“美式桌游之王”实体版VS电子版,谁能守住王座?

游戏时光VGTIME    11-07 22:14

《Tainted Grail: The Fall of Avalon(污痕圣杯:阿瓦隆的陨落)》是世界知名桌游工作室 Awaken Realms(简称AR社)于 2019 年正式推出的桌游作品。该工作室位于波兰,恰如其名,出手即是“巅峰”,连续贡献了《复仇女神号》、《这是我的战争》等史诗级桌游巨作。《污痕圣杯》的 Demo 初稿一经问世,好评便几乎席卷了整个桌游评论圈,无数桌游人为之献上了自己的膝盖。

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“美式桌游之王”实体版VS电子版,谁能守住王座?

近期此类能进行电子化移植的大型桌游实在不多见,而成功桌游化的大部分电子游戏往往都手握大 IP,但又无法掌握电子游戏的精髓。比如《黑暗之魂》桌游版就没有了电子游戏中的闪转腾挪,反而变成了痛苦的华容道;《Kingdom Rush》桌游版则始终无法感受到两军对擂冲锋陷阵时的汹涌澎湃,且结算过程尴尬,十分容易冷场。

而在桌游版和电子版两个领域都表现优异的《污痕圣杯》,便成为了业内研究桌面游戏和电子游戏各方优缺点的最好参照物,同时它也为大型桌游电子化移植提供了一份珍贵样本。

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艺术性:实体桌游的多方位美学碾压

游戏一贯被冠之以“第九艺术”之名。与其他艺术不同的是,游戏这件艺术品将其对立面——玩家,有机地包含在整个艺术形式和表达中。游戏是一种需要对象参与完成的艺术品,这打破了其他艺术与其观众、听众之间的壁垒,造就了前所未有的玩家体验。但游戏能获此殊荣,基本是在电子游戏问世之后,毕竟传统游戏给予玩家的参与感远不如电子游戏来得强烈。

抛开游戏作为第九艺术的特性,现代大型电子游戏还有一种神奇的特质——它是最能够结合其他艺术的一门艺术。它可以同时是一本跌宕起伏的小说,并伴随着激昂雄壮的音乐,随时插播一段感人肺腑的电影情节,其完整的游戏体验可比拟一场鸿篇巨制的戏剧。

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在艺术性方面,传统的桌面游戏本无法做到能与电子游戏相抗衡,但是随着新生代桌游厂商们的巨额投入,以及桌游行业的日臻成熟,桌面游戏日渐具备了与之相庭抗礼的实力。

就《污痕圣杯》桌游版来说,其游戏美术风格鲜明,以黑暗并充满危险气息的阿瓦隆岛作为故事的起点,佐以近百万字的冒险剧本,共同撰写了一段全新的史诗级传奇旅程,使之兼具绘画与文学之美。

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另外也不要忘了 AR 社的老本行——模型!那些造型各异的英雄与怪物模型栩栩如生,直击人心,棱角、细节、层次、神情……雕塑艺术的美感在此展现得淋漓尽致,也无怪乎《污痕圣杯》甫一问世,甚至不用公布游戏规则和具体细节便被奉为“神作”了。

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而登陆 Steam 的《污痕圣杯》电子版由于尚处于抢先体验阶段(early access),大量游戏内容仍在补充更新中,核心玩法体验暂且打个折扣不说,就其自身各方表现来说亦未达到艺术级水准。

其海量剧本内容搬自桌游版的背景故事,虽然幽暗的森林、纷飞的大雪、破败的建筑等游戏环境给人造成的视觉冲击效果非常不错,恢弘的 BGM 也增进了代入感,但实际游玩中的体验就有些不尽人意了。

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一方面是游戏中人物的动作较为尴尬,看起来较为僵硬,自定义人物模型的内容太少,不够精致;另一方面是游戏画面优化不足,穿模屡见不鲜,有时候甚至走着走着就干脆直接穿树而过,或是直接被树卡住原地慢跑,时而卡顿的画面着实有些令人恼火。

所以就艺术性来说,电子移植的《污痕圣杯》并不如其桌游版那般在同类作品中出类拔萃,难以称之为史诗级作品。

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电子版征服模式

游戏性:各有千秋,实体桌游略胜一筹

撇开艺术性不谈,任何游戏若失去了游戏性,就失去了其根基和灵魂。《污痕圣杯》桌游版和电子版在游戏性方面其实各有千秋。

首先是战争迷雾机制。电子游戏中能够轻而易举实现的“战争迷雾”如何在桌面上得以还原一直是桌游中面临的棘手问题。在传统兵棋游戏中,通常以暗刻、堆叠来实现部分战争迷雾效果,即你能知道我部队在哪里,然而是哪一支部队与部队的强弱则无从知晓。

在多人或双人对战中难以完美还原的战争迷雾机制,其实在 SOLO GAME 和多人合作游戏中可以用逐步探索地图来实现。《污痕圣杯》中则更进一步——你必须点亮“圣碑”,才能进行下一步探索,这方面电子版还是要略胜一筹。

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在《污痕圣杯》电子版中,游戏设计师采用了一种颇为奇幻的美工方式来展现战争迷雾效果。通常来说,玩家操控的主体行之所向,战争迷雾渐渐散开。而《污痕圣杯》中只要玩家离开了“圣碑”的庇护范围,视线会变得模糊不清,空间呈线性扭曲,犹如在梵高的星空下奔跑。

