动才能将其成功“打捞”?

这篇文章的讨论主题就在于此。

以等效生命值对应的坦度收益为切入点,对比主流防御装的坦度增幅,进而分析冲击铠甲的缺陷所在,以期给出可行性较强的改动思路。

文章导读:

“肉”的本质

冲击铠甲的坦度收益是否真的很差?

装备定位模糊是冲击铠甲的致命缺陷

明确装备定位是“打捞”冲击铠甲的唯一途径01“肉”的本质

啥叫“肉”?或者说,什么样的英雄比较“肉”?

这就涉及到等效生命值的概念。等效生命值

即计算自身减伤属性后,敌方将你击杀所需要的伤害总量。

例如你血量1万点,减伤数值30%,则敌方将你击杀所需要的伤害总量为10000/(1-30%)=14285。

14285,就是在你拥有30%减伤属性时的等效生命值。

从攻防削减层面考虑,等效生命值即可代表英雄实际坦度。等效生命值越高,英雄也就越“肉”。等效生命值由何决定?

无非两个因素:血量与减伤。

血量、减伤与等效生命值的转换关系可归纳为两点:

英雄血量相同时,减伤数值越高,等效生命值越高;

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

减伤数值相同时,英雄血量越高,等效生命值也就越高。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

也就是说,最大化提升等效生命值,血量、减伤缺一不可。当然,若处于实战中,血量与减伤两个因素又可进行延伸细分

血量相关属性大体可分为三类:

1.英雄血量

即英雄面板血量数值。

2.护盾血量

护盾享受抗性加成,在一定程度上可等同于英雄血量。例如张飞大招、魔女被动。

3.回复类血量

例如程咬金大招、吸血刀吸血效果。排除承受爆发瞬间被秒的情况,这些持续回复的血量也可归于英雄常态血量行列。

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同样,减伤属性也可分为三类:

1.抗性减伤

即抗性数值转换而来的减伤数值。

这点众所周知,两者的转换关系为:减伤=抗性/(抗性+602)。

例如你护甲602点,则物理减伤为602/(602+602)=50%。

2.机制减伤

即英雄技能机制提供的减伤。

比如项羽被动、赵云被动,达到触发条件后,可直接享受减伤增幅。

3.削弱型减伤

例如项羽二技能、召唤师技能弱化、击飞眩晕等硬控技能,以减少敌方输出的形式变相提升自身坦度,也可归属于减伤行列。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

总结以上,影响英雄等效生命值的因素共计六项。

英雄血量、护盾血量、回复类血量、抗性减伤、机制减伤、削弱类减伤,这六项因素与英雄坦度直接挂钩。在此基础上,根据获取来源又可将六项因素归属为两个类别

1.通用因素

即英雄血量与抗性减伤。

抛开英雄基础成长属性不计,这两项因素主要来自于装备的增幅,属于通用型因素,任何一个英雄购买相关装备都可随之获得。

2.机制因素

护盾血量、回复类血量、机制减伤、削弱类减伤,这4项因素可归属为英雄机制类别。

排除魔女、吸血刀、吸血书等有限几件装备之外,这些因素尽皆得益于英雄独有的技能机制,例如张飞大招、程咬金大招、项羽被动。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

对于任何一个英雄来说,要想“肉”,唯有提升自身等效生命值,而若要提升等效生命值,要么依靠机制,要么依靠装备。

前者属个别英雄特有,可遇不可求,所以对于多数英雄来说,提升等效生命值只能依靠装备增幅,即提升通用因素血量与抗性。02冲击铠甲的坦度收益是否真的很差?

王者中包括冲击铠甲在内的护甲装共有7件,仅看面板防御属性,冲击铠甲似乎也不算太差。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

我们结合英雄基础属性,从等效生命值的层面对这7件装备进行对比。游戏前期

假设英雄平均血量为4000点,护甲200点。

7件防御装转换而来的等效生命值数据如下:

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

单价收益排名:红莲斗篷>暴烈之甲>不详征兆=反伤刺甲>冲击铠甲>冰痕之握>极寒风暴

整体坦度排名:不详征兆>红莲斗篷>暴烈之甲>冲击铠甲>反伤刺甲>冰痕之握>极寒风暴游戏中期

假设英雄平均血量为6000点,护甲400点。

7件防御装转换而来的等效生命值数据如下:

