熵增原理毁了游戏?当游戏集体被迫关服,它却站出来负隅抗衡

扶鳐直上九重霄    11-07 13:48

熵增原理是一个普适性极强的定律,简单理解一下就是,世间万物的发展规律,永远都是由好向坏并最终走向毁灭的一个不可逆过程。这是自发的,亦是无法通过后天手段干扰最终结果的一个"无情"存在。

比如钢铁会生锈,花草会凋零,动物会死亡,物种会灭绝。对于这些实实在在的事物,熵增的效能我们能领悟或是见识得到。那么,对于虚拟的存在,熵增又是否能应验呢?答案是肯定的。

熵增原理毁了游戏?当游戏集体被迫关服,它却站出来负隅抗衡

以网络游戏为例,我们撇开现阶段它已取得的成绩,也略过它曾经的平淡亦或是辉煌,等待它的最终结果,不用想,只会是一个,那就是游戏关服。

从一款游戏上线到游戏火爆,再到游戏玩家的持续流失以及后继出现的版本断档玩法断节奏,直至后期的游戏营收入不敷出,所以说,在一定程度上,游戏的发展趋向也同样受着"熵增"支配。

熵增原理毁了游戏?当游戏集体被迫关服,它却站出来负隅抗衡

以网游界知名度颇高的魔兽世界为例,全新《暗影国度》版本开放在即,新版本新玩法,这势必会勾起诸多魔兽玩家的兴趣,那么问题来了,在玩家群体数量方面,今天的魔兽又是否保持着最为巅峰的状态呢?

答案是"否",都知道近年来的魔兽玩家群体在不断流失,要不然,一向高傲的暴雪又怎会向玩家作出让步并最终让"怀旧服"得以上线呢?

可话说回来,一个十六岁的游戏,能有如今这般表现就已经相当不错了。反观其他,又有多少款游戏能混到十年呢?很少很少,初期夭折中期关机跑路的大有人在。

魔兽世界之所以能有今天,很大程度还要得益于暴雪一直都在落实着"抗熵增"的作为,不管是更新版本还是优化玩法,它所做的一切,都是在维持热度或增加热度。但悲情的是,玩家流失这一块仍是暴雪的一个心病。

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说到这儿,有些伙伴一定会说,既然干啥都改变不了结局,那还穷忙活啥?个人位卑言轻,只能引用"薛定谔"的话或意思,即"生命诞生的本身意义就是逆转熵增"。

你我皆凡人,逆转达不到,但弱化一下熵增还是可以的。就好比大多数人都想长寿,所以日常生活中都想着多吃一口有营养的食物,多喝一口干净的水,前后差不多一个道理。

如何对抗游戏中的熵增亦或是如何让自己的游戏产品能在存活期间滋生更多的深层次意义?这里面可是大有文章可为的,简单地说,除了更新版本优化玩法,厂商似乎还有更多的选择,就比如发散它的存在模式。

以国风游戏《剑网3》为例,它在抗熵增方面似乎就采用了双管齐下的方式。游戏内,新资料片更新不断,新玩法更是层出不穷。

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以最近更新的《奉天证道》中,策划直接在游戏中来了波"去旧迎新",即直接开启了剑网3宇宙2.0时代。这么做,不管是对新玩家还是老资历,剑网3都得以展现出了"老游戏"的另类生机。

游戏外,以《剑网3》游戏大IP为基底,多项目多维度传承传播将被一一落实,拓展。

用《剑网3》掌门人郭炜炜的话说就是"游戏是一种文创的表现方式,我们比较擅长用游戏来表达我们想诉说的武侠世界,当然,既然是文创产品,我希望我们诉说的武侠世界不只是在游戏里,我们也希望他能够跨界,成为影视作品,甚至演变成小说等等,这个也是我们西山居去追求的。"

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直白点理解就是,只要能将《剑网3》贯彻的国风精神传扬出去,传承下去,不介意用何等方式去落实。所以近年来我们看到的就是,西山居开始广泛合作于社会各界,目的很简单,那就是赋予这款游戏更多的姿态,更顽强的生命力。

一款游戏,一款成功的游戏,一定要赋予玩家优良的体验感,温馨的归属感,自豪的传承感,而这一切,西山居旗下的《剑网3》都做到了。

熵增原理毁了游戏?当游戏集体被迫关服,它却站出来负隅抗衡

收获认可,弱化熵增,这即是《剑网3》魅力四射长盛不衰的缘由之所在。

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