「游感而发」:从《钢铁收割》中变了味的“大洪水”聊起

艾渴echo    11-11 19:30

对波兰而言,其历史上的大洪水时期(Potop)指的是由1648年赫梅利尼茨基起义到1667年1月13日签署安德鲁索沃条约期间一系列烂事儿的总称,包括鲁塞尼亚起义,普鲁士寻求独立,俄罗斯入侵,瑞典入侵……总之一套下来威风凛凛的波兰立陶宛联邦彻底失掉了自己的霸主地位,若不是斯特凡·恰尔涅茨基与立陶宛扬·帕维乌·萨佩哈两位指挥官和波兰人们发挥神勇,“第一次瓜分波兰”可能就要提前上演了。

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尽管这段故事在波兰历史中最广为人知,但硬要它与《钢铁收割》中波兰尼亚的重合似乎有些欠妥——毕竟Jakub Różalski,游戏原形《镰刀战争》的发明者公开表示,《镰刀战争》的灵感之源是20年代的苏波战争。只是熟悉历史的玩家不难发现,除了游戏所展现的年代与“苏波战争”吻合外,整部游戏的故事似乎与那场战争并无关联,而考虑到波兰历史中那一幕幕似曾相识的惨剧在某种程度上可以被看成都可以被看成是大洪水,加强版大洪水,和终极版大洪水的不断上演,说《钢铁收割》包含对“大洪水”的还原也勉强算是合情合理。

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更何况“大洪水”之所以被波兰人自己铭记在心,甚至有那么点儿津津乐道,原因恐怕并非是因为它多么惨烈,也不是因为“它是波兰由盛转衰,由宽容走向狭隘的转折”这样的考点,而是因为当这场似乎与千百年来无数“贵族老爷们的封建战争”别无二致的国家冲突接近尾声时,无数波兰人作为开始有了“国家兴亡,匹夫有责”的意识,并以自发和半自发组成的“镰刀军(这一说法其实最早见于十九世纪的大起义,所谓的镰刀军指他们的武器只有镰刀)”践行了自己的信条,真刀真枪地维护着祖国的统一,这才让后来波兰军团“波兰没有灭亡”的歌声不至于在阿尔卑斯的山路之间消弥于无形。

在这样的前提下,《钢铁收割》的主线故事就有点微妙了。

最开始,一切似乎和《火与剑》的基调颇为相似:“镰刀战争(游戏中的第一次世界大战,终极加强版的大北方战争)”后,虽然波兰尼亚被蚕食了不少领土,但日子也算安稳了起来。然而好景不长,某天为数不少的俄苏士兵在祖博夫上校的带领下,对女主安娜所在的村子进行了惨无人道的屠戮和搜刮,只为了抓获包括女主父亲在内的几个关键人员。安娜带领民兵奋起反抗,但力有不逮,还好反抗军头领莱赫及时赶到帮女主解围,想方设法赶在祖博夫之前来到了种种线索指向的另一个村庄,却因为授意部下向村民传授作战技巧并提供武器而与安娜产生了分歧。

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(虽然我完全不理解,但在游戏的世界观里)安娜是对的。在反派屁话多的经典环节里,祖博夫上校阐述了一个匪夷所思的观点:正是因为莱赫这样精明不足但忠烈有余的所谓英雄号召占领区的人民抵抗入侵者,才使他得以施压沙皇,对波兰尼亚再次全面开战。随后莱赫用自我牺牲践行了自己对祖国的忠诚,及时赶到的将军救下了安娜,而玩家则从沙皇特使和前萨克森元帅的视角得知无论是沙皇还是(前)皇帝都是慈悲为怀的仁君,不愿让苍生饱受战争之苦,疯狂搞事的是只是各个国家的一小撮阴谋家罢了。于是三方势力决定在通力合作,彻底击败祖博夫上校后发表了鼓舞人心的演讲……这之后自然就没人再提及游戏开篇的俄军的残暴行径,和波兰被瓜分掉的那些土地了。