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其实此时玩家的移动、战斗均不受影响,甚至如果你在游戏中升级得当,依然能够以一敌百。但实际上由于这层迷雾的存在,久而久之就会令人感到窒息,你会有立即探索灯塔照亮四周的强烈愿望。当周遭的环境从奇幻的印象派变为写实派时,玩家会获得一种豁然开朗的喜悦感。

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其次是随机性。长久以来,桌面游戏皆以严谨的策略性著称,在随机性的玩法上远不如有超强运算速度加持的电子游戏。桌游的随机性受到数值幅度的限制,同时又要兼顾玩家对作品随机数值“合理性”的要求,无法在随机性领域放手一搏。

但《污痕圣杯》桌游版继承自《第七大陆》的卡牌地图探索系统,让它拥有了可以超越电子游戏的随机探索体验。游戏中,阿瓦隆这座岛屿不再以一张巨大版图的形式呈现于玩家面前,而是将整个世界拆散成了一张张卡牌。玩家将始终在一个庞大而连续的地图上移动,地图随玩家的探索随机呈现,玩家需要对随机呈现的怪物、宝藏、事件一一回应互动。

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这种地图上的随机性,远比电子游戏中提供的随机生成地图更高明,因为在电子游戏中玩家只能通过检索或探索迷雾来获得全部信息,他们只是地图的解读者,而非共同的创造者。

另外在战斗的随机性上,《污痕圣杯》电子版相对桌游版来说又逊色不少。原作的战斗系统较为严谨,通过骰子提供随机性,并以“外交”方式给玩家额外的抉择空间。但在电子游戏中,玩家打出的大多数攻击牌,以及大招的攻击力都是有数值范围的,也就是说会出现小概率的“黑天鹅事件”,即玩家按照完美的牌序和正确的技能释放顺序,完成了自己的回合,却因随机性不能达到理想的结果。

采用电子化的随机手段来增加游戏的变数本没有错,但设计师可能忘记了重要的一点——它是一款由桌游移植而来的电子卡牌游戏,并且是 PVE 向作品。抽取卡牌已经有了一定的随机性,在此基础上再加强随机性反而会失去游戏本身的乐趣。

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最后是文本量。《污痕圣杯》原作敢用远超其他大型桌游几倍的剧本文字量构架一个完整的传奇故事,其勇气基本源于跑团玩家的忠诚和美式玩家对剧情的狂热追捧。那些令常人读起来头大的蝇头小字,在他们眼中是一席不可多得的文学盛宴。

但如此海量的文字放到电子版中就成了一种灾难。电子游戏近年来的快餐化趋势,使得玩家对 icon、图形或人物间的有声对话接受度更高,对大段的文字旁白早已心生不耐,再加上这些文字又和游戏中的抉择有关,不得不读,更让人觉得晦涩难忍。

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对于国内无汉化版的 Steam 玩家来说,《污痕圣杯》要做的英文阅读理解更是难如登天的挑战,要知道“专八圣杯”的大名可不是随便叫的。与之相比,将由游卡桌游引进的《污痕圣杯》简中桌游版就拥有了国内玩家也可以畅读无阻的优势。

创新性:实体桌游的独特性无法复制

游戏之所以可以称之为艺术,与其创新性有着直接的关联。你可以明显感觉到,《污痕圣杯》原作身上有着《第七大陆》、《幽港迷城》以及各类克苏鲁游戏的影子。但它无疑在战斗外交系统、“圣碑”设定、传承机制、“入梦”机制设定上有独特的创新性。

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战斗系统作为游戏的主体机制,能够让老玩家沉迷其中,动脑烧脑是非常过瘾的体验。而这方面《污痕圣杯》电子版可谓输得彻底。

首先实体桌游的一些系统难以在电子游戏中得到复制和重现,因此电子版只能另起炉灶,独特性先输一城;其次为了避免翻车,电子版采用了爬塔游戏所惯用的 rougelike 作为人物升级的主系统,并辅之以 DBG 玩法。虽然游戏本体很扎实,战斗时能有一些快感,游戏人物也是由玩家一手“教育”出来,但创新性几乎荡然无存。

最遗憾的是,电子游戏中的很多部分让人多次联想起暴雪经典游戏《暗黑破坏神II》,无论是游戏开头选取角色,还是到武器和防装上的凹槽和符文,都可以找到相似的影子。本可以借鉴桌游中的一些设定大作文章,却偏偏生成了一个“缝合怪”。

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当然,《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》电子版也并非全无优势,它在还原实体桌游的基础上充分发挥了电子游戏在画面展现和便捷互动方面的优势,同时融入电子游戏中常见且流行的角色扮演和卡牌战斗要素,使得游戏在吸引传统实体桌游玩家的同时,也可以在很大程度上让电子游戏爱好者快速了解、上手和接纳这款电子移植的桌游,不失为一种双赢的尝试。

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而《污痕圣杯》实体桌游无疑是一部跨时代的佳作,也是推动桌面游戏登上艺术殿堂的新锐力量。只可惜电子版没有重现它的辉煌,无法在艺术性、游戏性和创新性上有进一步的突破,只能令其止步于优秀而非精品之列。

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