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坦度收益排名:红莲斗篷>反伤刺甲>暴烈之甲>不详征兆>冲击铠甲>冰痕之握>极寒风暴

整体坦度排名:不详征兆>红莲斗篷>反伤刺甲>冲击铠甲>暴烈之甲>冰痕之握>极寒风暴游戏后期

假设英雄平均血量为8000点,护甲600点。

7件防御装转换而来的等效生命值数据如下:

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

坦度收益排名:红莲斗篷>反伤刺甲>暴烈之甲>不详征兆>冲击铠甲>冰痕之握>极寒风暴

整体坦度排名:不详征兆>红莲斗篷>反伤刺甲>冲击铠甲>暴烈之甲>极寒风暴>冰痕之握

综合以上,从游戏前中后期整体数据来看,冲击铠甲的坦度收益虽不算太过出众,但也没有想象中那么不堪。

不过评价一件防御装的优劣,参考标准并非只有面板防御属性,所以冲击铠甲的问题还是出在装备整体功能性与适用性上。03装备定位模糊是冲击铠甲的致命缺陷

装备定位,即装备适用性。

简单来说就是,这件装备是给哪类英雄来使用的。

我们结合面板属性与被动效果来对比7件护甲装的实战适用性。不祥征兆

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

最纯粹的物理系肉装。

面板属性血量抗性双高,被动寒铁双减速无CD易触发,适用性极强。

不论是游戏前中后期,只要触发被动,30%的攻速削减足以使任何一个英雄攻速阈值下调1~2个档位。尤其对于普攻流英雄来说,一个攻速档位的差距,输出数据至少降低10%。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

所以不详征兆历来都是坦克英雄堆“肉”首选,同时也适用于任何一个英雄。极寒风暴

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

功能性最强的护甲装,没有之一。

被动冰心触发门槛虽不及不祥,但30%的双减速也属追击留人利器。

除此之外,面板属性提供的20%冷却缩减也是其最大亮眼之处。

对于多数战士、刺客、甚至法师英雄来说,冷却缩减都是刚需属性,而防御装中可提供20%冷却缩减的,只有极寒风暴一件。

况且英雄的等效生命值由通用因素血量与抗性决定,对于个别回复流英雄来说,叠加减cd属性就相当于额外的血量增幅。比如程咬金,排除瞬秒猝死的情况,多开一次大招提供的额外血量,无异于等效生命值的增长。

所以极寒风暴的实用性以及功能性是毋庸置疑的,适用于绝大多数战士、刺客、坦克,以及部分法师。反伤刺甲

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

面板护甲数值高达420点,最极致的护甲装。

改版后的反甲被动与新装备永夜守护被动联动,以承受自身30%最大生命值为基础,“一炸一回”形成的血量增削循环,使其一度成为战坦英雄优先级最高的装备选择。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

再从防御收益层面来考虑。

决定英雄等效生命质量的通用因素是血量与抗性。在血量达标的基础上,增加抗性数值是提升英雄等效生命值的最有效途径,而反甲420点的护甲数值显然够高。

另外对于个别持续性回血能力较强的英雄,例如典韦,排除瞬秒的情况,在二技能持续回血的增幅下,基础血量有所保证,此时再搭配提供420点护甲的反伤刺甲,其等效生命值的提升是显而易见的。红莲斗篷

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

被动灼烧效果虽不起眼,但面板血量抗性加成中规中矩,坦度收益并不低,团战中若能站住脚,被动伤害同样不可小觑。

适用于绝大多数缺乏清线能力的纯坦类英雄。暴烈之甲

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

改版后的暴烈甲属性更为丰满,坦度收益较为理想是一方面,另一方面,其强势之处在于与反甲、永夜的联动配合,“一炸一回”的输出循环,配合持续增长的移速与伤害加成,完美契合于东皇、白起这类持续作战能力较强但机动性偏弱的纯坦或半坦英雄。冰痕之握

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

改版后的冰拳虽无一项极致属性增幅,但好在综合属性全面,可作为冰心与不详的中间替代品,适用于亚瑟这类擅打拉扯战的万金油英雄。冲击铠甲

以上6件护甲装适用性虽有所差距,但或多或少都适用于某类或几类英雄。

那么冲击铠甲呢?适用于哪类英雄呢?