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考虑到游戏改编自波兰人自己的桌游,尽管桌游最新资料片“芬里斯的崛起”只是说“特斯拉向各国领导人发出了警告”,但如果《钢铁收割》的故事真的得到了Jakub Różalski的首肯,能代表目前波兰人民最普遍的呼声,这倒也是好事一桩,在某种程度上这说明波兰人已经不再受困于过往的虚荣,重新摆正了自己的位置并放下了自己的历史伤痕,开始寻求以一种更积极的态度重回世界舞台了;可如果这故事完全是德国游戏团体King Art的原创,那这个充满原谅与和平的故事就有点儿问题了。

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考虑到文化上的些许隔阂,或许把这故事放在那个让我们感到切肤之痛的背景里更能让我们和波兰人感同身受:在某位邻国作家的“大东亚共荣圈”的故事里,天皇是热爱和平的明君,正在时刻与激进的军国主义分子周旋,可某些“有勇无谋”的英雄总是要在占领区搞什么“人民战争”,破坏天皇的和平意愿不说,还给了军国主义分子继续全面侵华的理由。最后得知天皇良苦用心的多方势力合作对抗军国主义分子,便不再提及中国已被蚕食大半的事实,和日军在占领区的残暴行径……我想就算作者一再强调这是架空世界,哪怕在他的故事里中国人都是正义英勇的主角,相信也会有不少玩家看着牙根直痒,想要对这作者的脸来上一发炎拳——恐怕是我们自己都没有有资格代替为当年抛头颅洒热血的先辈们原谅当年的侵略者吧。

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制作组甚至没有添加和战役有关的成就

从官方尚未发文庆祝写点来看,目前《钢铁收割》的销量恐怕并没有达到预期,考虑到作为一款RTS游戏,可能至少有一半玩家根本不会去碰游戏战役部分,还有相当一部分玩家应该会习惯性地跳过所有对话内容,真正受到这故事影响的玩家数量可能微乎其微;而年初尼尔·专克曼在《美国末日2》中的失败尝试也证明了如今利用游戏这一信息载体输出价值观仍有很大的风险,因此综合看来游戏这一小块舆论阵地还真是无足轻重。可即便如此,如果就这样把它拱手相让,那必然会有人在这阵地上轻松在插上自己的旗帜,有意无意地表达自己与众不同的观点。

相信这个道理大家都明白,事实上多年以前我们就已经有了处理类似事件的经验。彼时《王者荣耀》如日中天,其对诸多历史人物的二次创作赢得了多数玩家的好评,却也惹来了“不尊重历史”的批判。最后在日渐嘈杂的批判中,《王者荣耀》做出了些许让步,不仅在游戏中去除了某些过分的二创,还在游戏中加入了英雄原型的历史百科供玩家查阅学习,也算是给了大家一个让人满意的交代。

在当时不少玩家看来,这种批评似乎都有些小题大做了——说实话我也有点儿这么觉得,倒不是感觉他们反应过度,只是这些批判是方法并没有抓住重点:我们完全不必担心类似《命运石之门》这样对确定历史人物的重读,毕竟孩子们几乎一定会在九年制义务教育中,以更正规的方式学习到关于那些类似“李白是唐朝伟大诗人”这样简单而确定的真相,有经验的教育者甚至可以利用游戏来加深孩子们对历史人物的理解和认识;真正值得注意的是,很多时候历史远不像荆轲的性别那样清晰明确,构成那些不动声色的谎言的,可都是货真价实真像。

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让我们再次回到《钢铁收割》的故事里,看看莱赫究竟是一位怎样的军人。波兰尼亚的史书里应该会记载他多么恪尽职守,忠于祖国和人们,刚烈如火甚至不畏牺牲;主角安娜的回忆录里应该会写到他忠烈有余但智商不足,意图武装平民而“犯了故意让人去死的罪”,反而正中反派下怀,对祖国弊大于利;而站在沙皇的角度看,他只是狂热的恐怖分子,以所谓民族大义之名破坏地区和平,丝毫不顾及在占领区安居乐业的穷苦百姓们的安危……尽管天差地别,但这些评论可都是对同一事实的反馈。至于是非对错嘛……至少目前看来,在游戏这一小块舆论阵地上,安娜成功地拔下了亨利克·显克维支点缀着火与剑的旗帜,于是莱赫便便成了有勇无谋的莽夫。

那么问题来了,如果本来属于自己的一小块舆论阵地被不知道从哪里冒出来的家伙占领了,我们应该如何应对?是不去理会,假装岁月静好?还是将类似作品拒之门外,然后视而不见?难道不应该是反手一个火力覆盖,把咱们丢失的东西再夺回来吗?

