在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

游研社    11-13 02:55

在国内的游戏市场上,“三国”一直是个永恒的题材。这些年玩家们已经看到了太多的三国游戏,有卡牌类型、有动作类型、有SLG类型,还有MMO……这些类型各有各的特点,从不同侧面满足了玩家代入那段群雄争霸的历史时期的需求。

不过对于很多手游玩家来说,有一类三国游戏的吸引力一直要大一些:这种产品既需要有一些养成要素供玩家长期玩下去,又能让玩家 以短平快的形式体验三国中的战争与计谋。

相较之下,SLG过于重度,需要与不同人打交道,而动作类型又受限于移动平台的天生限制,难以做出主机平台一样的手感。因此,总有一些三国产品,试图在策略性、上手门槛、武将养成这些维度上寻找一个平衡点。

11月12日上线的《少年三国志:零》便似乎在做这样的尝试。

在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

开场CG动画

《少年三国志:零》是游族旗下 “少年系列”IP的第四款作品。初代的《少年三国志》在2015年的中国手游市场是一匹黑马。当时的市场上,“三国”普遍还被认为是一种比较传统的题材,但少三成功将这一题材年轻化。根据后来官方公布的一项数据,游戏25岁以下的用户占比55%,00后的比例高达15%,年轻玩家的比例是明显多于同期三国手游的。

但时隔5年,如今的年轻人已经有了新的需求,而当年玩着少三的年轻人也已经成熟。这个IP需要一次比较大的变化,来适应新的时代。于是就有了《少年三国志:零》里的“零”,按照官方的定义,这标志着他们在卡牌这个类型上的再出发。

从第一眼的画风来看,《少年三国志:零》延续了少年系列产品的美术风格,将三国人物少年化,加入Q版风格和日漫元素,整体突出“少年感”。

在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

但进入战斗层面后,会发现《少年三国志:零》和少年系列的其他卡牌作品不同,着一作明显增强了战斗的策略性,在常见的武将军师基础上又加入了士兵系统。虽然战斗是自动的,但配合手动技能、兵种相克、布阵位置,到中后期就会玩出即时策略的感觉。对于喜欢琢磨站位、手动放技能的玩家来说,可以从中获得一些在战场中运筹帷幄的正反馈。

在战斗设计层面,《少年三国志:零》在战斗前需要先在一个4*4的16格里布阵,每个格子由一名主将和若干士兵组成站位。阵容可以根据主将的属性以及敌方阵型来进行安排,比如把盾兵和重骑安排在前排,弓箭手安排在后排,轻骑安排在侧翼,方便在开局的时候绕后突击对方脆弱的远程单位。

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排兵布阵

战斗开始后,武将和士兵会协力战斗。不同兵种各有所长。游戏里有六大兵种:盾兵、轻骑兵、重骑兵、步兵、弓兵和谋士都带有不同属性,譬如重骑兵在开局会有冲锋的属性,不仅可以快速冲到敌军面前,还可以对敌方造成无视防御的高额伤害;而弓兵则是5秒内没有受到任何伤害攻击会大幅度增加。《少年三国志:零》可以最高达到128名士兵同屏厮杀,有种迷你版全战的感觉。

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重骑兵冲锋

配合武将自身的技能和兵种搭配,玩家在进行战术准备上多了很多的可能性。比如董卓的天赋技能“虎狼之心”的作用是当自身的生命值少于60%时,会牺牲掉一名士兵的生命来为自己加血。董卓的存活,能让士兵获得提高20%生命的Buff,而如果士兵全部阵亡,董卓又能大幅度提高自身伤害减免——士兵和将领相辅相成,很适合用来耗死对手。

不同武将之间的合理搭配,还会衍生出不同的流派。传统的武将搭配如“五虎上将”不必多说,游戏还提供了野兽流、残暴流、苍天已死流等特殊又新奇的组合,使得一些看起来很奇葩的阵型和搭配也会有出奇致胜的效果。

在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

攻城战

在部队和将领之上,游戏提供了“军师”这一对战局影响巨大的变量。每位军师有三个技能,叠加释放产生不同的融合效果,有1+1>2的作用,有可能会成为逆转战局的关键。比如周瑜的技能【幽风】与【火计】叠加,会造成更大范围的计谋伤害,产生军师融合技“烽火燎原”,不仅火的范围变大,伤害也会成倍的增加。军师技能也会和场上的武将和士兵形成配合关系。如在“灼烧流”里,就可以配合军师的“凤火九重”技能,让吴国弓兵灼烧单位提高暴击率。

就这样,“兵将谋”的结合,构成了《少年三国志:零》整体的战场体验。这种体验一方面满足了玩家对三国背景还原的需求,另一方面也使得横向策略更为丰富,产生很多意想不到的对局和打法。

为了让玩家进一步挖掘这个对战系统的潜力,游戏专门设置了演武场。玩家需要通过系统限定的兵种和武将,来学习兵种、武将、阵型、技能的要点。虽然《少年三国志:零》的主界面容易让人想起那种特别数值化的传统卡牌手游,充满了各种活动和福利按钮,但卡关的时候未必需要充钱,多研究一下阵型和站位,一般也能有惊无险地打过去。

在这款三国游戏里,16格布阵让卡牌对战的策略活了起来

最后必须得说,在游戏主要的战斗卖点之外,《少年三国志:零》的各种数值养成和活动按钮确实显得有些臃肿,对很多人有种劝退感。

但这年头并不是“充值按钮多就一定坑爹,界面清爽就一定良心”。初步来看,这款游戏在商业模型上,属于那种“按需规划,小额充值,持续投入”的类型,只要玩家保持足够的活跃度,就能获得不少的游戏内赠送资源,定期购买低价折扣礼包,也能事半功倍地提升战力,比激情氪一堆元宝去抽卡来得划算得多。加上游戏自带6倍速的全局加速(不光是战斗加速,连界面动画都一起加速),摆明了“玩家怎么省事怎么来”,玩着倒也痛快。

这或许就是《少年三国志:零》在尝试的方向:用策略玩法来增加传统卡牌游戏的战斗乐趣,用卡牌游戏成熟的付费模式,来寻求商业和体验的平衡点。

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