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

1.首先,冲击铠甲血量抗性加成虽不算太差,但仅限于面板属性,没有被动“减伤”的增幅,其整体坦度收益距极致护甲装不详、反甲尚有差距。

若用于坦克或输出类英雄最大化支撑坦度,明显是不合格的。

因此,适用英雄可排除主流坦克、射手、法师。

2.其次,被动冲击为主动释放。

王者中装备的主动技能只能存在一个,也就是说,冲击铠甲与拥有主动技能的辅助装备并不兼容。

因此,适用英雄可排除主流辅助。

剩余的英雄无非是战士与刺客。

我们来看其被动技能。使用后1.5秒对500码范围内外圈敌人造成50%减速1秒,内圈敌人额外造成眩晕0.5秒,冷却时间90秒。

被动冲击看似极具攻击性,但实属鸡肋。

其限制性有二:

①使用1.5秒后触发控制效果。意味着若想技能成功命中,需要提前预判。

②控制范围500码/250码。减速效果暂且不论,眩晕施法范围半径仅有125码,不到两个英雄身位。也就是说若想技能成功命中,需要近身释放。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

具备快速近身能力的同时还需要提前预判,过于苛刻的使用条件、不稳定的控制,已经将绝大多数战士或刺客类英雄拒之门外。

有能力完美触发被动冲击的也仅是哪吒、宫本有限的一两位。

可是有能力完美触发被动又能说明什么?哪吒、宫本有必要选择冲击铠甲吗?

我觉得实际意义不大,0.5秒的不稳定控制,且90秒仅可使用一次,实用性几乎可以忽略。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

总结以上,一件售价2100金币的防御装,却仅适用于1~2名英雄,而且实战收益并不明显,这显然是非常不合理的。04明确装备定位是“打捞”冲击铠甲的唯一途径

若想冲击铠甲重回大众视野,明确装备定位是势在必行的。

冲击铠甲究竟是给哪类英雄来使用的?这一点非常关键,其改动思路也应以此为核心。作为坦克专属装备

主流坦克选择防御装的首要参考标准是装备的坦度增幅,即通用因素血量与抗性。

从冲击铠甲的售价来看,若想由坦度层面在主流护甲装不祥征兆、反伤刺甲的夹缝中寻求一条出路,其面板属性提供的等效生命值至少要高于反甲,甚至达到与不祥持平的程度。

例如面板属性提升至护甲270点、血量1200点。

以此为基础,哪怕被动稍显鸡肋,其实用性以及适用性至少也能接近反甲的程度。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

作为战刺专属装备

战刺英雄多数情况下用来击杀敌方后排,对于这类英雄来说,装备的面板属性可作为次要考虑因素,被动的功能性要显得更加重要。

冲击铠甲若要作为战刺专属装备,其改动可从被动机制入手。

例如取消延迟时间改为瞬间施放,或者扩充眩晕范围/增加减速时间,以此增加施法容错率;

甚至可将主动释放改为被动触发,以稳定直接的控制弥补面板属性坦度的不足,进而拉低使用门槛。

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作为辅助专属装备

结合被动冲击的减速眩晕特性,若定位于辅助专用装备,使其被动机制对其他主流辅助装产生相应的克制作用是不错的思路。

不过由于两件装备的主动技能仅可生效其一(先前购买的装备技能生效),所以可对冲击铠甲被动机制主被动触发形式作出区分。

1.若作为被动技能

可将其被动技能更改为光环效果。

削弱周围英雄30%攻速与10%冷却缩减,可用来针对极影;削弱周围英雄54+英雄等级*6的双抗,可用来针对近卫荣耀。

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2.若作为主动技能

可将其技能效果更改为降低前方范围内敌方英雄35%+15%*英雄等级的移速,以此来限制奔狼纹章的突进。

冲击铠甲坦度收益并不算差,为何出场率惨淡,排位百场难遇?

当然,由于辅助装与冲击铠甲两项主动技能的装备存在,若要激活冲击铠甲的主动技能,辅助装不可优先升级。

总结以上,冲击铠甲的改动思路也较为清晰。

要么改数值,要么动机制。

无论采用哪种形式,无非还是为了明确装备定位,为冲击铠甲匹配相应的使用者始终是将其“打捞”的最优思路。

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