想必您一定以为我接下来要鼓吹创作自由,反对游戏审查制度吧?对,也不对。一方面我确实认为,在过去相当长的一段时间里甚至是坚信适当的文化宽松能大大激发游戏人的创作欲望,迅速让游戏摆脱自己低端娱乐产业的定位,早日担负起其应有的社会功能,但随着自己对国内游戏产业的现状的了解,这样的想法已经变得越来越不现实。

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如今的中青宝已是常人模样

和如今的情况有所不同,曾几何时主流文化也尝试过支持游戏行业。2008年,有团中央背景的中青在线成为了中青宝第二大股东,便顺手把这家游戏公司打造成了“红色网游”的桥头堡。为响应国家的号召(顺便也蹭蹭抗战胜利60周年和某大火的电视剧的热度),中青宝立项开发了《抗战》,《亮剑》,《抗战英雄传》等多款抗战题材作品,“”以史为镜、以史育人,承担着弘扬民族之魂、培养青少年爱国主义和历史使命感的重任。”

虽然我本人对网游兴趣不大,但想到若“红色网游”被证明可行,假以时日我们真的可能在类似迪米特里和雷泽洛夫的惨烈故事中体验作为抗战士兵的艰辛,我自然也是对这些作品充满了期待。然而几年过去了,如今这些网游多半只是在苟延残喘,剩下的更是早已销声匿迹,不出意外应该是被时代和中青在线彻底遗弃了。

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有些意外,居然还在运营

这一点儿都不奇怪,当我们以普通玩家身份来接触这些游戏时,甚至会发现这样惨烈的失败几乎是一种必然:那些游戏的核心体验其实相当类似,都是天赋异禀的主人公使用着传说中的武林神技,带着完全不符合历史的酷炫装备和坐骑,在日军中杀得七进七出……基本上只是给传统的仙侠类多人在线角色扮演游戏(MMORPG)套上了抗战的外壳,本身就缺乏对历史应有的尊重,更别说担起“承担着弘扬民族之魂”的重任了。不仅如此,游戏氪金严重,本身品质又着实拉胯,基本上延续了当年非一线网游的传统策略:成本压低,宣发拉满,能骗一个是一个,让它替国人发声抢占舆论阵地且不说效果如何,恐怕国人自己都会感到颜面扫地吧。

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但这又能怪谁?国内游戏市场无所不用其极的残酷竞争在那时便已经现了端倪,在利益至上的大环境下,既弹得了阳春白雪又吐得出下里巴人(指后来的低俗宣传)的中青宝恐怕只是无数适应了环境,放弃底线挣扎求生的游戏企业中最普通的一个,就算放开枷锁,期待他们不顾市场选择做出哪怕只是神似《使命召唤》那样的高质量作品都无异于痴人说梦。事实上,参考多年来国内各大厂商的“光辉事迹”,相比于鼓励它们担负起游戏人应有的责任感,我们似乎更应该担心这些寡廉鲜耻的生意人假借“自由创作”之名行蝇营狗苟之事,至少决不能让当年那些荒诞不经的悲剧再次上演。

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如此看来,高压审查似乎也有那么几分必要性——的确,这对那些数量日益增长的,仍有理想和责任感的游戏人颇为不公,但在更合适的新方案出台前,这也是不得已而为之。可喜的是,与韩国电影的成长轨迹颇为类似,不少国内游戏人选择直接在steam上与国外大小厂商死磕以获得宝贵的战斗经验,类似Pathea这样的游戏团体也取得了预想中的成功——当然还有更多的游戏团体至今仍默默无闻,但无论成败与否,在我看来他们都是这个行业里一往无前的英雄。

而另一方面,作为上一个从低俗产业晋升为大众艺术的兄弟,电影在包罗万象的同时走向正规的过程其实对游戏有着相当的借鉴意义,不过考虑到本文篇幅有限,还是让我们把它作为下一篇文章的主题展开讨论吧。

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